Aller à la page... |
Modifier les descriptions des sorts
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
A noter que c'est la methode theorique... mais que helas, cela ne fonctionne pas dans le cas particulier des sorts et du spell.2da.
Pour eux, a l'heure actuelle, c'est tlk oblige... |
16/05/2003, 07h30 |
|
|
Quelqu'un pourrait me faire un ptit cours sur le tlk ou me filer un lien siouplé ?
|
16/05/2003, 12h20 |
|
|
pub inside
Si vous avez besoin d'aide, j'ai deja fait plus de 40 sorts pour NwNRo...
C'est sympa... y'a que le BadStrREf qu'est lourd... :/ |
16/05/2003, 23h31 |
|
|
Citation :
En fait dans le fichier spell.2da, il y'a une ligne par sort indiquant bcp bcp de choses, dont, comme l'a expliqué Delphinea, la colonne Name qui indique l'index chiffré du nom du sort dans le fichier dialog.tlk, et un peu plus loin la colonne spellDesc qui indique l'index dans le fichier dialog.tlk où se trouve la chaine de description du sort. Avec le tlk editor, il te suffit juste de memoriser ces 2 index puis de rechercher dans le fichier tlk puis de modifier la chaine correspondante (pour toi ce sera plutot la chaine du SpellDesc, car tu ne rajoutes que les composants et tu ne modifies en rien le nom d'un sort) (lien pour le tlk editor : http://nwvault.ign.com/Files/other/d...58289672.shtml) Delphinea : Mon but c surtout de rajouter les sorts en les rapprochant le plus de la version originale (et donc de modifier ceux deja exisants pour les rendre + D&D (genre fleche acide de melf avec jet de toucher a distance et dommage de 2d4 + 2d4/3 nivo de lanceur, au lieu de touché automatique et 3d6 + 1d6/3 nivo de lanceur. Ou bien le sort de Tenebres qui dure 10 x moins longtemps et al'inverse le sort de lumiere qui dure 6x trop.) Je travaillais sur le projet de pétrification (un de mes sorts preferé dans BG II ), mais avec la limite nivo effet pour ce sort, je me suis arreté car bon une statue qui s'etire pour se derouiller ou qui suit la cible de la tete, c pas forcément tip top, et si je la paralyse totalement, suffit d'un seul coup de doigt pour le tuer en coup de grâce (coup de grâce ne respectant pas les regles D&D, du moins je ne vois pas le jet de sauvegarde de vigueur pour resister aux dommage du coup fatal...). En fait, une fois la personne statufié, j'aurais voulu avoir un dialogue demandant ce qu'on comptait faire de la statue : la prendre ou bien la renverser, sinon on pouvcait toujours essayer de la taper ou de faire une jet de force pour la briser en un coup (salut Hulk ^^) mais comme la personne s'etant statufié, je lui donnait la caracteristique d'une statue, cad environ 8 de solidité et 60 pr. Enfin bon, ingérable sans le freeze de Bioware pour le moment, ou alors je ne connais pas la bonne technique. eMRaistlin : ben je dis que ca peut etre cool, ca éviterait de multiscripter un meme sort. Moi je suis preneur si les sorts sont respecté comme dans D&D Par contre je sais que Solaufein a aussi fait des modifications des sorts existants (fleche acide de melf, armure de mage) pour que ca corresponde mieux a D&D, donc il faudrait se concerter pour prendre ce qui est deja fait et scripter le reste ^^ Vivement que j'ai du temps libre |
17/05/2003, 02h10 |
|
Prophète
|
Citation :
Bon j'ai écris ce truc hier, très tard, de retour d'un soirée arrosée. Je me suis retenu de le poster pour pouvoir le lire avec les idées claires (je ne suis pas sûr que ça décrive très bien mon état du jour...). Voilà ce que celà donne : dialog.tlk et dialogF.tlk faut pas y toucher, mon programme s'en charge ( il les sauvegarde dans le répertoire \Dup effectivement, c'est peut-être mon readme incompréhensible et trop détaillé qui a semé la confusion là) imaginons que nous voulions créer un hack tout simple, un seul sort, le nom , "Kill Everyone In the Module", la description, "Kills everyone in the module". Les étapes: *****ETAPE 1 créer le .tlk contenant les entrées ajoutées: Je conseille l'éditeur de The Other pour ça, un peu lent, il y a un petit bug technique qui ne se voit pas, mais il semble sans conséquence, dans l'ensemble c'est le meilleur éditeur parmi ceux qui existent je pense). Les entrées: 0: Kill Everyone In the Module 1: Kills everyone in the module On sauvegarde sous le nom spelldup.tlk *****ETAPE 2 créer le .dup le fichier .dup , n'est ni plus ni moins qu'un hackpack contenant tout les 2da ou autre ayant des références au tlk maison On rajoute le sort dans spells.2da C'est pour les colonnes Name et description que l'on va faire usage des références relatives: "!" dit au programme qu'il s'agit d'une entrée de spellsdup.tlk et non de dialog.tlk Name: "!0" Description: "!1" Mettons le nouveau spells.2da dans un hackpak que nous appellerons spelldup.hak (grâce à nwhack.exe) Renommons spelldup.hak en spelldup.dup, parce que . *****ETAPE 3 Mettre les deux fichiers dans \NNW\Dup (le programme crée ce répertoire la première fois qu'il est lancé) *****ETAPE 4 Changer la description anglaise du module dans lequel on veut utiliser ce sort. On rajoute au début de cette dernière (sans espace avant le "[") "[ spelldup ] Nous obtenons cette description par exemple: [ spelldup ] Un module de test pour dup.exe . Fermons le toolset. Note les descriptions autres que la description anglaise seront ignorées par le programme. *****ETAPE 5 Associer le hakpack que le programme génère à partir du .dup au module Lancer le programme. Sélectionner le module dans la liste et appuyer sur "Lancer le Toolset". Le module s'ouvre dans le Toolset. Allons dans le panneau custom content (là ou l'on choisi les hakpacks), un nouveau .hak est disponible: spelldup.hak, sélectionnons le et ajoutons le au module. Le nouveau sort apparaît dans le module, avec le bon nom et la bonne description . c'est fini. ***** Coté joueur Ensuite, il suffira à un joueur de mettre les fichiers spelldup.dup et spelldup.tlk dans \Dup (comme l'on ferait avec un hakpack) , le fichier .mod dans \modules, puis de passer par le programme pour lancer le module (en choisissant "Lancer NWN") et tout marchera dans le jeu, même après un patch de Bioware. Le builder lui même utilisera ce programme pour modifier et tester le module: lancer le programme, choisir le module dans la liste, et appuyer sur "Lancer le toolset" ***** Modifier le "duppack" on commence par ajouter de nouvelles entrées à spelldup.tlk si nécessaire. On renomme spelldup.dup en spelldup.dup.hak, pour pouvoir l'ouvrir dans nwhak.exe. On modifie les 2da ou autre de façon adéquate, éventuellement on ajoute de nouveaux fichiers. On enlève le ".hak" à la fin, nous revoila avec un fichier dup, fini. Plus besoin de toucher au module, comme pour un hackpack, l'association des fichiers est faite une fois pour toute. Pour donner une idée, j'ai fais la conversion du pcpack de DLA , ça m'a pris à peine une demi heure, le plus long ayant été le copier coller des entrées ajoutées à dialog.tlk dans un nouveau fichier, et la création du module de test (essentiel pour que mon programme tourne). Convertir racialtype.2da m'a pros environ une minute (ce n'est pas un exagération ). Voilà. Si vous voulez je pourrais faire cette démo, ceci dit il y aurait plus à gagner à regarder la conversion du pcpackV1 que j'ai mis en téléchargement (merci à Halfelf et Papermonk au fait). Je déconseille de modifier des entrées de dialog.tlk, tu devras le refaire après chaque patch Bioware après. Et surtout un joueur utilisant un tlk ainsi modifié et l'utilisant dans la campagne officielle verra les modifications. Il est plus propre à mon avis de rajouter les entrées modifiées à la fin de dialog.tlk, et de rediriger les descriptions des sorts sur ces entrées via un hackpack (ou un dup ) . |
17/05/2003, 13h56 |
|
|
Si je ne m'abuse l'icône d'un sort/parchemin peut être configurée dans le 2da. (Mais pas sur, je ne peux pas vérifier d'où je suis).
|
17/05/2003, 13h58 |
|
|
Petite question stupide a propos des dup : on fait comment pour les modules online ou le joueur est pas sensé avoir le mod sur son disque ?
|
20/05/2003, 12h30 |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|