1.3.2 buff SW

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Publié par MrYay
Le mezz c'est juste f*cking terrible. Juste dommage que ca soit une M3, il aurait du la placer en M2 a coté de Outrider Patrol, ou alors augmenter le deal a 1800.
Je ne suis pas nécessairement d'accord. Pour moi c'est un up si utilisé défensivement, parce qu'au moins on ne peut plus se faire courser par un ennemi incapacité qui reprendra son oeuvre après 7s, par contre c'est un nerf utilisé de façon offensive comme sur une cellule, façon dont je l'utilise plus souvent à présent que je joue proche de la ligned de front. Il y a encore pas mal d'AE et donc le mezz se fera pourrir très vite dans ce second cas.
En regle general la M3 on l'a pas trop souvent vu qu'on pete la morale en M2. On l'a pour les mass et dans ce cas ca sera a utilisé sur un pack de heal/dps distant que personne ne va chercher car trop risqué a approcher. Ca permettra de tomber les KT et tank moins heal. Le lacher au milieu de la mélée c'est inutile d'autant que c'est la zone ou tout les cc sont lachés = immune de partout.
Ce que je repproche moi c'est que les 1200 ont peu d'interet, si on utilise ca réellement comme un cc donc sans enchainer des degats les 1200 c'est du pipi de chat. Si on utilise ca offensivement faut le lancer avant de faire un rush morale ae mais faut voir si ca immune pas au stun apres et dans ce cas c'est dommage de perdre le stun ae.


Ca reste quand meme tres interessant 9sec et faut voir que les cc ae en distance courent pas les rues.


Le truc que je pensais c'est que si on peut plus placer la tactique pour ignorer les resist franchement la suppu saute aussi, je prend souvent le boost du dot fleche de feu ca sautera avec. Du coup je risque de plus trop lancer fleche de feu, plus de suppu ca limite le game play offensif. Enfin il va falloir faire plus de tests en situation voir si une tactique PA (soit -35% soit +40PA sur critic) sont indispensables. Les -35% en 2 EE t'as gagné deja 42PA.

Ptain mais le rr 80 devrait donner un slot tactique de plus !
Pour l'avoir tester sur le magus l'ae stag c'est géniale.
Je le pose à 65 metre.
La mine étais tres redondant par rapport au sacrifice du pet.
maintenant ca donne ae stun autour du pet et mine de stag posable jusqu'a 65 m.
Ca permet de prendre de la distance et de preparer un gros burst dps avec une bolt.
Vi m'enfin si je lis comme il faut le "stagger" ne marche que si ta cible ne subit pas de dmg/dot. En Scenar ou open ça va pas être facile à placer, toujours qqu'un pour foutre un AoE dans le tas.
Regardez avec les immunes déjà comment c'est compliqué de trouver une cible non immune dans la masse
Citation :
Publié par Inambour
Vi m'enfin si je lis comme il faut le "stagger" ne marche que si ta cible ne subit pas de dmg/dot. En Scenar ou open ça va pas être facile à placer, toujours qqu'un pour foutre un AoE dans le tas.
Regardez avec les immunes déjà comment c'est compliqué de trouver une cible non immune dans la masse
Tout a fait, le stagger je le vois comme un outils dans le jeu en groupe de 6 ou un outil de survie si la morale est up.

Genre quand un random DPS CaC qui te poursuit en s'eloignant de son groupe, un stagger+1200 de degat, ca te permet soit d'invoquer ton cheval et fuire, soit commencer la contre attaque avec plus de serenite.

En combat de masse, il faut simplement oublié car, comme tu dis, ingerable tout autant que les autres CC qui fuse a tout va.

Mais comme j'ai dit, ca reste une M3 , donc question disponibilité... Enfin, c'est deja ca de pris.

Peace
Autant c'est un up ce M3 pour les SW, autant pris dans son ensemble je suis pas sur que j'apprécie la portée de cette modification.

ok les stun c'était chiant, mais en même temps c'était une méthode pour qu'un ou deux FG "bien" composé et organisé puisse defendre une structure ou faire un inc sur un WB tout en ayant la possibilité de gagner ou du moins de faire sacrément mal aux "méssants d'en fasse".

Exemple notre technique (et celle de bcp de guilde/alliance) je pense de sortie en def de fort reposais sur un départ en fourche d'un duo ou trio de flamby/tueur (suivant les dispo) pour stun/kd un maximum d'adversaire d'en tomber un maximum pendant ce temps là. Et ceux même environné de Pick-up ou sans concertation avec trop de monde qui joue autour (autre group ou wb présente). Bon bien sur on se prenait aussi notre lot d'immune ou de contre charge.

Maintenant il reste le KD du tueur, et le staggered du SW. Mais l'utilisation n'est plus la même du tout. Là il faut jouer le staggered dans les lignes arrières pour neutraliser les heals et DD distance adverse pendant que ... tu essaie de faire tomber le reste, en priant pour qu'un random ally ne viennent pas peter le staggered ... autant dire que ça va être compliqué.

Même si ça redore notre blason, ce dont je suis plutôt content, faut avouer que ça implique que ça favorise de nouveau le bus ... si on rajoute les récompenses augmenter en fonction du nombre de défenseur/attaquant en fort ... ça me laisse perplexe.
Je me suis connecté rapidement ce midi (/wave Delita).

Et je suis content, "Enchanted Arrow" ne bug pas (sur des mobs en tout cas) et No Quarter fonctionne bien. Il semblerait que le regen AP soit toujours aussi fumé.

Et on m'a refourni les talismans de l'empressement (du type d'Odjira), je peux les replacer sur d'autres pieces maintenant (ca m'arrange).

Peace
Je ne t'avais pas vu Swizz, j'étais perdu à refaire mon interface, plein de petits addons qui ne marchaient plus, c'était bordélique!
Quoiqu'il en soit j'ai respec en tri-spe pour tester un peu. Wardb n'a pas été encore été modifié mais j'imagine que c'est compréhensible.
D'une certaine façon c'est une spe un peu débile puisque la majorité de mes dégâts sont faits aux flèches escarmouche. Mon intérêt est de me rendre plus versatile sur les distances, ce dont on est très peu capable avec un EE@2s sans disposer des atouts scout à côté (tir rapide, flèche de feu, flèche silence qui m'a souvent servi de pure flèche de dégâts rapides jadis).
Le truc handicapant c'est surtout qu'assaut ne vaille rien à mes yeux à moins d'être monté à 13 pour faiblesse exploitée.

Pour finir, mes premières impressions sont relativement positives. Pas trop de problèmes de PA pour le moment et c'est super agréable d'enfin tirer vite, même si mes dégâts demeurent assez bas, par contre les flèches spirales restent plus pratiques pour proc bullseye plus vite du fait du temps de vol.
Citation :
Publié par MrYay
@bitchy pas de soucis, j'etais la en coup de vent!

Bah non en fait, "Enchanted Arrow" est bug, de meme que "Keen Arrowhead".
Et m*rde...


Peace

C'est à dire ?
Et bien Festering Arrow et Flame Arrow sont sujettes a de grosses mitigation (genre 700-800) sur certaine classe (et adversaire que j'ai l'habitude de combattre). Les autres qui n'ont pas beucoup de resists corporelle (bah ouai, la destru se protege contre les flambis en premier lieu), ca se passe pas trop mal.

Mais... J'avais l'habitude de poser des 3800 sur des tanks, et la je ne peux plus


Peace
Citation :
Publié par MrYay
Et bien Festering Arrow et Flame Arrow sont sujettes a de grosses mitigation (genre 700-800) sur certaine classe (et adversaire que j'ai l'habitude de combattre). Les autres qui n'ont pas beucoup de resists corporelle (bah ouai, la destru se protege contre les flambis en premier lieu), ca se passe pas trop mal.

Mais... J'avais l'habitude de poser des 3800 sur des tanks, et la je ne peux plus

Peace

Je n'ai pas retesté Enchanted Arrow en 1.3.2 mais si je comprend bien ça ne marcherait plus du tout : cad que les deux fleches FA seraient mitigées par la resist de la cible ?
En tout cas si c'est vrai je vais moins me casser la tete sur mes setup de tactiques
Citation :
Publié par Sulfure
Je n'ai pas retesté Enchanted Arrow en 1.3.2 mais si je comprend bien ça ne marcherait plus du tout : cad que les deux fleches FA seraient mitigées par la resist de la cible ?
En tout cas si c'est vrai je vais moins me casser la tete sur mes setup de tactiques
Ca simplifie beaucoup de chose en effet.

Par contre, je me rends compte avec stupefaction, que FA et Flame Arrow ne sont pas si nulle que ca sans Enchanted Arrow. C'est juste qu'elles ont un resultat (tres) aleatoire en fonction des cibles et de leur resists. FA fait toujours plus de degat que Eagle Eye sur les tanks et MDPS (sauf Choppa), sur le reste Eagle Eye reste mieux.

En tout cas, 1s/EE + Replenishing Strike c'est du free spam.

Peace
Citation :
Publié par MrYay
(...)
En tout cas, 1s/EE + Replenishing Strike c'est du free spam.

Peace
Je n'est fait qu'un BG rapide pour tester mais je doit dire que ça pique bien, UF aussi aide bien.
Par contre je ne suis plus trop dans le bain et je peux pas dire que je gère des masses
Citation :
Publié par Shadney Latal
Quelqu'un pourrais m'indiquer les caps? Cap tir notamment? merci
Les caps? c'est a dire? peux-tu preciser stp?

Si tu parles du soft cap c'est 1050.

Peace
j'avais guerillia mais pas Replenishing Strike, c'est jouable mais vraiment frustrant depuis debug des PA. J'y pensais mais j'ai suivi les conseils de Swizz de prendre les 2 et effectivement c'est quand meme plus agreable a jouer, je pense continuer a jouer avec les 2 tactiques.

Replenishing Strike
guerilla
bullseye
1s/EE

Sans +160CT j'arrive a 980 avec popo, je perd un peu (1000pv et 60CT en gros) mais bon c'est plus agreable a jouer.
Je garde Bullseye pour l'instant, à voir mais j'aime bien critique quand meme d'autant que je joue avec le fullset envah donc 120porté en anticipant un peu on aggro quand meme tres peu et la survie est assez enorme.

Sinon
La 1.3.2 est la depuis un moment et je trouve quand meme qu'on est loin d'avoir resolu tous les problemes du GF. Alors en scout et pour un joueur qui aime ce style de jeu je pense que la spé répond aux attentes. Un tres tres bon snippeur planqué dans les lignes arrières qui prend peu de risques et trucide les classes légeres.
En revanche la spé Skirmish est totalement en friche. C'est celle qui correspond plus au style de jeu que j'aime et je voudrais en mouvement a mi distance du fight et tres reactive/dynamique. Actuellement, le DPS est vraiment trop nerfé, Lileath pourrait etre une fleche correcte mais les los la rendent tres aleatoire et le tps de cast pourrait facilement etre de 1sec pour la quantité de degats. Apres tout c'est de l'ae proche les flamby font 4 fois plus et doivent pas jouer plus dangereusement que nous pour faire leur ae. Jouer cette spé en mono? pourquoi, ca fait au mieux autant de degats que scout (et encore ca fait moins a mon gout) en etant plus proche.. Ca devrait etre la spe orienté groupe mais la vraiment pas ..
Assaut, je vais retenter pour voir mais j'ai peur de pas trouver vraiment l'interet de cette spe. Ca devrait etre une spe orienté duel, ca repond un peu aux attentes pour ca mais bon.
Je ne suis pas d'accord pour la spe escarmouche en friche. Je ne l'étais déjà pas à la sortie du 1.3, et encore moins depuis le regen AP nerfé. Pour moi c'est la spe qui conserve le dps le plus constant grâce à la combinaison entre son faible coût en PA et son temps de vol quasi-inexistant.
Elle aurait sérieusement manqué d'intérêt face au EE@1s en situation de regen AP infini, mais cette situation n'a existé qu'une semaine. En tout cas je n'ai pas souvent eu à rougir des performances de ma spe 13assaut/13escarmouche: j'ai bien dû tuer 2/3 à 3/4 de mes victimes à courte portée et non au cac.
La spe escarmouche est, je crois, la seule qui puisse soutenir l'acharnement sur une cible, avec replenishing en tactique.
Depuis hier j'ai respe pour un 15scout/11escarmouche avec 160CT/replenishing/bullseye/no quarter uniquement en posture assaut, pour la possibilité de switch sur flèche spirale rapidement(et donc dps tout en remplissant ma barre AP plus que je ne la vide), les 120CC de plus, capitaliser sur mes 4K armure, voire mes 980force s'il y a lieu(triple bonus env/SP/sdg)
J'hésite à tenter de jouer sans les +160CT pour guerilla, ça m'obligerait à accroître ma CT par les RA, donc menacer un peu mes >500CC, mais je vais voir à l'usage si je n'arrive pas à compenser en jouant justement des avantages que procure la voie scout.

Pour ce qui est d'assaut, j'ai pris très cher sur le regen AP. Avant j'utilisais 160CT/wrist slash/bullseye/soit centuries, soit la +25% cac, je trouvais ça top pour finir les cibles: cible bien amochée en se rapprochant, grim slash, exploit weakness, draw blood, brutal assault, puis enchainement avec grim slash si elle n'était pas déjà morte. Maintenant quand j'arrive au cac en mettant les mêmes tactiques, je n'ai plus de PA pour enchainer sans replenishing. Et avec, je n'ai plus ou wrist slash, ou centuries et c'est quand même nettement moins efficace sans l'un ou l'autre. A la limite je pourrais réessayer avec le +25% cac, mais j'aime être flexible sur la portée, dilemme cruel.
Bref, j'en retiens qu'assaut est injouable à moins de prendre charge forth/replenishing et de jouer courte portée uniquement. Mais adieu flexibilité, voire polyvalence(centuries peut être mieux que les tactiques courte portée sur des cibles blindées d'armure/endu).
Si bien que je me suis quasiment retrouvé à jouer ma spe 13/13 comme une pure spe escarmouche, donc aucun intérêt, d'où re-passage en scout hier.
Ah, personnelement, c'est rare que je sois OOAP quand je suis en assault. En fait il faut juste ne pas s'acharner a utiliser grim slash. Draw Bload/Brutal Assault/Exploit Weakness on un bon delve deja. Apres c'est juste une question de taux de critic au CaC.

Pour skirmish, je trouve cela encore trop mou sans le +25% de degat. La plupart des degats en continue peuvent etre couvert par les HoT des healers (en meme temps, je me mets au niveau d'adversaire du type Just Do It/SoW/Masterplan). Le probleme etant que cette spé avait beaucoup plus de sens lorsque Splitted Arrow faisait du DPS constant sur toute les cibles. Et si on ajoute a cela le nerf de Barrage, cette spé, meme avec un coup en PA moindre manque de punch par rapport a la survivabilité qu'elle offre sur un full Skirmish.
En fait, pour palier a ce manque de punch, il aurait fallu avoir un range CC (j'ai toujours proposé un AoE KB en cone pour barrage ou alors, maintenant, un stagger par exemple) et egalement que flanking shot ignore l'armure (meme s'il fallait l'attacher a Sinister Assault). De meme qu'il vaudrait mieux avoir un flat +15% en critic dans la voie skirmish sans un nerf de portee. Mais je rejoinds Delita dans le sens ou la dimension "gestion de PA" compte aussi.


Bref, comme le disais Arachnea, meme si scout est chiante sans Enchanted Arrow, elle offre quand meme du bon gros DPS. Hier on en parlais, critic a 1500+ sur du tissu, du 3000+ avec UF (sans VoN), tout ca a une seconde d'intervale, en etant pratiquement sur que la cible s'en prendra 3 (et oui, la trajectoire en cloche est enfin un avantage). Si tu couples bien avec BHA/SS/Flame arrow ca tombe bien. Et cette spé t'offre bien plus de securite que skirmish/assault.


Le probleme est que, avec un build autour de EE, tu n'as plus aucune efficacite contre les tanks, contrairement a Enchanted Arrow, et qu'elle est chiante car des fois ca tourne a l'acharnement a l'EE. Et l'autre probleme est que, si tu veux utiliser EE sans trop te prendre la tete avec les PA, et bien il te faut investir en tactique. Apres il y a aussi les talisman TdM leech PA qui sont sympa, et ca proc souvent. Mais je n'arrive plus a trouver les items pour faire ces talismans speciaux, s'ils existent toujours...


Peace
Pour assaut, le crit est tout le problème: quand de ton côté tu veux faire essentiellement cac, donc tu prends charge forth/replenishing, de mon côté je considère que je joue avant tout ma cible à distance mais aime pouvoir me débrouiller au cac. Jouer pur cac ne m'intéresse pas à partir de là ça complique nettement les choses, ça incite notamment à jouer en stuff SP, duquel il me manque trop de pièces sans espoir d'améliorer cela, et prendre de la RA crit cac.

On est d'accord au niveau de la sécurité il n'y a pas photo, ce qui m'embête c'est plus le style de jeu. J'aime avoir un style de jeu nerveux, voire fébrile, pouvoir prendre à son propre jeu un aggro cac, enchainer aussitôt après à l'arc. Je joue très bien le planqué en spe scout, ce n'est pas le problème mais justement ça me dérange au fond, je n'ai pas ma dose d'adrénaline.
Pour enchanted arrows, compte tenu des limitations de postures, je m'en fiche; même quand ce n'était pas buggé, je préférais toujours mettre centuries of training ou même instinctive aim à la place. Plus ça va et moins je me vois jouer sans flèche spirale(source officielle d'AP tout en faisant des dégâts), donc finis par ignorer les compétences limitées à la posture scout.

Dans un jeu idéal mon SW serait spe assaut, aurait toutes ses compétences dans toutes les postures, aurait EE@1.5s de base plutôt que 2, et un mix crit cac/distant.
En tout cas pour l'heure je pense que je vais essayer de pousser la spe sur mes 3 prochains rangs jusqu'au RR70, sans doute en dégroupant en BG ce que je n'ai pas fait jusqu'ici: je meurs d'envie de choper mon point supplémentaire et surtout +6% crit distant, mais c'est diablement long.
Citation :
Publié par Nehylen
Pour assaut, le crit est tout le problème: quand de ton côté tu veux faire essentiellement cac, donc tu prends charge forth/replenishing
Non, en fait Charge Forth n'est pas un pre-requis et je n'utilise pas replenishing, car pour le CaC j'ai besoin de techniques offensives, car mes cibles sont plus les MDPS, tout en conservant un bon taux de ballistic/strenght/weapon skill. Le taux de critic se split entre le stuff pour le range critic, et les RA pour le critic au CaC

Citation :
Publié par Nehylen
J'aime avoir un style de jeu nerveux, voire fébrile,
C'est clair, le jeu de scout est un jeu de sniper, il faut etre patient et ne pas shooter dans le vent. Le jeu skirmish est, pour moi, l'essence meme du SW. Tu comprend pourquoi ca me vexe que Mythic ait pu flinguer cette spé...

Citation :
Publié par Nehylen
Dans un jeu idéal mon SW serait spe assaut, aurait toutes ses compétences dans toutes les postures, aurait EE@1.5s de base plutôt que 2, et un mix crit cac/distant.
Si j'arrive au RR80 un jour, mon SW sera assault: ca ne craint rien ni personne .

Peace
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