Petit guide du Skald
1. Choix de la race et statistiques de départ
2. Choix du type d’arme
3. Répartir ses points de compétence
4. Trois Templates
5. Les pouvoirs magiques du skald
6. Le rôle du skald en pve (sera complété d'ici peu)
7. Le rôle du skald en pvp (à venir)
1. Choix de la race et statistiques de départ
Quatre des cinq races que compte Midgard peut jouer un skald, à savoir : Kobold, Troll, Viking et Nain.
Les quatre choix sont parfaitement viables, avec seulement une très légère faiblesse chez le kobold, et je vous conseille de baser votre choix sur deux critères :
1 - En fonction de votre template (voir plus bas)
2 - En fonction de critère esthétique subjectifs (personnellement, je trouve les koby et les trolls très laids)
Voici cependant une vision personnelle des choses :
La race la moins avantageuse des trois est sans aucun doute le kobold qui manque quelque peu de force et de constitution (de plus sa haute dextérité/vivacité ne seront guère rentabilisées par la classe du skald, dex/viv n’intervenant essentiellement que pour l’esquive, la parade et le blocage bouclier). Le skald n’étant pas un « spécialiste » dans l’un de ce domaines, kobold est le moins bon choix. Cependant la vivacité joue aussi sur votre vitesse de frappe. Le kobold est donc un choix viable mais n'espérez pas en faire un skald orienté gros dommages au corps à corps.
Un skald nain est un choix que je qualifierais de moyen. Certes, vous aurez un peu plus de points de vie qu’avec tout autre choix mais vous gagnez en fait en constitution ce que vous perdez en force par rapport à un viking. Donc un skald nain n’est pas un mauvais choix mais je préfère viking.
Un skald troll est un bon choix, surtout si vous visez un template offensif. Un score de force important vous permettra de taper un peu plus fort qu’avec une autre race et les scores très bas en dex/viva ne devrait pas trop vous handicaper. Cependant, je place ce choix en second plan pour une tout autre raison : les trolls sont trop gros, trop voyants et font de trop belles cibles en RvR.
Un skald viking est, selon moi, le meilleur choix pour template classique. Vous obtenez un personnage équilibré avec de bons scores en force/constitution et des scores honorables en dex/viva.
Conseils de distribution de vos 30 pts de départ :
Pour toutes les races : +10 en charisme
Kobold : +10 Force et Constitution
Nain : +10 Force et Vivacité
Troll : +10 Vivacité et +10 Constitution
Viking : soit +10 Force/Vivacité soit +10 Force/Constitution, les deux options étant valables
2. Choix du type d’arme
Le skald a le choix entre trois types d’armes : Hache, Marteau ou Epée. Il n’y a pas particulièrement « d’arme pourrie » ou « supertop » donc le choix dépendra plus des goûts personnels que d’une optimisation de personnage. Ce qui suit est donc des plus subjectif.
Marteau : a priori, c’est le type d’arme qui me semble le moins utile à un skald. Tout simplement parce que les marteaux ne s’expriment réellement que lorsqu’ils sont utilisés contre des ennemis en armure de plates (en RvR s’entend). Le skald n'étant pas spécialement fait pour dueller des maître d'arme ou des paladins à longueur de soirée, les avantages du marteau ne vous seront pas très utiles.
De plus les marteaux étant massivement utilisés par les thanes et les classes de soins, vous en trouverez beaucoup avec des bonus en piété, ce qui n’est guère utile à un skald.
Epée et Hache : ces deux armes faisant des dégâts de types tranchant, seuls les styles feront réellement la différence. Sachant que, dans l’ensemble, l’on retrouve les mêmes types de styles dans les deux armes… le choix est plus esthétique qu’autre chose. Cependant, si vous visez un template à 50 en armes, prenez hache d’office, le style 50 en épée étant nettement moins avantageux. Pour tout autre template, faites pile ou face.
Une fois la question du type d'arme rélgée, reste à choisir la taille de l'arme. le skald peut manier indifféremment les armes à une ou à deux mains. Si il choisit une arme à une main, il peut porter un petit bouclier dans l'autre. La très grande majorité des skalds disposent des deux tailles d'arme et utilisent l'arme la plus appropriée à la situation. Le débat reste ouvert sur la question de savoir quand utiliser 1main/bouclier et quand utiliser une arme à 2 mains.
Cependant, dans la majorité des cas, les skalds manient leur arme à deux mains pratiquement en permanence. Le petit bouclier n'offre qu'une faible protection et une arme à une main de causera pas autant de dommage qu'une à 2 mains. L'avantage de manier l'arme à une main est plus dans sa vitesse de frappe que dans le bouclier qui l'accompagne.
Bref, je vous conseille plutôt l'arme à deux mains bien que possèder une arme une main puisse se réveler utile dans certaines situations (à l'exception du RvR où seule une arme à deux mains vous sera utile).
3. Répartir ses points de compétence
Distribuer ses points en tant que skald est d’une facilité déconcertante. Jusqu’au level 40 vous ne dépenserez vos points que dans deux spécialités : Chants de guerre et votre arme (hache ou épée ou marteau). Dans l’ensemble, sans donnez de planning complet, utilisez la méthode suivante : gardez toujours Chants de guerre 2 à 4 points en-dessous de votre niveau (ex : au lvl 30 vous devez avoir 26, 27 ou 28 en chant) et mettez tout le reste en arme. Une seule règle à respecter en fait : quelque soit votre score en chant, gardez TOUJOURS votre score en arme supérieur ou, au pire, égal à 2/3 de votre niveau (au level 30 vous devez avoir minimum 20 en arme). La méthode proposée ici est une méthode "mixte" qui vous permettra aussi bien de soloter du jaune sans trop de problème que de vous intégrez à un groupe. Cependant, il vous est tout à fait possible de privilégier d'avantage votre compétence d'arme (dans une optique plus orientée solo alors) soir votre compétence Chant (quis era alors égal à votre level) dans une optique résolument tournée vers l'exp de groupe. Ces choix sont parfaitement valables et la méthode conseillée ici est un compromis raisonnables entre deux tendances.
Voici quelques possibilités, par tranche de 10 lvl :
Lvl 10 : 8 Chant/ 8 arme
Lvl 20 : 18 Chant/15 arme
Lvl 30 : 28 Chant/23 arme
Lvl 40 : 38 Chant/38 arme
Après le lvl 40 les choses changent avec les niveau intermédiaires. De plus, selon le template que vous aurez choisis, vous allez favorisez l’une ou l’autre compétence ou même commencer à monter parade. La seule règle qu’il convient ici de respecter est d’atteindre le plus vite possible 43 en chant (quelque soit votre template), idéalement au lvl 43, à fin de bénéficier au plus tôt du dernier chant de vitesse.
4. Trois Templates
Le Skald « classique » : Arme 47/Chant 46/Parade 5
C’est un template très courant pour un skald. Il vous offre le dernier chant de add dgt ainsi que le dernier dd. De plus vous disposez d’une bonne force de frappe avec 47 en arme. Avec seulement 5 la parade est un peu faible, une bonne idée serait donc de compenser ca avec un maximum d’objets magiques augmentant la parade.
Le Skald « défensif » : Arme 44/ Chant 46/ Parade 17
Similaire au template précédent si ce n’est que vous sacrifiez quelques points en arme (et donc vous ferez un peu moins de dommages en combat) pour avoir une parade bien meilleure. C’est une option tout à fait viable bien que beaucoup de skald ne se préoccupent guère de leur parade.
Le Skald « offensif » : Arme (Hache) 50/Chant 43/Parade 1
Ce template sacrifie 3 points en chant (et donc vous n’aurez pas le dernier chant de add dgt ni le dernier dd) et les points de la parade pour une puissance de frappe maximale mais surtout pour avoir le dernier style en arme. Dans cette optique, choisissez Hache comme type d’arme, le dernier style étant réellement plus avantageux.
5. Les pouvoirs magiques du skald
Grâce à sa ligne Chant de Bataille, le skald à accès à divers pouvoirs magiques. Attention, tout ces pouvoirs sont en ligne spécialisée, càd qu'il est obligatoire de mettre des points dans cette compétence pour avoir accès à ces pouvoirs.
Tout les sorts du skald sont en Instant, autrement dit, il n'y a pas de temps d'incantation et il est impossible pour l'ennemi d'empecher un skald de lancer un sort (contrairement aux mages, qui peuvent voir leurs sorts interrompus par un coup).
Les sorts du skald :
Les Instant DD (dommage direct) : Le skald dispose de deux sorts différent de DD. Chacun d'entre eux dispose d'un timer propre et l'on ne peut les lancer que toute les 20s. Ils infligent tout deux des dommages de type Corps. La portée de ces sorts à très courte, ils sont le plus souvent lancé juste avant de frapper le premier coup au corps à corps. Lancer ces sorts consomme de l'endurance et de la mana.
Ces DD sont l'un des points forts du skald et je ne peux que vous conseiller d'en user et même d'en abuser.
L'Instant mezz :
Le skald dispose d'un instant mezz sur un timer de 30s. Comme pour les dd, la portée est très courte. La durée du mezz varie selon le niveau du sort et de la victime. La version la plus puissante de ce mezz dure 29s (temps de base, modifié par les résistance, le niveau de la victime, etc..). Lancer ce sort consomme de l'endurance et de la mana.
L'instant mezz est extrèmement utile dans divers cas de figure : gérer un add en pve, se dégager d'un combat difficile en pvp, etc..
L'Instant snare :
L'instant snare est le seul sort du skald diposant d'une portée classique (1500) et sera donc le plus souvent utilisé pour pull en pve ou pour rattraper/semer un ennemi en pvp. Il est lui aussi doté d'un timer de 30s. Lancer ce sort consomme de l'endurance et de la mana.
Le snare est un autre grand point fort du skald. Peu utilisé en pve si ce n'est pour puller un monstre, il se révèle très utile en pvp lorsqu'il s'agit de rattraper un ennemi en fuite ou de semer un poursuivant.
Les chants : le skald dispose de divers chantde guerre qui feront effet sur tout les membres de son groupe, pour autant que ceux-ci se trouvent à portée. L'on ne peut maintenir que l'un de ces chant à la fois mais cela ne consomme pas de mana en continu.
Chant de add dommage : ce chant ajoute un add dommage à tout les bénéficiaires. C'est le chant que le skald enclenchera d'office dès que le combat commence, à moins que le groupe ne dispose de plusieurs skalds (au quel cas, l'un des skald mettra ce chant tandis que le/les autres en placeront d'autres, les chants n'étant pas cumulables).
Chant de régénération : ce chant soigne les bénéficiaires mais assez lentement. Sa puissance est assez faible et n'est certainement pas comparable au refresh d'un paladin. En pve, si le groupe dispose de deux skald, l'un placera le plus souvent add dmg, tandis que l'autre placera le regen. Si vous êtes le seul skald du groupe, placez le add dmg durant le combat et le regen au cours des phases de repos du groupe.
Chant de vitesse : ce chant augmente considérablement la vitesse de déplacement des bénéficiaire. Cependant, c'est le seul chant qui peut être interrompu lorsque l'un des bénéficiaire est attaqué. En pve comme en pvp, ce chant est à lancer dès que le groupe se met en mouvement pour changer de spot / traquer les groupes ennemis, etc..
Notez cependant que dans certaines situations, il vaut mieux couper le chant de vitesse, essentiellement lorsque le groupe doit négocier des passages délicats (passerelles, etc..) où il vaut mieux avancer plus lentement.
Chants de résistance : le skald dispose de 6 chants de résistance qui ont pour effet d'augmenter UN type de résistance. Le type de résistance augmenté dépend du chant choisis : Corps, Esprit, Energie, Chaleur, Froid, Matière. L'augmentation est de 10 ou 20% selon le niveau du sort.
Ces chants sont, actuellement, assez peu utilisé, à moins que le groupe ne compte un nombre important de skald. En effet, le add dmg et le regen sont à privilégier dans 99% des cas.
6. Le rôle du skald en pve
Le skald est un hybride tank léger/soutien.
La définition du Tank Léger que j'utilise ici est : une classe qui inflige de bon dommages au corps à corps mais qui n'est pas à même d'en encaisser autant qu'elle en provoque.
Le définition d'un Soutien que j'utilise ici est : une classe qui améliore l'efficacité des autres membres du groupe de à l'aide de ses pouvoirs personnels
Le skald n'est donc pas fait pour encaisser et n'exprimer tout son potentiel en pve que si il est en groupe.
PS : ce guide n'est pas encore complet, j'y intégre les remarques/propositions des autres membres du forum.