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comptes-tu faire un module sous nwn² ?
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Quelques précisions sur .Net / Windows et Linux.
L'éditeur utilise le framework 2.0 ( donc déjà tu dois avoir le bon service pack cf http://www.microsoft.com/downloads/d...displaylang=en ), et NwN2 utilise DirectXManaged donc tu oublies Linux. Le fait d'utiliser ces outils n'est pas pour faire plaisir à Microsoft mais pour améliorer les développements (d'ailleurs, je rappelle qu'Obsidian a utilisé une usine de développement logiciel basé sur des outils Open Source pour améliorer l'API donnée). Pourquoi tant de haine envers .Net ? ca ouvre la possibilité de développer des plugins à plus de personnes .. Xp n'est pas obligatoire pour faire tourner ton module, Windows 2003 server existe. |
15/11/2006, 10h16 |
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Héros / Héroïne
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Azmathiel et tous les autres qui n'aiment pas NWN² ... Personne ne vous oblige à y jouer alors pourquoi s'acharner si vous aimez pas ? Remettez le jeu dans sa boite et allez faire du WOW.
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15/11/2006, 13h20 |
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Citation :
Nwn2 n'est pas parfait et c'est bien que certains discutent de ses défauts. Restez ! |
15/11/2006, 13h24 |
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Héros / Héroïne
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[HS]ok, autant pour moi, j'étais persuadé qu'il s'agissait de leur mmorpg[/HS]
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15/11/2006, 13h40 |
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Kelem Khâl La'Ri |
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la campagne solo vous a pas donné envie de créer un module (à l'image de la campagne pas de NwN1) ?
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15/11/2006, 14h01 |
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Héros / Héroïne
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j'avais déjà un projet de solo et la campagne m'a motivé un peu plus pour le faire
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15/11/2006, 14h06 |
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Kelem Khâl La'Ri |
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Citation :
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15/11/2006, 14h37 |
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Alpha & Oméga
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Encore un pavé ! Désolé par avance.
Citation :
Après, si les gens veulent se déchirer sur ce sujet, ça les regarde. Citation :
Par ailleurs, j'ai pensé qu'il serait intéressant de lancer un débat éclairant les choix qu'ont fait les autres. Et pourquoi ils les ont fait. Citation :
Et non, je ne cherche pas à faire des émules. Quel serait l'intérêt de réduire/détruire la communauté NWN2 ? aucun. J'ai beau chercher, je n'en trouve aucun... prouver qu'on a raison ? Bof. Un choix personnel, ça reste personnel et par définition, chacun a le sien. Je n'ai aucune envie de rallier des gens à mon opinion.. Je ne me présente à aucune élection. Citation :
Je n'ai pas dit que je dirai quelque chose de nouveau par rapport à ce qui a été dit. J'ai simplement fait la synthèse de ce que j'avais enregistré, moi. Et quand je parle d'argent, je ne parle pas du coût du jeu... J'ai investi 150€ en licences et boîtes de jeu pour NWN1 pour pouvoir me connecter de partout (et en plus, j'ai trois enfants qui y jouent maintenant ). Ce n'est pas le problème. Par contre, j'ai l'impression que certains ne se rendent pas bien compte d'où ils vont... Certains me laissent penser qu'ils ont trouvé un superbe joujou en Electron (ce que je ne nie pas) et qu'ils ont envie de foncer tête baissée vers n'importe où. Je vais tenter d'éclairer un peu leur lanterne... Faire un module, c'est bien, passionnant, intéressant et divertissant, c'est sûr, et je suis toujours entièrement persuadé de ça. Mais on le fait pour quoi, pour qui ? Le laisser dans son dossier sur son PC et donc pour soi uniquement ? L'offrir au public ? Se le passer entre copains ? Le jouer entre potes le samedi soir ? Faire un monde complet ? une aventure de groupe ? En solo ? En fonction de la réponse que vous apporterez là, vous n'aurez pas du tout, mais absolument pas du tout, la même approche du développement... La mienne est que mon ouvrage soit faisable par moi, et moi seul. Intégrer/monter une équipe, jamais (en tous les cas, pas pour le développement, les animateurs, je ne dis pas non). Il doit être accessible, jouable par tous en permanence et qu'il soit distrayant pour les gens qui viennent y jouer. Cette position impose des choix d'elle-même que j'ai fait en fonction de ce que j'ai découvert et que j'ai énoncés plus haut. Par exemple, avez-vous la moindre idée du coût d'un serveur permanent, en maintenance ? en électricité, en abonnement ? en sacrifices ? en engagement quotidien ? J'ai vu des admins qui coupaient le serveur quand ils partaient en vacances. D'autres qui avaient recours à des serveurs de location, d'autres encore qui hébergeaient chez eux avec les moyens du bord... J'ai vu des modules hébergés sur des Celeron 450, d'autres sur des P12 triple injection propulsée à neutrinii. Chacun faisant avec les moyens du bord. Mais tous, absolument tous, avaient des chances égales d'y arriver. Là, on nous dit au départ qu'il faut une équipe d'ingénieurs réseau, un pool de graphistes et une team de scripteurs multitâches, et que c'est un bien, parce que comme ça, il n'y aura plus de petits modules sans prétention. Vous m'excuserez, mais ce n'est pas à un Electron de décider si tel ou tel module est bon, viable, intéressant, riche ou pas. Le mien, par exemple, n'aurait jamais vu le jour sous un Electron parce que quand je l'aurais eu enfin terminé, plus personne n'aurait joué pour cause d'absence de net dans la maison de retraite... je ne dis pas que le mien est le meilleur, mais il n'aurait sans aucun doute simplement jamais existé. Et là, c'est aux joueurs de décider quel module est viable, intéressant ou pas. Pas à un élitisme du portefeuille ou de rassemblement de compétences. Revenons aux astreintes... un serveur persistant (mon cas, donc) digne de ce nom doit être: 1) persistant: Oui, ça veut dire en ligne 24h/24 7j/7 12 mois sur 12. Déjà les pannes FAI ça fait perdre 40 à 50% des joueurs. Alors imaginez un persistant qui joue au "J'te vois, j'te vois plus". Un serveur persistant a besoin d'une stabilité persistante, immuable. Un changement d'IP et c'est déjà la panique chez les joueurs. Une panne FAI, et c'est le drame, la perte d'un disque, et c'est le cauchemar. 2) administré: ça veut dire avoir des moyens de communication entre joueurs et organisateurs et les gérer (du coup, vu l'occupation des autres, je vous conseille de prévoir un poste de Responsable de la comm, et je ne blague qu'à moitié). Ça veut dire aussi s'occuper des problèmes des joueurs, mais uniquement techniques. L'humain, je pense que ce n'est pas du ressort de l'administrateur ni même des MDs. Les conflits entre personnes sont hors compétence sauf si ça déborde sur le fonctionnement du serveur et l'ambiance. Là, on va effleurer du doigt le début de l'aspect "politique interne et surveillance". Juste pour dire que là, c'est la présence en ligne des responsables qui va intervenir et jouer un rôle relatif à l'importance qu'on donne à cet aspect. Présence quotidienne au minimum. 3) Maintenu au niveau du module (évolution quasi quotidienne pour les corrections de scripts, équilibrage, correction des problèmes visuels, correction des spawns, adaptation aux joueurs, exploitations de failles, correction des dialogues: oui, on laisse toujours traîner des fautes même en faisant très attention. Avec des fois des surprises de taille qui ne sont de la faute de personne si ce n'est du développeur de l'outil. (je fais référence par exemple au soucis de langues sur NWN, enfin résolu avec la version 1.32 grâce à ConvertLangID) 4) Maintenu au niveau du hardware deux pannes de disques en deux ans et demi, trois changements de modems pour causes diverses (notamment changement de politique de mon FAI, meilleurs résultats sur différentes méthodes de connexion, passerelle soft ou routeur hard, etc... le tout variant bien sûr en fonction du changement d'humeur du FAI), alimentation du serveur (en prévoir au moins une par an me paraît raisonnable). 5) Sujet à du renouvellement Les joueurs après avoir atteint le niveau maximum en général tiennent un mois ou deux puis s'en vont ailleurs. L'effet Lune-de-miel est tombé, et le dernier jeu 3D avec le-contenu-dlmqt est sorti. Et votre module n'est plus qu'un truc de vieux ringard. Si vous voulez continuer à exister, il faut que ça bouge. Pas abandonner le truc aux quatre vents une fois qu'il est sorti. 6) Mais le plus important, c'est qu'il doit y avoir des joueurs !!! et là, il n'y a pas de recette. Ça plaît ou pas. C'est ça qui dira si le jeu/module/serveur sera un succès ou pas. Ne vous contentez pas de lire les commentaires sur le forum, regardez votre servervault, c'est lui qui vous indiquera le mieux votre succès. Toujours pour votre information, sachez que pour un lancement, il y a la foule des curieux qui se précipitera. Ça vous donnera déjà une idée de la popularité dont vous bénéficiez. Ceux qui viennent chercher du jeu, ceux qui viennent pour piquer des idées, ceux qui viennent par pure curiosité intellectuelle, ceux qui sont fans et qui croient que ça va leur plaire mais qui après deux jours sont déçus (les copains sont en général dans cette catégorie ), ceux qui viennent et qui restent (peu sur le nombre). Et là va enfin commencer la vie du serveur. Reste à observer la pente que ça va prendre et à en tirer les conclusions et à remettre en cause les points où on pêche par excès ou par défaut. 7) Payer les factures: FAI, électricité, pièces détachées, composantes nécessaire au fonctionnement (si quelqu'un prend ça en charge dans une équipe, parfait, sinon, je me demande bien comment ça se fera...) 8) A cause de tout ce qui est dit plus haut dans les autres points, il faut aussi que le(s) développeur(s) garde(nt) une indéfectible foi en leur bébé sur la durée. Faites vos calculs vous même et tirez en vos conclusions. Je rappelle que je ne parle ici que d'un monde persistant comme le mien (ou comme celui d'autres devs que je salue au passage, comme Maykh toujours actif, Mickey -note à Khelem, le site de Shamballa2-, Cerbere, le concepteur d'Oerth -module mort de sa mauvaise mort-, Sly Sylver, ou encore le concepteur du Monde des Trolls - excuse moi, j'ai oublié ton nom - et tous ceux que je n'ai aps eu la chance de connaître mais qui eux aussi ont bossé en solo). Rares sont les projets qui tiendront le choc pendant des années sans défection aucune. Oui, parce qu'on part pour des années ! Pas trois semaines, les gars ! Il va falloir prévoir des biscuits à la motivation et de la boisson au courage pour la route Encore une fois, bonne chance à tous. |
15/11/2006, 15h58 |
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