[Wiki] Incarnations Wakfu TCG

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Bonsoir, essaye d'aller faire un tour sur ces threads :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1150909
https://forums.jeuxonline.info/showt...099046&page=21

Tu devrais y trouver moultes infos utiles. Si tu veux des réponses, il va falloir poser des questions plus précises, exposer ce dont tu disposes, ce que tu cherches précisément ;p

Sinon, pour l'XPage, entre les succès et l'almanax, c'est très rapide et pas prise de tête à XP une incarnation !
Il manque aussi Haku. Mais ça n'avait pas été rajouté car le wiki était à saturation de caractère.

J'ai remplacé tous les liens des images statiques de JoL par des pièces jointes afin de réduire les caractères, ainsi que d'adapter les tableaux pour une lecture plus simple. Normalement, ça devrait pouvoir rentrer


Faut aussi que je termine de mettre à jour les tableaux du wiki aussi pour les incarnations restantes. Faut dire que j'ai un peu la flemme mais je m'en occupe. Surtout qu'il y a des informations qui sont devenues fausses avec le temps.

Par contre, je ne possède pas Gobeuf, Hectaupe, Ougicle et Mirh (toutes les 4 sont Air, coïncidence ?) donc je ne peux pas connaître toutes les subtilités des incarnations. De même que je n'ai pas toutes les incarnations 50 (et donc savoir plus ou moins les caractéristiques de leurs invocations ou si les effets de sorts peuvent varier).
Enfin... ENFIN !!§!

Voilà, toutes les incarnations sont passées dans les nouveaux tableaux. J'ai même rajouté Haku et Hichète qui manquaient. Mais aussi, j'ai mis à jour toutes les valeurs qui ont été changées depuis pour les 24 Incarnations, car apparemment les Incarnations ont eux aussi subi une hausse des dommages.


Il est entièrement possible de pouvoir faire du Kolizéum à BL avec des Incarnations. Mais il faut garder en tête qu'une Incarnation c'est juste 5 sorts et l'impossibilité de prendre l'arme qu'on veut.
Et qui dit 5 sorts, dit absence du sort Libération. Du coup, on se retrouve très vite bloqué par un Double dopé aux équipements qui donnent beaucoup trop d'agilité à bas niveau (Panoplie Toady, Cape du Tofu Fou...). Du coup, il faut veiller avoir une capacité de déplacement, de recul, de téléportation, d'état Intaclable, d'invisibilité ou jouer Agilité pour se déplacer.

De ce fait, toutes les Incarnations Air sont utilisables, bien que le metagame basé sur la distance à ce niveau rend l'utilisation de Mirh et d'Ougicle délicate.

Après, pour vraiment maximiser la puissance des Incarnations, il vaut mieux jouer en équipe fixe ou chaque joueur / Incarnation seront très complémentaires entre eux. Par exemple, dans un but de jouer Retrait de PM, Kloug + Crâ/Karotz sera une combinaison très puissante, de plus que ces deux incarnations possèdent la possibilité de se "détacler". De plus que Kloug peut grandement améliorer le déplacement et la résistance d'une invocation.
Rekto Topi propose un mode de soutien puissant avec son don de PA très souple, son retrait de PO abusif et son soin non-négligeable mais se fait très vite piéger par double.


Enfin, il faut savoir investir des kamas dans des équipements pour pleinement profiter d'une incarnation. Une Incarnation ne peut pas valoir autant qu'une classe (car on ne peut pas résumer une classe entière sur 5 sorts), mais es Incarnations peuvent se défendre !



Sinon, je fais une supposition :
Le sort "Saut du Lit" de Mirh le Pandore fonctionne sur les invocations alliés. Mais les dommages infligés dépendent des caractéristiques des invocations. Est-ce qu'un Double de Sram avec énormément d'Agilité permettrait de faire de gros dommages ?
Talking
Les incarnations, c'pas qu'à BL
Citation :
Publié par Aurelesk
Il est entièrement possible de pouvoir faire du Kolizéum à BL avec des Incarnations. Mais il faut garder en tête qu'une Incarnation c'est juste 5 sorts...
Et pas qu'à BL, mais à +haut niveau, il devient indispensable d'avoir plusieurs modes incarnation différents si l'on veut vraiment koli 100% incarnation. Il faut donc des sets d'items spécifiques pour les divers modes, et ça coûte rapidement une petite fortune. Mais le résultat en vaut la chandelle, car cela donne un perso extrêmement polyvalent et adaptatif à moultes configurations kolizéum.

Dès le 150, il y a moyen de faire des builds bien sympas à base de...

  • Collection quasi complète de trophées (élémentaires, dmg fixes et retraits)
  • Gelano PA/PM
  • Ceinture des vents (surtout si exo PA)
  • Mastralis
  • Minotoris
  • Amulette du Printemps
  • Bottes Harry
  • Bottes Hoctones
  • Amulette du Renouveau
  • Casque/Bottes/Anneau Dragoeuf
  • Solomonk
  • Holoune
  • Alliance/Cape/Amulette Elyawood
  • Casque Ecumouth
  • Alliance/Bague/Cape Moutheuse
  • Panoplie Grodzilla
  • Anneau du Meulou
  • Ceinture de Propser Youpla


Un Hichète branché dmg poussée peut s'avérer RE-DOU-TABLE, Rekto-Topi, Hulkrap & Rapine bien équipés peuvent rivaliser avec un Eniripsa (hors recons), Kocksis / Piggy Paupe / Grouillot / Laikteur bien opti en dommages fixes (voires boostées par Iop/Osa) peuvent tourner à >1.000/tour de poisons !


BREF... c'est très contextuel, mais les Incarnations peuvent totalement égaler une vraie classe
Citation :
Publié par Aurelesk
Sinon, je fais une supposition :
Le sort "Saut du Lit" de Mirh le Pandore fonctionne sur les invocations alliés. Mais les dommages infligés dépendent des caractéristiques des invocations. Est-ce qu'un Double de Sram avec énormément d'Agilité permettrait de faire de gros dommages ?
Oui. Et de même pour les Tornabombes d'un Roublard agilité, et les cadeaux d'un glutin de nowel agi aussi.
Cependant, je trouve le Mirh assez délicat à jouer : il suffit qu'à son tour de jeu qu'une de ces trois invocations (Tornabombe, Double, Cadob) ne soit pas au corps à corps d'un ennemi pour que la force du frappe du Pandore soit grandement réduite.
Bref, selon moi un Mirh doit être accompagné d'un bon placeur pour pouvoir être efficace (d'où Mirh+Sram/Roublard air, qui peuvent très bien servir de placeurs).
Le Mirh peut aussi déplacer ses ennemis au corps à corps d'invocations avec saut du lit.

Sinon, au niveau 6, Saut du lit inflige 50 dommages air fixes influencés par l'agilité/puissance/dommages air de l'invocation effectivement, cependant, si toutes ces stats sont bien transmises aux bombes, aux tourelles, et aux cadob'stacles des glutins comme le dit Deen, seule l'agilité (et donc pas la puissance et les dommages fixes) était transmise au double la dernière fois que j'ai testé.

Soit dit-en passant mirh+sram air est une fausse bonne idée, le sram ne dispose que d'une seule invocation intéressante pour saut du lit et il a beau posséder peur, il sera plus rentable de lancer directement une arnaque sur un ennemi. Quitte à jouer le mirh, il vaut largement mieux un personnage capable de spammer les invocations et d'en tirer parti qu'un placeur qui perdra des Pa uniquement pour que le mirh puisse frapper plutôt que de frapper directement lui même. La combinaison avec le glutin air est notamment bien meilleure que celle avec le sram air : les cadob' sont plus nombreux, infligent des dégâts à l'adversaire en fonction de leur nombre, et plus à saut du lit qu'avec un double (dommages airs et puissance transmis). Même si les capacités de placement du glutin sont très limitées, elles restent suffisantes pour que, jointes à celle du mirh, celui-ci puisse frapper dans la limite de ses actions (ou presque) sans perdre trop de Pa en placements inutiles.
Le roublard doit également être bon avec le mirh, mais contrairement au glutin+mirh je n'ai pas testé le roublard+mirh.

(Edit: le principal problème du combo glutin+mirh d'ailleurs, n'est pas vraiment de mettre les ennemis au contact des cadob', mais de maintenir le glutin en vie pour des adversaires avertis, en effet, un mirh privé d'invocations alliées bourrées d'agilité devient vite inoffensif, d'autant que l'investissement en agilité du glutin l'empêche d'être aussi résistant que sa variante full vita)

Dernière modification par Olxinos ; 07/08/2013 à 02h55.
En effet, les dommages du sort "Saut du Lit" sont de 50 et pas 45. Je me suis fais avoir car le sort possède une zone d'effet et ça réduit les dommages de 10%, soit 45 sans le sort. J'aurai du y penser car les valeurs avec +0, +15, +30, +45, +60 et +75 dommages Air sont 45, 58, 72, 85, 99 et 112 au lieu de 45, 60, 75, 90, 105 et 120 ce qui implique forcément un -10% de dommages du sort. Je vais changer la valeur du wiki.

J'ai cru au début en lisant ton message que la puissance du sort était dépendant du niveau du joueur. J'avais fais les tests avec un personnage de niveau 180, et 50 colle proportionnellement avec un personnage de niveau 200. Mais avec un personnage de niveau 90, ça inflige toujours autant de dommages.

A noter que ça marche aussi très bien avec les Aiguilles Xélor.

Après, j'avoue que je ne joue pas les Incarnations en Kolizéum. Je suis désolé si j'ai pu dire n'importe quoi.


P.S. : Sinon, mes suppositions sur la transmission des caractéristiques d'Hectaupe sur le Sanglier me semble fausse. Avec des nouveaux tests, je ne retrouve pas les valeurs en jeu. Il va falloir que je fasse de nouvelles recherches :[
Hop c'est un gros up du sujet mais je me demandais si il y avait toujours quelqu'un qui s'occupait des incarnations chez Ankama afin de régler les quelques bugs encore présents sur certains sorts/armes.
En effet bien que l'implantation de nouvelles incarnations ne semble pas à l'ordre du jour (Peut-être y aura-t-il un retour du Crocoburio en même temps qu'une refonte de l'obtention du Dofus Vulbis) il serait dommage de ne pas prendre un petit peu de temps pour corriger et rééquilibrer les incarnations existantes (Entendre rendre jouables les deux ou trois armes complètement inutiles), notamment :

-Donner enfin une ligne de dégâts au marteau de Mirh (Bug présent depuis plusieurs années).
-Débuguer les stations Mirh dont le niveau ne semble pas suivre le niveau du sort.
-Revoir partiellement les incarnations Phong Huss et Haku, complètement injouables, afin de les rendre un minimum intéressantes.

Voilà, j'avais pour habitude de faire part des soucis concernant les incarnations à Seyroth mais depuis son départ et après un long arrêt du jeu je ne sais actuellement plus à qui m'adresser, est-ce que quelqu'un pourrait m'aiguiller ?
Unhappy
Je pense que l'on peut juste s'estimer heureux de pas s'être vu retiré cette fonctionnalité totalement abandonnée depuis le départ de Seyroth

Ta liste d'incarnations injouables difficilement utilisables n'est pas complète ! Haku mérite effectivement la pôle position, mais Phong Huss n'est pas le seul derrière ! Je mentionnerais aussi Kalkaneus, qui sorti du rôle d'une mulaboost pour 2 PA/tour est pas extra, et dans une moindre mesure Klüme +la faible maniabilité et forte prévisibilité du panel de Ougicle & Hichète centré sur les pièges.

De façon générale, on ressent surtout très fortement le UP post-refonte CaC, car les incarnations ont été totalement laissée de côté... très peu d'entre-elles peuvent vraiment se jouer sur de fortes statistiques, seuls les bonus fixes permettent de vaguement les rendre compétitives.
Les incarnations ont eu les dommages de base de leurs sorts augmentés à un moment, vu que j'ai du vérifier et corriger toutes les valeurs il y a quelques années. Néanmoins, plusieurs refontes sont passés par là, ce qui a augmenté au fur et à mesure les dommages de base de la majorité des classes.

Après, elles ont bien besoin d'un coup de pouce. Avec l'implantation successive de nouvelles mécaniques et d'effets le long des mises à jours, ça ne serait que justice qu'elles en profitent aussi !
Toutes les classes auront donc bien les mêmes paliers après cette mise à jour et il n'y aura pas d'avantage à prendre une classe plutôt qu'une autre pour jouer des incarnations ?
Ça permet quand même de retirer la discrimination vis à vis des autres classes

Changer les valeurs de dégâts des sorts des incarnations (car bien que non suffisant, ça serait déjà un début) pour refléter en partie la hausse des dégâts des sorts des classes, ça serait pas envisageable ? Genre faire un +20% (au pif) sur tous les jets de tous les sorts de toutes les incarnations ?
Je sais pas comment c'est codé mais à priori ça doit pas être bien long à faire et ça donnerait un petit coups de pouce aux "incarnateurs". Surtout depuis la diffusion massive des incarnations via la Loterie, c'est dommage de les laisser ce petites armes complètement a l'abandon.

Dernière modification par Aka-Viandox ; 01/12/2016 à 18h02. Motif: ~
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