Roundtable #4

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Au vu de ce qui est dit et comme il s'agit plus de "philosophie" que d'informations directes en rapport avec Horizons, je vous livre la traduction sur le forum.

Juste pour planter le décor, lors de la Table Ronde de Janvier , l'un des participants, Damion Schubert, exposait le fait que "L'un des soucis majeurs des jeux massivement multi-joueurs est que, maintenant, ils ne sont pas très amusants".
Bien que cette phrase soit sortie de son contexte, cela a été le sujet de cette nouvelle table ronde, le sous-sujet étant "Etes-vous d'accord, pas d'accord ou un peu les deux ? Quelles sortes d'améliorations les rendraient plus amusants ? Quels sont les principaux obstacles empêchant les mondes "online" d'être plus amusants et comment les vaincre ?".
Cinq développeurs de futurs jeux se sont prêtés au jeu : voici la réponse de David Bowman.

"Les mondes "online" sont-ils amusants ? Ayant personnellement passé de nombreuses heures à m'éclater dans un monde "online", j'aurais tendance à dire que oui. Mais je crois comprendre ce que Damion veut dire : ces jeux peuvent-ils devenir amusants pour une plus large audience, peuvent-ils devenir amusants dans le sens qu'ils ne le sont pas aujourd'hui.

J'ai moi-même une question : est-ce que nous créons des parcs d'attraction, des terrains de jeux, des "bacs à sable" (note de Checky : si quelqu'un me trouve une meilleure traduction pour "sandbox", je suis preneur ), des vacances, des simulations ou des jeux ? Ou quelque chose d'entièrement différent ?

Chaque exemple cité diffère des autres dans la façon dont il procure l'amusement et je crois que les univers massivement multijoueurs peuvent décider de se calquer sur n'importe lequel de ces espaces de jeux traditionnels et réussir, tout en sachant qu'ils ne s'applique pas au même public.

Un parc d'attractions procure des expériences statiques et diverses sur un même lieu dans lequel un "joueur" se déplace.

Un terrain de jeu, au travers d'infrastructures spécifiques et statiques, permet à des joueurs sociaux d'interagir les uns avec les autres, ainsi qu'avec les infrastructures.

Un "bac à sable" offre un environnement dynamique et contrôlable par les joueurs. Ces derniers interagissent par négociation.

Les vacances sont une alternative à la "vie réelle" où les joueurs peuvent interagir avec les autres et vivre une vie sociale différente de celle dont ils ont l'habitude.

Une simulation est une recréation détaillée d'un environnement et de ses règles qu'un joueur expérimente en tant qu'alternative à sa propre expérience dans la "vie réelle"

Un jeu, quant à lui, est une approximation d'un environnement réel troquant la vraisemblance contre une compréhension simple et un accès direct à l'ensemble des règles.

Ce sont là mes propres définitions et vos opinions peuvent différer, mais, afin d'offrir le plus vaste éventail d'amusements possible aux joueurs, des éléments et des leçons peuvent être pris dans chacune de ces définitions. Les budgets actuels ne nous permettent pas de rassembler toutes ces formes de loisirs en un seul, mais, en créant chacune comme un morceau d'un produit final, il devrait être possible d'augmenter le nombre de personnes jouant à ces jeux et le niveau de plaisir que chaque personne retire à expérimenter ces univers. Il est également possible de créer de plus en plus d'expériences variées dans un seul univers si vous pouvez renouveler cette expérience. Même les premiers des produits existants étaient capables de mises à jour via des patchs, augmentant ainsi la variété d'amusement possible. Les produits de la prochaine génération sont même mieux préparés pour accroître et renouveler leur niveau de divertissement. De plus, au fur et à mesure que les infrastructures et la technologie s'améliorent, le champs d'action de cette expérience peut également se développer fortement."
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