Le SW n'est pas décevant avant le t4. Ce qui change après c'est l'armure qui augmente pour atteindre des niveaux considérables alors que même sur des cibles en full dévastateur, rien de spécialement handicapant. Tandis qu'à côté on n'a que très peu de formes de compensation en termes de dégâts magiques.
Au t3 en gros à part le gros tank lv.28~31, rien de spécialement ennuyeux. Mais en t4 le pacte d'armure est de rigueur chez tous les DK, donc tout le monde prend directement +660 d'armure. Ensuite l'armure progresse énormément sur les sets, la différence entre l'annihilateur(qui correspond directement au dévastateur en t3 en termes de rangs) et le sdg est entre 25 et 30% d'armure en plus. Cela sans compter les bonus armure éventuels (sur senti/conquérant pour les melee dps non furtifs et sdg pour les PG/DK).
Ca effecte donc directement le SW là où les autres dps distants sortiront des dégâts magiques soft-capés à 40% d'atténuation par les resists avec des debuffs fréquents et énormes(comme les auras élus ou le debuff corpo en insta sur l'ingé) qui les mettront à des niveaux globaux d'atténuation(endu incluse) compris entre 10 et 40% le plus souvent avec de faibles variations selon les classes. ~60% max dans les cas extrêmes(gros tank boubou blindé d'endu).
Avec un SW
après debuff armure, tu es à 20~30% d'atténuation sur les tissus 40 en général , très souvent dans la zone des 50~60% d'atténuation sur l'armure moyenne, et à 75% d'atténuation systématique(cap) sur les tanks.
Ca restreint beaucoup les cibles, et si le debuff heal permet d'avoir un dps plus efficace à dégâts comparables, cela fait de la classe une alternative crédible au flamby uniquement en monocible sur du tissu et dans la limite des 65ft~72ft du debuff heal(ce qui annule quasiment l'avantage d'avoir des attaques longue portée).
Pour les 4K depuis octobre je demande à voir, vu qu'ils ont pourri la tactique, à part du lv.35 sans resist corpo...Idem les 2K, faut pas oublier que ce genre de dégâts c'est sur crit et sous M2, soit 7s toutes les minutes.
Le reste du temps, disons que 700 à 900 est la plage de base pour les dégâts d'EE sur du tissu après debuff simple(pas de proc de la lame d'ombre), selon endu(le 700 c'est plutôt sur du cham blindé d'endu, le 900 sera plutôt le sorc annihilateur sans DK dans son groupe) et sans crit. Pour la flèche spirale on peut pratiquement diviser ces chiffres par deux.
Bien sûr il reste les dots escarmouche qui tiquent pas trop mal, et avec tactique le taux de crit aidera beaucoup, mais ça donne une idée.
PS: Hello Sulfure!