Développement collaboratif - Phase 2

Répondre
Partager Rechercher
Tu pourras pas augmenter le gain d'une défense à proprement parler, car il y a pas de moyen de filer des récompenses quand un seul ennemi peut contester et donc valider une défense d'une structure, qui plus est, la défense est sur un timer de 3min, tu peux pas filer des récompenses importante en boucle toutes les 3min.

Non c'est bien sur le plan stratégique, donc l'income qu'il faut rendre la défense intéressante.
Pas de défense = income pourri = serveur mauvais. Soit via l'income augmenté vis à vis du niveau d'upgrade soit income augmenté vis à vis du temps de possession. Dans les 2 cas, celui qui tient un point longtemps, a un meilleur income que celui qui s'amuse laisser les structures tomber en boucle pour les récupérer derrière.

De même pour l'attaque, faut forcer les joueurs à viser des structures up ou possedées depuis un moment par l'ennemi, plutôt que la facilité comme actuellement à viser des structures non up pour les farm en boucle.
Quelques réponses de Jonathan Sharp sur certaines suggestions qui ont été faites pour d'autres modes de jeu pour le pvp, notamment sur du CtF, King of the hill, GvG, 8v8, 15v15, etc :

Désolé, c'est en anglais mais je vous fais un résumé à la fin.

Citation :
Publié par Jonathan Sharp
@ team sizes over 5: I know some people really like the idea of having games of 8v8 → 15 v 15, but in reality, these games are often hard to set up. I think that 5on5 is much easier to organize as a player. When I was a GW1 player, playing competitive GvG, we had many nights where we had a hard time getting all 8 people on, night after night, in order to train. A lot of competitive games have settled on the 5 person team (CS, all mobas, etc.), and it’s an easier # to organize than 8 or 15 person teams.
I think 5 is the biggest team size we’d want for organized play, and we could try smaller teams, but due to multiple reasons, teams greater than 5 would probably be too large for GW2.
@ game modes vs. other features: We can do both. It obviously takes time for both, but we don’t have to choose a new map or game type versus new features. Having said that, the way the work breaks down sometimes means that a designer is needed for a game type, with a little programmer support, while a new major feature (like new rewards), may take a lot of programmer time and designer time.
@ SHOULD WE EVEN TAKE THIS COLLABORATION THING SERIOUSLY!?!??!?!?!?: That’s up to you. We are.
@ King of the hill: We’ve actually tried it a few times internally. It usually devolves into a stalemate in the middle of the map, or one big cluster of bodies. Imagine: the middle point is the only point on the map, and both teams just run right to it…..10 people pop their elites….. there’s a 5on5, and then the game is over. Are there things you’d like to add in order to spice it up a little? IT SOUNDS GREAT…and then you play it…and it leaves a little to be desired.
@ GvG: There’s a lot of equivocation around "GvG’. Keep in mind that when we’re talking about GvG here, we’re talking about a GAME TYPE. Don’t get this confused with two guilds fighting each other for positioning on a ladder. That’s something else we can do (and want to do), and that would work for CTF, or KOTH, or GvG, or conquest, etc.
For the GAME TYPE, people seem to be asking for:
2 lords. If you kill their lord you win.
There are obstacles in the way (a lot of people use the MOBA analogies of having NPC’s or towers in the way…you defeat these in order to get to the opposing guild lord).
I assume there’s a time limit?
Do we do VoD again to stop people from turtling?
@ Giving you guys the tools so you can just make game types yourselves: I wish we could do this. I really do. This is how counsterstrike and dota were born. I was there when it happened, as a player, and I loved it. For GW2, it takes a LOT to make a map. It takes design, scripting, a map artist, programmers, a prop artist, a sound engineer, voice over, etc. It’s not as simple as “give us your tools and we’ll do it”. It takes a lot to make a map in an MMO.
Keep posting such amazing thoughts! As John said earlier in a post, we’re here, listening to you, but we love letting you guys talk among yourselves. We don’t want to butt in and interrupt you when you guys are producing such productive conversations!
Résumé en gros () : Toutes vos suggestions, c'est bien...mais ça ne colle pas avec l'essence de GW2 et de la façon dont on l'a construit à la base. On a testé quelques trucs en interne mais ça ne NOUS plaisait pas, alors vous pouvez vous asseoir dessus. Les 8v8 et 15v15 c'est mort pour vous, pourquoi ? Parce que quand je jouais à GW1, on était bien souvent passez de joueur pour lancer une GvG à 8v8, alors qu'à 5 c'est beaucoup + mieux et + simple à organiser ! Oh et puis ça prend du temps tout ça vous savez...

Un king of the hill façon HoH avec un seul point à défendre et plusieurs teams ? lol, non, ça se résumerait à rush le point, lancer toutes les élites en même temps, on wipe et voilà...alors non quoi les mecs.

Et on ne peut pas non plus vous donner nos outils pour que les joueurs créent des trucs sympas, c'est nos outils quand même, ça nous la foutrait mal que vous produisiez des trucs que les autres joueurs apprécient et qui soient + joués que notre super mode spvp e-sport.

Voilà en gros, le développement collaboratif ça a l'air bien, mais faut pas que ça aille trop à l'encontre de ce qu'ils ont déjà prévu pour le jeu et que ça touche à + que leur jeu de base en 5v5.

Enjoy
ça donne la possibilité aux gens d'être entendu, à défaut d'être écouté. Mais bon, ça c'est partout.

On sait jamais à force de rabâcher certaines idées ça va peut être germer si le terrain n'est pas trop stérile.
Citation :
Publié par Panda [Meute]
En quoi c'est collaboratif alors ?
C'est juste du marketing. Rien de collaboratif en réalité, car les joueurs n'ont pas la moindre vision de l'ensemble des demandes. ArenaNet peut nous dire tout et n'importe quoi, on devra accepter LEUR dires, LEUR choix. Point final.

Y'a qu'a voir pour le lag, les crash et autres bugs comment c'est super collaboratif. Ca ne fait qu'empirer. Tiens d'ailleurs n'avez vous pas un problème de carte et de mini carte qui met un temps fou à se déflouter depuis la dernière MAJ ?
Ce post est sans doute utile pour favoriser la communication entre Anet et les joueurs mais il faudrait quand même pas pousser mémé dans les orties; on en revient toujours aux même problèmes évoqués depuis au moins 6 mois:
- files d'attentes
- déséquilibre du au nombre de joueurs sur les maps
- lags/latence avec répercutions sur le lancement des skills
- problème lié au AE qui ne touche que 5 personnes
- absence de de battle groupe ou tous les joueurs serait visible par le lead sur son UI
- Prises des forts T3... en heures creuses
- limitation des ae au mètre carré
- manque de contenu uniquement McM (stuff/bonus perso et serveur) pour ceux qui ne font que ça
- contenu pve en McM qui impact les files et augmentent le lag

Je dis ça je dis rien
Citation :
Publié par Didji
Je commente pas l'idée en soi, mais juste pour rappel, le sujet du truc, c'est "La Population des différents Mondes", et je vois pas bien en quoi ta suggestion est liée à ce thème. :s
"La population des différents mondes"

Si on se restreint à une notion de population, ça donne quoi :

- Il y a des serveurs à forte population
- Des serveurs à population moyenne
- Des serveurs à faible population

Ensuite, vu qu'on parle de McM, quel est le ratio de population qui sont majoritairement orienté McM ?
D'ailleurs, comment définir ce ratio, si on passe plus de 50% de son temps en McM donc est on est concerné ?

Donc hypothèse, je dis qu'une personne est orienté McM si elle passe plus de 70% de son temps en McM. Avec une population McM de 1/5 du serveur.

En conclusion, les serveurs à forte population auront une population plus importante qu'un serveur à population moyenne (bah oui ça tout le monde le sait...). Après rentre en jeu la couverture horaire. ça aussi c'est une hypothèse, si on compare un serveur français avec un autre serveur français, quelles conditions font qu'un serveur est favorisé sur l'autre ? La présence de Canadien ?

Bref je vais pas aller plus loin, mais parler seulement de population, on va dire quoi ??

Augmenter la population pouvant rentrer sur la map ? Ou la réduire ?
Augmenter le nombre de serveur dans un matchup ? (bah oui on pourrait avoir un matchup à 5 serveur....)
Citation :
Publié par Sharaliz
ça donne la possibilité aux gens d'être entendu, à défaut d'être écouté. Mais bon, ça c'est partout.

On sait jamais à force de rabâcher certaines idées ça va peut être germer si le terrain n'est pas trop stérile.
ca permet surtout de trouver le mec qui pense comme eux sur un point ( voir meme à l'encontre les autres) et de dire : " regardez, comme demandé on a fait ca"

une grosse quenelle quoi.
Citation :
Publié par konradh
Bref je vais pas aller plus loin, mais parler seulement de population, on va dire quoi ??

Augmenter la population pouvant rentrer sur la map ? Ou la réduire ?
Augmenter le nombre de serveur dans un matchup ? (bah oui on pourrait avoir un matchup à 5 serveur....)
Par exemple, oui. D'autres idées (liste très loin d'être exhaustive) :

Postulat : Les populations ne sont pas équilibrées. Pourquoi ?
  • Parce qu'une fois qu'un serveur a X0000 points d'avance, les adversaires voient pas d'intérêt à se connecter
    • Filer plus de récompenses aux joueurs qui font du McM même si le match est perdu ?
    • Introduire un système d'alliance entre deux serveurs ? (si le serveur A a X0000 points d'avance, les serveurs B et C sont alliés - ne peuvent plus se taper dessus - et/ou ont des bonus en tapant sur le serveur A)
  • Parce que, de base, des serveurs ont plus de population que d'autres
    • Faire s'affronter des serveurs avec une population (globale ? sur les temps forts ?) équilibrée (donc repenser le match-making/classement) ?
    • Supprimer la notion de "serveur" en McM et partir sur tout autre chose (factions non liées au serveur et peuplées automatiquement en fonction des horaires de jeu) ?
    • Inciter les joueurs à migrer sur des serveurs à plus basse population McM (réduire le coût de migration pour les X derniers serveurs du classement / les serveurs qui n'ont pas gagné un match depuis X temps) ?
  • Parce que tous les serveurs n'ont pas la même proportion de McM-boys
    • Donner envie aux PvE-boys ou PvP-boys d'aller en McM ?
      • (Déjà un peu fait par ANet) Histoire Vivante/Succès en McM ?
      • Récompenses/skins uniques en McM ?
    • Et une fois qu'ils sont en McM ?
      • Refaire le "tuto McM" en jeu ?
      • Ajouter un tutoriel plus progressif lors de la première connexion (comme lors de la montée de niveaux, les indications sont données au fur et à mesure via l'UI et pas via un PNJ) ?
  • Parce que tous les serveurs n'ont pas les mêmes temps forts (prime)
    • Augmenter le tick hors-prime pour inciter à ce connecter en dehors des temps forts ?
    • Pondérer le tick en fonction des forces en présence ?

N.B : Je suis pas spécialement pour toutes les idées listées là, c'était juste pour donner un aperçu des sujets de discussion possibles avec le thème donné, et ce sans (trop) partir sur des sujets annexes.

@Valcryst : Je vois ce que tu veux dire, mais je suis pas vraiment d'accord. Les déséquilibres de population et la répartition des joueurs sur une map sont deux sujets distincts, selon moi.
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Le jeu avait déjà un système pour compenser en partie le H24. ArenaNet l'a abandonné sur demande de la communauté.

Et oui c'est à ça que servait le classement avec le système glyco2 : qui permettait de "sanctionner" un serveur qui ne s'était pas donner au maximum et s'était contenter de gagner au point face à un adversaire "défavorisé". Se qui permettait de récompenser un serveur faible ayant obtenu un bon résultat malgré sa défaite.

Ce sont les joueurs qui ont préféré un système plus direct ou seule "la gagne" est pris en compte sans le facteur "effort". Celui de la ligue actuelle.

Faut savoir ce qu'on veut.
Citation :
Publié par Didji

(....)

N.B : Je suis pas spécialement pour toutes les idées listées là, c'était juste pour donner un aperçu des sujets de discussion possibles avec le thème donné, et ce sans (trop) partir sur des sujets annexes.
Je suis dans l'ensemble assez contre ses idées. D'une part sa risque d'augmenter les râleurs et la discrimination. Mais en plus ne résoudra en aucun cas le problème actuel. Ça n'aura que pour conséquence de déplacer le problème en ajoutant de nouveau problème. C'est pas en donnant une nouvelle carotte de récompense que cela va améliorer l'état actuel.

- Il faut se concentrée sur une meilleurs visibilité de la file d'attente en ayant une position ou une estimation du temps d'attente.

- Améliorer l'interface d'un commandant pour connaitre la gestion des stock de ravitaillement des joueurs l'entourant. $

- Améliorer l'interface d'un commandant pour donner l'ordre d'attaquer tel ou tel point sur une map en quelques cliques seulement et non pas utiliser le canal tchat.

- Améliorer l'interface commandant pour interagir avec les autres commandant sur les autres maps pour améliorer la visibilité de la défense ou de l'attaque.

- Connaitre via une interface clair et lisible le ratio de la population entre les 3 serveurs sur la map où on se trouve.
Citation :
Publié par Hokusaï
Je suis dans l'ensemble assez contre ses idées. D'une part sa risque d'augmenter les râleurs et la discrimination. Mais en plus ne résoudra en aucun cas le problème actuel. Ça n'aura que pour conséquence de déplacer le problème en ajoutant de nouveau problème. C'est pas en donnant une nouvelle carotte de récompense que cela va améliorer l'état actuel.

- Il faut se concentrée sur une meilleurs visibilité de la file d'attente en ayant une position ou une estimation du temps d'attente.

- Améliorer l'interface d'un commandant pour connaitre la gestion des stock de ravitaillement des joueurs l'entourant. $

- Améliorer l'interface d'un commandant pour donner l'ordre d'attaquer tel ou tel point sur une map en quelques cliques seulement et non pas utiliser le canal tchat.

- Améliorer l'interface commandant pour interagir avec les autres commandant sur les autres maps pour améliorer la visibilité de la défense ou de l'attaque.

- Connaitre via une interface clair et lisible le ratio de la population entre les 3 serveurs sur la map où on se trouve.
La plupart de ce que tu dis existe soit IG soit via un outils incroyable qu'on connait peu...TS
Citation :
Publié par Bizoolol
La plupart de ce que tu dis existe soit IG soit via un outils incroyable qu'on connait peu...TS
TS ou mumble ou autre moyen sont des pro-logiciel extérieur à la société Anet.

Ce que je voulais souligner, c'est un appui interne permettant une gestion fluide et ingénieux In Game .

Maintenant oui, heureusement que nous avons ses outils extérieur pour avoir une bonne coordination. Toutefois un petit plus serait pas de refus.
un truc qu'on doit arrêter pour moi

tu tapes un garde... tu tp spawn, ou tu vas sur une autre structure, d'autre vont prendre la tour et toi tu prends xp et karma et gold sans avoir vraiment participé.
Pour moi tu dois etre dans le cercle ou avoir tuer le revendicateur pour prendre les points.

Pour la def tu prends les points que si tu répares ou si tu kill un ennemi, pour éviter les afk structure

Dernière modification par toutenos ; 05/11/2013 à 12h06.
Citation :
Publié par toutenos
un truc qu'on doit arrêter pour moi

tu tapes un garde... tu tp spawn, ou tu vas sur une autre structure, d'autre vont prendre la tour et toi tu prends xp et karma et gold sans avoir vraiment participé.
Pour moi tu dois etre dans le cercle ou avoir tuer le revendicateur pour prendre les points.

Pour la def tu prends les points que si tu répares ou si tu kill un ennemi, pour éviter les afk structure
Ca permet de recompenser le type qui a taper les gardes, participer au combat et est mort avant le lord, sans pouvoir se faire rez.

Ca permet de récompenser le mec qui a scout au sud pendant que tout le bus luttait au lord, juste parceque ce dernier aura taper en P1 etc etc...

Le système n'est pas franchement à modifier de ce côté là je trouve.

Et limite, apres reflexion, le systeme n'est pas a changer en fait. Il tourne bien dans sa version actuelle et CU viendra un jour remettre les choses a leur place en terme de vraie vision du RvR.
Citation :
Publié par Bizoolol
Ca permet de recompenser le type qui a taper les gardes, participer au combat et est mort avant le lord, sans pouvoir se faire rez.

Ca permet de récompenser le mec qui a scout au sud pendant que tout le bus luttait au lord, juste parceque ce dernier aura taper en P1 etc etc...

Le système n'est pas franchement à modifier de ce côté là je trouve.

Et limite, apres reflexion, le systeme n'est pas a changer en fait. Il tourne bien dans sa version actuelle et CU viendra un jour remettre les choses a leur place en terme de vraie vision du RvR.
dans tes exemples les mecs reste a coté scoot ou dead.
Donc le système est ok si les types restent dans la structure.

Tu roam tu kill deux gardes dans un camps sans le prendre il y a une attaque garni tu y vas, tu reçois les points de garni et si entre temps des mecs ont pris le camp tu as aussi les points de celui ci.... donc c'est normal pour toi, si tu n'es plus sur la zone de combat....de gagner des points... pour moi non
si tu meurs tu dois prendre les points meme si tu es hors zone de combat (comme sur un joueur), et c'est le seul cas ou a distance tu devrais prendre des points.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés