Mon petit guide RvR du Maître d'Armes.

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Bien le bonjour dans ce qui est, non pas un cours, mais des conseils, aides, bref, des petites choses que j'ai moi même acquises avec l'expérience.
Je ne prodigue pas la bonne parole, il est évident que certains ne seront pas d'accords avec une partie de ma vision des choses, c'est pouquoi je l'ai nommé "Mon petit guide RvR du Maître d'Armes".

Je vais donc indiquer grosso modo comment on peut se servir de cette formidable machine à taper ou à défendre qu'est le Maître d'Armes, au cours du RvR.

Je prendrai essentiellement mes exemples dans le 8Vs8, car, c'est là que l'expérience joue le plus, et l'expérience du 8Vs8, pour un MdA, est directement applicable aux combats de masse.

Chapitre 1 : Le MdA défensif.

Tout d'abord, un MdA défensif, c'est un MdA avec 50 bouclier, capé en dex, et bonus bouclier, et avec Maître Blocage 2 minimum en RA ( 3, voir 4 recommandés ), et détermination à 3 au minimum. Purge est aussi important dans votre rôle.

Votre but ? Simple, tenir en vie la personne dont vous avez la responsabilité ( généralement, le mage damage dealer du groupe ), user à fond de vos capacités de crowd control offertes par le bouclier, pour libérer les classes essentielles à portée ( clercs, théurgiste.. ).

Imaginons que vous soyiez en garde sur un thauma glace ( c'est là, que vous prendrez tout votre essors ).
Il vous faudra être capable de le suivre au plus près, le plus souvent possible, et de ne jamais le perdre de vue.
Pour ceci, un truc, préparez une macro /target "votre protégé", qui vous permettra de le recibler rapidement.
Ensuite, un /face et un /stick vous permettront de le retrouver.

Il faut savoir une chose : être stick ne servira à rien. Etre un bodyguard nécessite d'être toujours sur le qui vive, afin d'orienter vos défenses toujours d'une manière optimale.

Un MdA fera un excellent ( le meilleur d'Albion en fait ) garde du corps, mais la place est chère en groupe RvR, c'est un fait.
Il vous faut être le plus réactif. Purge et détermination sont nécessaires, car ne l'oubliez pas, sans vous, votre protégé ne tiendra pas longtemps, et, même si il est soigné, sera totalement inutile. Vous êtes sa première ligne de défense, vous ne devez faire qu'un avec lui.

Une autre chose est essentielle : l'assit. Non pas celle du main tank, bien que votre présence puisse parfois être utile, mais celle de votre protégé. Si une cible arrive au CaC, et qu'elle attaque la personne que vous défendez, il sera essentiel que vous deux travailliez de concert. Stun une cible 9s, sans la tuer, ne servira qu'à décaler son danger. L'idéal est de stun cette cible, et de l'attaquer de concert ensuite. Ne négligez pas votre force de frappe, elle n'est pas nulle.

Je récapitule donc :
-Vous devez avoir les bonnes RA ( maitre blocage, Détermination, purge pour contrer les stuns boucliers et les mezz longs ).
-Vous devrez être le plus attentif possible à votre protégé.
-Ne restez pas à ne rien faire, il y aura toujours des cibles à portée, que ce soit sur un clerc, ou un mage adverse qui a pris la personne sous votre responsabilité en grippe.
Parfois, vous devrez laisser votre garde au loin. C'est dans ce genre de choix que votre expérience jouera.
-Si votre protégé vient à mourir, ne restez pas à rien faire ou à taper une cible au hasard, rejoignez le main tank, et allez le soutenir, ou allez défendre vos clercs. Dès la rez faite, rejoignez votre protégé.

Bref, le rôle de Bodyguard est terriblement stressant, très technique, et pas facile du tout.
C'est en revanche très facile d'être un mauvais garde du corps.
Soyez attentifs, et ayez toujours en tête que, votre unique priorité, c'est l'autre, et pas vous, si vous conservez ceci en tête, vous avez toutes les clés en main pour être un bon bodyguard.

Chapitre 2 : Le MA Hast/2H.
Grosso modo, ils se jouent de la même manière.
Votre but : l'attaque, toujours l'attaque, encore l'attaque.
Probablement le plus simple à jouer.
Le principal but est de maximiser les dégâts, pour celà, placer un maximum de réactifs ou de positionnels est nécessaire.
Spammer Longue Hache, c'est perdre 25% de dégâts.
Toutefois, n'oubliez pas que vous avez quelques petits outils utiles.
Je pense à Coup Handicapant, qui snare, et peut s'avérer une bonne technique pour aider un clerc/mage aggro.
Votre choix de cibles est simple : les soutiens, ou les mages.
Face à Hib, je conseille d'attaquer par le barde, classe assez fragile, et centrale.
Ensuite, les druides, qui seront certainement plus longs à tuer.
Dans le cas ou il n'y a qu'un seul mage, il peut être intéressant de s'en occuper en premier, et ainsi, de neutraliser, puis réduire l'efficacité offensive de l'adversaire.

Face à Midgard, c'est simple : Shaman, Shaman, Shaman. Il apporte énnormément au groupe, avec ses buffs, sa maladie, son regen endu. C'est LA cible à détruire en priorité.
Ensuite seulement viennent les Healers.
Pour reconnaitre le shaman, c'est soit un kobold, soit un troll, en maille, avec un petit boucleir ( le plus souvent ).
Le healer est soit un nain, soit un vicking, lui aussi avec un petit bouclier.
Gaffe toutefois au coup du "thane en armure SC", qui, lorsqu'il agite les bras, peut être confondu avec un shaman/healer.

Pour l'assist, rien de spécial à préciser, n'hésitez pas à spammer régulièrement la macro, car il arrive souvent que le main tank change de cible si il voit une cible prioritaire en action.

Vos RAs : simples : Détermination 4, purge, Maitre de la douleur 2 ou 3, Maitre bretteur ( en 1.64+ ).

Chapitre 3 : Le MA Hybride ( Hast ou 2H, ils se jouent pareil, je traiterai le Hast ).

Probablement le plus complexe à jouer.
Vous avez deux rôles essentiellement : offensif ( avec les tanks offensifs, face aux soutiens ), et défensif, en cas d'urgence, essentiellement pour allez aider un clerc.

Les RAS sont les suivantes : Détermination 4, purge, Maitre blocage 2 ou 3, maitre douleur 2 ou 3, maitre bretteur ( 1.64+ ).

Pour la partie offensive, vos cibles sont les mêmes que le MdA Hast.
En revanche, votre force vient de votre bouclier.
Attaquer un adversaire, lui mettre un coup de bouclier, puis, deux coups positionnels, c'est là votre rôle.
Vous neutralisez, et infligez un maximum de dégâts à votre cible.

Idéalement, vous ne devriez pas être main tank, un mercenaire étant le main tank idéal.
Ainsi, si l'assist marche bien, que vous n'êtes pas trop loin de lui, votre coup de bouclier ne sera pas bullé.
Un truc, si vous attaquez une cible gardée, inutile de vous acharner sur le mage, ciblez le tank, passez dans son dos, envoyez lui un coup de bouclier. Il sera stun, et vous aurez 9 secondes pour, vous et vos amis, achever le mage.
J'ai mis ce truc en gras, car trop souvent on voit des gens s'empaler sur un mage gardé, alors qu'il est si simple de régler le problème.

Si toutefois vous voyez la personne sur laquelle vous avez mis votre garde prendre trop de baffes, n'hésitez pas à aller la rejoindre pour lui faire bénéficier de votre garde. C'est aussi votre rôle, ne le négligez surtout pas.

La grande habileté du joueur de MdA Hybride, pour moi, vient dans sa capacité à switcher rapidement entre le mode bouclier, et le mode hast.
Je vous invite à pratiquer de nombreux duels, c'est un excellent entrainement pour apprendre à switcher rapidement, et efficacement.
Avec un peu d'entrainement, vous vous surprendrez même à réussir à switcher entre deux coups, à placer des réactifs dans tous les sens

Votre rôle ne sera pas facile à remplir, il est complexe, vous ferez de nombreuses bourdes, des fois, vous aurez l'impression de ne servir à rien, de taper dans le vent.
Il ne faut pas vous désespérer, c'est probablement la voie la plus complexe à maitriser, car en plus d'un tank offensif, vous devrez avoir les réflexes du tank défensif. Réflexes hô combien opposés.

Bien voilà, je compléterai ce guide au fur et à mesure des idées qui me viennent. Bonne chance.


Récapitulatif des RAs essentielles:

Défensif :
Détermination 3-4
Purge
Dex 2
Maitre blocage 3-4

Offensif :
Détermination 4
Purge
Dex 2
Maitre douleur 2-3
Force 3
Maitre bretteur 1-3

Hybride
Détermination 4
Purge
Dex 2
Maitre blocage 2-3
Maitre douleur 2-3
Force 3
Maitre bretteur 1-3

Ne négligez pas barricade, qui est très utile en groupe. Je l'ai pour ma part préféré à IP.

Petit truc : détecter, et survivre à un MoC.
Quand un mage lance MoC, vous allez entendre une sorte de ding ( petit son assez aigu, une sorte de clochette ), et vous verrez un effet ressemblant à une purge ( cercles lumineux qui tournent autour du personnage ).
A ce moment, désengagez vous, ou, si vous avez un bouclier, envoyez un coup.
Il ne faut en aucun cas rester à taper une cible qui MoC, vous avez toutes les chances d'y rester.
tres bon le guide, tres bon...



j ai juste une petite chose qui m interpelle :


Citation :
ma hybride : Les RAS sont les suivantes : Détermination 4, purge, Maitre blocage 2 ou 3, maitre douleur 2 ou 3, maitre bretteur ( 1.64+ ).


tu preconise maitre blocage 2 voir 3? Là, je veux un peu plus d explications


Quand je rvr, lorsque j assist, je ne vais jamais garder un mage ou un healer, en effet, l assist d un mda hybride est trop precieuse je trouve. Je me vois mal lacher le main tank pour aller garder un clerc aggro. Le paladin n est il pas la pour ca?


je comprends bien que le mda hybride ai la possibilité de defendre (j ai 42+16 en bouc) en garde, mais la perte de l assist n est elle pas trop forte si tu pars faire une garde d un soutient du groupe qui est aggro? le paladin du groupe (pas manchot hein ) ne doit pas etre le seul à garder, et ainsi switcher les gardes sur magos - healers? bref, est ce que ca vaut le coup d aller garder un quelqu un en plein combat au detriment de l assist? et donc de là découle ma réponse, si le maitre blocage est indispensable au mda hybride. (je sais que tu as été bouclier garde avant de passer hybride, peut etre des restes de l ancien temps? )
__________________
Les "Pad's Cul" sont une confrérie de moines trapistes.
Ces moines confectionnent des petit galets peints ainsi que des caramels moux au sel de mer. Mais ce n'est pas leur seule specialité...
Ce sont aussi des couturiers hors pairs : en effet la fabrication du string n'a plus de secrets dans cette confrérie vieille de 3000 ans.
Ils partent du principe que jésus etait un chaud de la bite, un queutard de premiere qui tenait un bordel du coté de Jérusalem.
très bon guide

petit ajout pour les MA offensifs face à un grp mid, effectivement il faut attaquer le chaman mais dans ces cas là (si on est le main tank ce qui arrive souvent ) il vaut mieux que les autres n'assistent pas et s'occupent des heals car le chaman êtant important au grp, sa vie sera surveillée de pret.....
Citation :
Provient du message de Partaille Emondeur
tu preconise maitre blocage 2 voir 3? Là, je veux un peu plus d explications


Quand je rvr, lorsque j assist, je ne vais jamais garder un mage ou un healer, en effet, l assist d un mda hybride est trop precieuse je trouve. Je me vois mal lacher le main tank pour aller garder un clerc aggro. Le paladin n est il pas la pour ca?
)
Le paladin est là pour garder généralement un mage, pas un clerc.
Pour moi, jouer Hybride, et oublier ses capacités défensives est une erreur.
Le nombre de fois ou j'ai switché ma garde, pour aller m'occuper d'un clerc, et où ça nous a donné l'avantage...

Non non, il est des fois ou il faut faire des choix, c'est la différence entre un hybride, et un pure hast.
L'hybride ne doit jamais oublier son rôle défensif. Et mieux vaut perdre un assist, que de perdre un clerc.
Re: Mon petit guide RvR du Maître d'Armes.
Citation :
Provient du message de Aratorn
user à fond de vos capacités de crowd control offertes par le bouclier, pour libérer les classes essentielles à portée ( clercs, théurgiste.. ).

Je rajouterais Coup-jarret dans les capacités de crowd control qui usé defensivement est presque aussi jouissif qu'en offensif ( un clerc aggro qui cour avec un vilain troll aux fesses "paf" un tit coup de jambya ds le dos et il est sauf ) surtout que l'ennemis nous tourne souvent le dos et que ca permet de garder le stun pour l'empecher de sortir du PBAE une fois que ce dernier commence a incanter .

Enfin comme il a etait dit les places sont chere dans un grp alb et sorti du grp "double PBAE" le MA full defensif aura du mal a s'exprimer mais dans ce cas ça reste un bonheur
coup-jarret c'est quand même affreusement chére
perso en bodyguard j utilise souven ap un stun coup arriére (entrave) mais dommage que ça dure si peeu de temp
sinon en RA pr le ma j aurais parlé de resistance a la douleur(actuellemen je l ai niveau 1 ,bientot au niveau deux ,et je trouve cela exellent pr bien resister)
Citation :
Provient du message de Borhion
Monter maître blocage a 3 ou 4, oui bonne idée mais maître parade ca vaut pas le coup ? (je sais en RvR on part peu mais quand même )
Si, je l'ai à 2, mais je le placerai pas dans les RAs essentielles. Pas en RvR en tout cas.
Citation :
Provient du message de edrikXIII
coup-jarret c'est quand même affreusement chére
perso en bodyguard j utilise souven ap un stun coup arriére (entrave) mais dommage que ça dure si peeu de temp
sinon en RA pr le ma j aurais parlé de resistance a la douleur(actuellemen je l ai niveau 1 ,bientot au niveau deux ,et je trouve cela exellent pr bien resister)
Je parle pour le MA defensif :

J'ai testé IP , j'ai testé AP2 , je suis passé enfin à Coup-jarret ... et j'ai hurlé "pourquoi je ne l'avais pas pris avant !!? "

IP ( 2+6+8 = 17 pts ) : ca part jamais ou quand ca part y'a l'IH du clerc qui est parti aussi et vu le timer c'est comme si on se privé de presque 2 RR de realm chaque fois qu'on clique dessus .

AP2 ( au moins 1+3+6+3+6 = 19pts ) : c'est deja mieux qu'IP a cause du timer , que tu le declanche quand tu commence a te prendre des coups et du pres-requis (consti 3 vs FA qui sert rarement ) mais le probleme en tant que MA defensif des coups en mélé tu t'en prend pas souvent ou quand ca arrive c'est que t'es seul en vie et en général c'est par magie que tu meurt .

Coup-jarret ( 14 pts comme quoi c'est pas si chere ) : c'est une RA PASSIVE , ca offre un crowd control sans timer , incassable , non influancé par les resistes ou determination (contrairement aux snare magiques ) , qui n'a pas besoin d'etre effectué avec un coup stylé ( contrairement aux snares de styles ) ... enfin voila c'est abusé

Surtout qu'une fois qu'on a Purge , determination 3/4 , maitre blocage 3 , toute les autres ra passive a 1 ( si on prend coup jarret : 5L5 avec determination 3 , 6L1 avec le 4 ) je ne vois pas ce qui peux donner a un garde un plus aussi important apart cela .. il y'aurait peut etre barricade ( j'ai longtemps hesité ) mais la on en arrive au debat "RA passives vs RA actives" moi j'ai fais mon choix et je ne le regret pas
perso je viens de repsec hybride ( 50 2h 35 tranchant 46 bouc et le reste en parade ) et je ne lache mon clerc pour rejoindre l'assist que si g la certitude que c bon pour lui

en defensif si je le lache c pour stun un enmi qui passe pas loin mais jamais je l'abandonne une assist troll est si vite arrivée
Je mettrais coupe jarret en priorité pour un MA offensif.

Chui warrior 50 au 5L0 j'aurais
Dext II
MoB II
Deter IV
Coupe Jarret
MoP I
Thougness I
Purge

J'ai viré IP car je joue bcp en groupe et pr ma 1ere journée ce fur du bonheur. TT les healeurs qui fuient ou les gars qui courent derrire mon heal je le snre, switch et ils prennet cher.

Et sur Camlann c'est encore plus utile, je compte pas le nombre de perso qui ont voulut sauté dans le TP SI et qui se sont retrouvé snare et mort derriere
j'ai des RA similaires sur mon proto hybride au 4L8:

deter 4, coupe jarret, purge, mob2

J'ajouterai que le MA hybride est a mon avis le plus dur a jouer, du fait de devoir passer de la garde à l'assist (et inversement), ce qui ne se fait pas instantanément, faut avoir des yeux derriere la tete et bien anticiper..... Par ailleurs, une bonne partie du boulot est faite par le gardé lui meme, il faut bien le dresser pour qu'il fuie dans la bonne direction etc..
Avant toute chose, très bien d'avoir fait ca Aratorn

Citation :
Provient du message de dervic
Je mettrais coupe jarret en priorité pour un MA offensif.

Chui warrior 50 au 5L0 j'aurais
Dext II
MoB II
Deter IV
Coupe Jarret
MoP I
Thougness I
Purge

J'ai viré IP car je joue bcp en groupe et pr ma 1ere journée ce fur du bonheur. TT les healeurs qui fuient ou les gars qui courent derrire mon heal je le snre, switch et ils prennet cher.
Dans mon cas, je suis passé de 2h à Hybride Hast, chose qui m'a grandement plu en RvR, c'est bien tout à fait un style différent et ca aide énormément d'avoir un Bouclier avec un stun Anytime disponible, chose qui est plus facile et "normal" sur Hibernia et Midgard.

Par contre pour l'utilisation de Coupe Jarrets pour un MA Offensif, j'en vois pas spécialement la réelle importance à bas niveau.

En Hast il y'a coup Handicapant et Doubleur pour 2h, certes il est plus la pour éviter d'avoir la cible qui fui et peux servir. Mais je reste sur ma position sur le fait qu'un MA offensif est la pour faire des dégâts, ce n'est aucunement son rôle de snare la cible, donc plus prendre avantage de ses coups réactionnels comme le dit Aratorn.

Pour la Hast, Coup Handicapant est pas mal, mais ses dégâts en reste limité quand même, et niveau coup, à part l'enchainement de dos il y à pas grand chose à faire. (Mais bon ont est bien la pour faire mal et c'est tout, pas pour s'oqp d'éventuels snare ou protection).

En globalité je dirais que la macro la plus importante pour un MA Offensif est bien /assist !!! Il y'a rien d'autre de réellement important, l'assist est beaucoup trop négligée et facilement oubliée, tentés par une autre cible ou pour aider qqn du groupe. D'où le rôle extrêmement important du Main Assist, c'est bien sur lui à la base que repose le groupe. (du moins si c'est un groupe Tank, ou un minimum de tanks quand même...).

le Merco fait vraiment bien l'affaire en tant que Main Assist, et ont l'importance pour un merco d'avoir Coupe Jarrets contrairement au MA qui se dirige surtout sur les dégâts et la resistance pour être un maximum efficace (Maitre Douleur, Determination, Resists Magie, Purge)

Pour en venir au MA Hybride, je dirais que c'est bien une spé qu'il faut pas prendre à la légère. Un MA Hybride à dans un cas général 50 en 2h ou Hast, donc il est quand même la en tant que Tank offensif. On va dire qu'il abandonne un peu de WS, donc de dégâts pour être plus polyvalent, et sur Albion la polyvalence est moindres

Rien que le fait d'avoir un Stun anytime 9sec nous rend énormément plus polyvalent et nous permet beaucoup plus d'eventualités dans un combat. Biensur sans negliger l'Assist qui est encore une fois une des choses la plus importantes dans un groupe. Sur Albion, nous n'avons pas de gros dmg dealer réel comme pour Mid qui se base "généralement" sur leur force brute et Hib qui se focalise "généralement" sur leur magots tres bien gardé en plus d'avoir une bonne espérance de vie avec la Bt quasi toujours présente ainsi que de bon Healers, donc l'assist est primordiale sur Albion. !!!

Nos Clercs sont pas souvent gardés, et c'est très certainement le Palouf(qui il faut l'admettre est davantages fait pour le defensif) qui va garder le "Pilier" du groupe, souvent un PBaoe, ou le Clerc Heal si c'est un groupe uniquement Tank. D'ou vient l'importance maintenant du spé Hybride, il à un bouclier et au tant s'en servir quand ont le peu.

La est la complexité de savoir quoi faire durant un combat. De base il est la pour faire des dégats et Assist, sans toute fois rester stick et spam les macros des coups, l'hybride ne dois pas negliger le combat qui l'entoure, la ou un pur offensif ne pourra rien faire, l'hybride pourra se degager(et laisser le Main ou les purs offensifs terminer les cibles) pour eventuellement aller aider un clerc un peu trop aggro, en le gardant et stunnant les tanks pour lui permetre d'être plus "libre", il ne doit toute fois pas rester en garde, sauf vraiment en cas de gros besoin (impossibilité de stun du au timer, bref quand c'est impossible de faire degager l'aggro du clerc) et surtout de revenir /assist des que possible, ou quand le problème reglé.

(Sur ce point la, le bouclier est utilisé defensivement, mais ont peut également l'utiliser offensivement, pour stun directement la personne prise en cible par le Main, ca permet d'avoir une grosse puissance de frappe sans que la cible puisse faire quelquechose, et c'est la aussi qu'intervient l'utilité de coupe jarrets, qui sert plus à un Merco qu'un MA Offensif si le stun est indisponible)

Donc en resumé je dirai qu'il est très important d'Assist, en tant qu'offensif il faut se contenter de faire un max de dégats et de tout faire pour toucher la cible, puis d'utiliser a bon escient le bouclier (Stun d'entrée de jeu est souvent fatal pour la cible, si en plus de ca il se prend toute l'assist, ou alors se degager de la cible pour aider un clerc dans le besoin).

Pour le MA defensif, un MA spé Bouc est vraiment un super Garde du Corps, mais à la contrainte de pas avoir l'endu à l'infini comme le peu le paladin (C'est vrai que c'est moins l'option d'un MA, donc il est bcp plus interressant dans un groupe de magot que dans un groupe qui se base sur les dégats au CaC) mais en tout cas le MA qui se spé defensivement avec les RA qui vont avec, c'est franchement du bonheur de l'avoir pres de soi parce qu'il le fait réelement bien, et je dirai même qu'il y a pas mieux (mais bon... l'endu fait toujours des sienne, donc le paladin defensif est plus prisé que le MA, ce qui est fort dommage parce qu'il y a plusieurs très bonne RA defensive pour le MA qui font de lui aussi bien un mur qu'un meilleur garde du corps que le paladin).

(Erf ce pavé, j'arrête la en esperant avoir également un peu contribué dans l'utilisation du MA en groupe, sans toute fois pretendre mieux jouer que bcp de personne, disons que j'en ai conclu ca en jouant mon MA et j'en donne mon avis sur la question )
Très bon guide pour les joueurs qui veulent monter un MA et surtout être utile à leur groupe en rvr.

Pour les conseils de jeu /agree avec Lune sOmbre.

Sinon:

Citation :
Hybride
Détermination 4
Purge
Dex 2
Maitre blocage 2-3
Maitre douleur 2-3
Force 3
Maitre bretteur 1-3
Maitre blocage 2-3 me parait trop de points investis pour un hybride.
De mon expérience perso en groupe rvr sur Albion, l'hybride MA constitue l'un des dommages dealer principal du groupe. Tu passe 75% de ton temps en attaque des soutiens et en assist.

Aller défendre les soutiens de ton groupe en début de combat c'est laisser l'initiative au groupe enemi en amputant l'assist de ton groupe de tes gros dégats.
Une chose est sure, si tu es Main tank est que tu part switcher en boubou pour défendre un clerc... le combat est perdu.

Pour ces raisons maitre blocage, d'après moi, c'est max à 2, sinon c'est trop de points dépensés.

Maitre bretteur... pour l'instant on ne sait pas ce que donne cette RA, vue qu'elle est buggée. On verra en 1.65, mais bon c'est quand même un peu du luxe de prendre force 3 puis cette RA à 2 ou 3. Ca représente quand même pas mal de points. Est-ce que l'investissement est vraiment significatif? Faudra voir, pourquoi pas à haut rang de royaumes. Avant y en a quand même des plus prioritaires.
Un point sur le Paladin qui doit garder 3 personnes en même temps. En Rvr, il est impossible techniquement pour un garde bot de tenir en vie plusieurs personnes, même en switchant la garde comme un malade.
Quand il y a aggro simultané, le Paladin choisit de garder une personne spécifique, celle qui est la plus importante dans la situation.
De plus, les clercs et mages sont souvent éparpillés sur le champ de combat pour avoir un max de distance par rapport au CaC, et bcp n'ont pas le réflexe de courrir vers le gardien même si on a précisé avant le fight qu'il y aura switch guard.

Il est important donc pour les MA avec bouc de revenir aider la garde, garder le mezzeur/clerc quitte à perdre un peu d'offensif sur un assist.
Citation :
Provient du message de Thalion
Pour ces raisons maitre blocage, d'après moi, c'est max à 2, sinon c'est trop de points dépensés.

Maitre bretteur... pour l'instant on ne sait pas ce que donne cette RA, vue qu'elle est buggée. On verra en 1.65, mais bon c'est quand même un peu du luxe de prendre force 3 puis cette RA à 2 ou 3. Ca représente quand même pas mal de points. Est-ce que l'investissement est vraiment significatif? Faudra voir, pourquoi pas à haut rang de royaumes. Avant y en a quand même des plus prioritaires.
Personnelement, bon mon MA n'a beau ne pas être très Haut rang, je l'ai pour l'instant à 1, mais je prefererais et je juge pas trop utile de monter Maitre Blocage à + de 2... C'est pour moi un maximum au niveau utilité, coût comme RA pour un MA Hybride.

Le Bouclier pour le MA est plus orienté offensivement, plus pour Stun des cibles indesirables que pour aller defendre qqn du groupe bien que cela soit necessaire à certaines occasions.

Pour l'utilisation de Maitre Bretteur, si elle est effectivement debugée en 1.65, je trouve alors que c'est un choix particulierement important comme RA, en effet pour un Dmg Dealer, autrement dit pour un MA qui à 50 en Hast/2h c'est obligatoire de taper le plus rapidement possible. Le près requis de Force III est pas problèmatique au contraire ca ne peux qu'être bénéfique, même si ca reste 6pts de RA, car ca ouvre pour 4pts la possibilité de taper bien plus rapidement avec son arme sans pour au tant perdre en dégâts. Et comme on sait que c'est vraiment important de tuer des cibles clefs rapidement, elle ne peut qu'être utile au MA Hast, voir prioritaire par rapport à d'autre

Bien que les plus importantes restent Determination 3/4 minimum, Maitre Douleur 2/3, Resist Magie 2/3, et Purge(4pts pour purge c'est vraiment donné pour ce que c'est).
Citation :
Il est important donc pour les MA avec bouc de revenir aider la garde, garder le mezzeur/clerc quitte à perdre un peu d'offensif sur un assist.
Un peu d'offensif?
Pour un MA défensif OK.
Cependant vue l'ultra spécialisation des classes Albionnaise, une fois que tu as casé les clercs, le mene, le sorcier, le paladin qui forment la base de ton groupe, il ne te reste que peu de places pour les dommages dealer.
Mettre un MA bouclier c'est rajouter une classe utile mais qui fait des dégats très moyen. Pour cette raison mieux vaut un hybride beaucoup plus polyvalent.

Donc en suivant ton raisonnement, d'après moi, enlève un MA hybride à une assist tu perd quand même pas mal de son efficacité. Il restera quoi dans ton assist? Au mieux un merco (de préférence le main), un moine (ou fléaux) et un mene. Est-ce suffisant contre un groupe tenant la route avec 2, 3 ou 4 classes qui peuvent heal en face? A moins d'avoir placé un beau mezz sur les classes de soutien adverses je ne crois pas.
Je ne dit pas si un clerc passe à coté de toi avec une agro, rapidos switch boubou et stun mais passer en garde dessus c'est quand même risquer de casser l'assist.

Si ton groupe joue autour d'une cellule de pbae, alors la c'est différent mais c'est la technique de jeu qui le veut.
Alors, il faut tout de même discerner deux cas.

Si le combat ne dure pas, alors oui, le MA Hybride à tout intérêt à ne pas lâcher l'assist.

Maintenant, dès que l'on se met à tomber face à des groupes efficaces en face ( et pour peu que son propre groupe tienne la route ), alors le combat va durer, voir, s'éterniser ( les combats groupe Vs Groupe expérimentés, ca peut durer plus de 10 minutes ).
C'est dans ce type de cas qu'il est important, voire même nécessaire, de savoir lâcher son assist.
Il y a toujours un moment sensible ou l'un des deux camps prend le dessus, ça ne dure pas forcement longtemps, mais si ce moment arrive, alors, ce sera parcequ'un des healers se sera fait aggro, et sera incapacité. C'est là que le Ma Hybride joue son rôle défensif essentiel.
Il faut pouvoir laisser passer l'orage, et ce n'est pas avec 42 et maitre blocage 1 que l'on pourra vraiment tenir.
Monter Maitre blocage ( à 3, ce n'est pas la mer à boire, c'est 10 points ), ça permet de bénéficier d'une bonne garde ( pas la meilleure possible, mais tout de même bonne, voire très bonne à haut rang ), et de pouvoir encaisser y compris un gros assist.
Je pense qu'il est dommage de ne jouer le MA Hybride que comme un MA Hast avec un stun anytime. On peut faire plus que cela.

Pour Maitre Bretteur, le gain de 18 points en force est important. Ca permet d'amener le WS autour des 1400 unbuff, et 2000 buffé.
Quand à maitre bretteur, 3 % de vitesse de frappe en plus pour chaque niveau, c'est 3% de DPS de plus, et des styles qui sortent plus vite, c'est tout, sauf négligeable.

La particularité du MA Hybride sur le proto/Guerrier hybride ( le guerrier étant hybride par nature ), c'est qu'il aura une garde légèrement moins bonne ( et une résistance personnelle légèrement meilleure ), mais on a d'autres avantages, comme la possibilité de combiner, dans les situations critiques, un passage en garde au lancement de la RA Barricade, qui rend d'un coup la situation nettement plus facile à gérer.
IP ou coupe jarret
voila etant MA hybride hast je me demande si il vaut mieux que je prenne IP ou coupe jarret (dans l'optique de n'en prendre qu'un seul)
parceque IP ne sert vraiment pas souvent utilement
pour moi ca sert en grp pickup dans un bus sans clerc ou bien en solo ce qui ets quand meme assez rare

tout ceci sachant que je duote (ou plus) souvent avec un moine ou un merco et mené ?
Un petit moment que sa a pas parler ici vos impression sur nf et le maître d arme?
J utilise défenseur enrager niveau 2 je voudrai savoir si d autre maître d arme l utilisai et ce qu ils en pensaient je trouve cette RA bien sympas quand ont tombent sur des groupes tank ou sur plusieurs groupes en face
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