[Ingé Fusiller] Guide pour Burst

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bravo pour ton explication, claire et accessible.

Citation :
Publié par Teck
@ adilis : Le cas de la bombe collante me cause encore des maux de crâne. En gros ma question c'est : est-elle plus efficace que les munitions au phosphore ? D'un point de vue DPS monocible ce n'est pas évident, les 2 se valent... et ne changeront pas la donne par l'apport de dps, contrairement aux balles incendiaires et à la fusée éclairante ! Limite, il peut être néfaste de perdre 1 cooldown général pour lancer ces coup. En revanche alors que la bombe collante comporte une (hélas très faible) partie de dommages retardés, c'est trop peu exploitable, les 15 secondes sont trop longues et le petit dot trop visible pour que ça soit efficace de se synchroniser dessus. Okay ça tape en zone, mais si vous avez testé les munitions aux phosphore, le premier coup se fait aussi en zone, ce qui en fait un candidat plus sympa. Sans compter son utilité pour placer 3 (ou 4) dots de zone avant de basculer en burst sur sa cible. Bref, n'ayant pas assez de point pour prendre les 2, pour l'instant j'ai opté pour les munitions au phosphore.
Les dommages retardés entre les deux sont quand même a peu près équivalents non ? Le choix me laisse un peu septique sachant que la sticky a aussi pour elle d'être un instant avec un CD plus court.
Merci pour ce brillant exposé.

Avec la 1.3.6 le mono cible va devenir prépondérant en raison de la baisse de la puissance des "bombers". L'ingé pourra tirer son épingle du jeu notamment grâce à ce guide.

Pour information, la modification de la tactique ES nous permet de lancer avec 50% tous nos sorts ayant comme portée "soi-même"; c'est à dire nos buffs mais également nos tourelles... Machine bien huilé ne sert donc plus à grand chose (gain de 1s).

En outre la spé fusillier redevient potable du fait du métagame mais également avec l'ajout de tactique de tranchée. N'étant plus limité en DPS au delà de 45m la voie s'accorde pas mal avec cette modification.

Je pense que la spé grenadier va la plus souffrir de ces modifs.

Voici mes premières impressions.
Bonjour


Le GIGN est toujours vivant, avec certes une patrouille de taille très réduite. On compte pendant cet hiver se remettre à notre liste de réalisations PvE : la prochaine étape, après Gunbad et Bastion, c'est de s'atteler à Crypte à 6 ingés. Concernant le RvR, on ne trouve pas trop notre place en open, en scénario c'est très variable en fonction du 2ème groupe. Si on nous demande de maintenir la ligne de front et d'encaisser les premières lignes c'est un peu difficile, surtout si on compte sur nous pour placer nos assists mono et nos pressions de zone, du coup on est souvent en pick up. Depuis notre récente alliance, on va peut être envisager de nouvelles perspectives, à voir sans doute en janvier.


Concernant ce guide pour le burst fusiller, bon nombre de choses ont changé depuis sa rédaction et je n'ai pas eu le loisir encore de le mettre à jour. En vrac, voici quelques éléments correctifs :

La philosophie de la construction d'une séquence n'a pas changé, de même que l'analyse de la qualité de jeu des heals en face pour burst leurs alliés / groupmates. Reste à voir sur le terrain l'effet de la modification du heal DoK dans les prochains jours.
Au niveau de la spé, le côté Grenadier est vraiment ravagé, et le Bricoleur est devenu quasiment indispensable pour tout ingénieur. Rapidement, en groupe il y a beaucoup d'outils (globalement Electromagnet et dommages courte portée) et en solo ou en mauvais groupe le Tonneau est un must have.
Pour le stuff, comme pour tout le monde, le full Royal Offensif (ou au moins 7 pièces) est la solution la plus radicale, pour les talismans, tout en critique, puissance et CC, et pour la renommée CC, CT et critique sur ce qu'il reste.
Au niveau de la Clé à Ecrou, depuis que son DPS augmente un peu les dommages à distance (et pas mal ceux de bricoleur) il faut aller chercher celles de scénario ou celle qui débuff armure (anciennement capitale P2, maintenant en prise de fort), quitte à perdre beaucoup en CC (ça c'est notre destin).
Les nouvelles aptitudes de renommée et les buffs défensifs, même si on les subit souvent sur les classes en face, ils sont vraiment inadaptés à notre classe, donc on oublie.
Pour la tactique expert tirailleur, elle est devenue quasiment indispensable, ne serait-ce que pour tous ses sur les compétences castées sans cible (tourelle, tonneau, baguette, aspi, mine, gilet de protection). Elle ouvre aussi la voie aux coups de feu à 1s de cast, aux snipers à 1.5s, ce qui change pas mal de choses pour certaines routines de burst (pour une cible qui s'éloigne, qui s'approche...).
Elle viendra remplacer la tactique Lunette Artisanale, qui depuis le nerf des attaques automatiques est devenue obsolète. Les Balles Creuses aussi peuvent être remplacées par le Combat de Tranchée, le gain de DPS, sans contrepartie à distance, est visible quand on a à jouer un peu au contact ou lorsqu'on doit se défendre d'un CàC trop entreprenant, en synergie avec expert tirailleur. Enfin, la Mine Etourdissante est devenue aussi un outil de choix : en étant attiré toujours plus vers le front, c'est un moyen de contrer bon nombre d'effets en face (M2, proc tyran, tactiques de cast, expert tirailleur, mécanique de classe, casts naturellement rapides et peu enclins à être interrompus) quitte à ne plus considérer le mezz comme l'effet principal.
Le jeu avec la Tourelle (à canon, forcément) est enfin le dernier point et celui que l'on peut voir comme le plus positif. Il devient maintenant vital de jouer avec systématiquement avec sa tourelle. Soit en assist, soit en prévision d'un changement de cible pour vite débuff armure, soit en interruption d'un heal (statique, de groupe), si possible près d'elle pour les 20%. Se pose alors la question de quand la poser, s'il faut la déplacer ou la recast, la soigner (si j'avais su qu'un jour je dirai ça...).

Voilà voilà, si ça vous inspire je suis ouvert à toute remarque ou proposition, ici comme en jeu. Comme vous avez pu le comprendre au GIGN on est encore en phase de test et de perfectionnement concernant la spé et le gameplay individuel de référence, et on a temporairement mis de côté notre travail de synergie / assist / placement de groupe.


Drukhon
Je suis un jeune Ingé spe Fusillier/grenadier lvl40 rr40.
J'adore le roaming solo, quand j'ai l'initiative sur l'ennemi, j'arrive plutot bien à traiter la cible.
Par contre je rencontre beaucoups de difficultés contre les DoK, c'est trés rare que je gagne, à part kiter je ne sais pas trop quoi faire.
Donc si vous connaissez une séquence adapté contre les DoK je suis preneur.
Suite à la nouvelle extension, j'aimerais connaitre des séquence de burst pour traiter :
Les tanks
Les Chamanes spe heal/dps
Dps cac (KT, furies, marau)
Chasseurs de squig
Sorcières

J'attends vos réponses avec impatience.
Pour ma part je suis lvl 18, cette classe est très fun.

en revanche comme bcp de personne je cherche le RvR de masse.

LA spé "fusilier" (sniper à distance) semble me botter plus mais elle ne semble pas opti.

bref pour écourter le poste, que valent les spé de l'ingé en RVR de masse, laquelle me conseillez vous pour avoir un rapport dps/survie convenable au lvl 40 ?

merci pour vos réponses constructives
Ben pour le meilleur rapport DPS / survi il faut allez voir du coté flamby ou GF. Voila ça c'est fait.

Sinon pour avoir DPS vraiment efficace et une séquence qui as suffisamment de potentiel pour burst il te faut un minimum en fusillier. C'est la spé DPS solo et la plupart de tes compétence a distance verrons leurs dommage évoluer en fonction de ton nombres de points dans cette spé.
Comme tu peux le lire dans le guide la plupart des coup utilisable pour faire du burst sont dans cette spé.

Si tu veux plus d'information sur la spé grenadier; c'est une spé pas mauvaise mais qui a bizarrement été nerfé au fil des patchs. Elle repose essentiellement sur des aoe DOT et la grenade debuff. Avec le napalm tu peux devenir un monstre de la défense de zone. Tu ne tueras pas forcement grand chose (enfin tu te fera voler tous tes kills par les flambys/tueurs), mais personne ne viendras t'emmerder dans ta zone (qui avec un peu de chance hébergera tes heals). Surtout couplé avec la spé d'en dessous.

Quand a la spé bricoleur c'est la spé pour faire chier ton monde. Entre le tonneau, la mine, l'explosion de tourelle,l'aspi, le tromblon et la tactique tourelle instant. Ce serais le must; si les CC ne se partageais pas les deux pauvres immunités.

Donc pour répondre a ta question :
Citation :
bref pour écourter le poste, que valent les spé de l'ingé en RVR de masse, laquelle me conseillez vous pour avoir un rapport dps/survie convenable au lvl 40 ?
Je dirais que ça dépend beaucoup de ton jeu, d'avec qui tu joue et ce que tu souhaite faire.
L'ingénieur est une classe très complète qui peux faire plein de truc mais avec qui il te manqueras toujours le truc ue tu aimais bien quand tu avais l'autre spé.

Solo / petit com -> fusillier / bricoleur;
Solo qui leech -> grenadier / bricoleur;
warband soso -> bricoleur / grenadier;
warband opti -> bricoleur / fusillier ou fusillier / bricoleur.

PS: De toute façons une fois RR50-60 tu auras essayé soso et tu changeras de classe.
PPS: Merde je pensais l'avoir déjà faite.
J'ai stop mon ingé 70, c'est fun a jouer mais l'impression de compter pour du beurre, j'attends un up substantielle pour le rejouer.
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