News - 31 mars 2017

Répondre
Partager Rechercher
Les amis,

Encore une autre semaine productive ici à CSE, malgré les intempéries et les allergies saisonnières qui ont cloué plusieurs membres de l'équipe au lit, votre hôte inclus (Tyler). Si vous avez visionné notre stream d’aujourd'hui avec MJ, vous aurez déjà une bonne idée sur cette mise à jour, et vous voudriez peut-être sauter le top dix-aine et aller directement dans la section Art de la semaine. Pour ceux d'entre vous qui ont manqué le Livestream, il y a eu beaucoup de Q & R à la fin, de la part notre public toujours plus curieux, que vous pourriez trouver très perspicace. Découvrez également notre Newsletter du mois, fraîchement publié ce soir !

Nous avons effectué beaucoup de tests sur Wyrmling Prep cette semaine, qui continueront avec un accès IT / Alpha ce week-end. Nous traquons toujours ce problème de stabilité - nous sommes comme des chiens sur une piste, nous n'abandonnerons pas ! La semaine prochaine, nous inviterons les Bêtas, que nous résoudrons ou non ce problème, afin que vous puissiez voir la pile de changements depuis la dernière version à laquelle vous avez eu accès. Pour l'instant, abordons notre top Dix-aine, où nous évoquons quelques points forts sur les progrès de cette semaine

Top Dix-aine :


  • WIP – Tech – Blocs de construction utilisant les substances : Suivant le travail initial de Christina sur les substances, Rob a utilisé ce dernier code pour mettre à jour celles de la construction pour utiliser ce même système. Mark a maintenant bien plus de feuilles de calcul en cours. Pour commencer, il couvre les types de bois (actuellement 238 et plus) et les statistiques correspondantes.

  • WIP – Tech – Cooldowns sur les compétences : Nous avons terminé une première série de tests et nous nous sommes concentrés sur la correction des bugs et des gains de petite performance cette semaine. Ces correctifs sont actuellement testés sur Hatchery.

  • WIP – Tech – UI des Banes and Boons : Nous nous sommes concentrés sur les retours de fonctionnement par rapport au design pour cette semaine, ainsi que pour installer des événements sonores. Nous allons travailler sur le design plus tard, une fois que nous aurons une mise en page solide et claire.

  • WIP – Tech – Stabilité serveur : Nous avons ajouté beaucoup de récupération de données pour nous aider à traquer le problème de déconnexion de proxy qui nous échappe. Colin a également configuré le serveur de physique pour qu’il se reconnecte très rapidement, si le bug que nous cherchons survient, ce qui permettra d'espérer que les choses se déroulent correctement en attendant.

  • WIP – Tech – Animation : Les bots utilisent désormais les bonnes animations de pause et de position de combat, sans se poignarder eux-même leur visage par eux-même, lorsqu’ils se déplacent.

  • WIP – Tech – Continuation du travail sur les marquages SFX/VFX : Gabe s'est concentré sur la mise en place d'un moyen de lier des sons sur les particules lorsqu'ils sont créés et détruits, ainsi que d'exposer les caractéristiques, de sorte que les flèches, la magie et les pierres peuvent avoir des sons et un VFX différent.

  • WIP – Tech – Convertire les données pour utiliser DefRef : Andrew a fait un détour cette semaine pour convertir nos données (items, recettes, modèles, points de ressources, etc.) pour utiliser DefRefs. DefRefs a été déployé par Christina comme un moyen de lire les données venant des feuilles csv. Avec Andrew mettant à jour nos types de données existants pour l'utiliser, nous pouvons rapidement et efficacement déplacer les données, les récupérer et faciliter le maintien des fonctions lourdes des données.

  • WIP – Art – Environnement : Dionne a commencé un nouveau type d’arbres, lequel pourra être réutilisable autant entièrement que partiellement dans d’autres zones. Nous en avons une image dans cette mise à jour.

  • WIP – Art – Animation : Nous travaillons sur les animations de combat et inactif sans arme, en même temps que de préparer de meilleures animations de saut avec un changement de technologie, afin que les joueurs aient une préparation et un atterrissage plus fluide de leur saut. Scott travaille également sur une meilleure animation pour la hache à deux mains, notre ensemble d'armes de test, lors du saut.

  • WIP – Art – UI : Michelle est tête la première sur une version rapide du design de notre UI. Notre objectif pour la Beta 1 est de ne pas négliger l'interface utilisateur, pour être en mesure de nous amener dans une phase de test plus solide. Une fois que nous serons en Beta, nous pourrons nous permettre des choses plus cool à faire avec notre interface utilisateur.

  • WIP – Art – Actualisation des cheveux : Après un gros travail de redimensionnement des armes, Jon est de retour sur les cheveux pour les améliorés sur nos personnages. Si le temps de Scott nous le permet, nous aurons ces derniers dans le jeu assez tôt pour remplacer certains de nos travaux de notre première version.

Beaucoup de gros éléments en cours cette semaine, vu que nous touchons plusieurs systèmes principaux, changeant notre moteur en un jeu !

Commençons le côté artistique de la semaine avec l'un de nos principaux axes : l'animation ! Malheureusement, une image ne reflète pas toujours les choses sur la manière dont le jeu se produira, mais nous voulons souligner le temps et les efforts visant à rendre le visuel des animations non seulement bons, mais aussi importants sur leur ressenti. Dans le passé, notre «saut» ne déplaçait le personnage que dans les airs et jouait une animation en boucle le temps passé en l’air. Alors que Andrew rebranche le «saut» avec le nouveau système d'animation, Scott en a animé un avec une phase de préparation et de récupération pour lisser l'entrée et la sortie du saut. Cet exemple comprend également une pose propre en portant une arme à deux mains, par rapport à une pose partagée pour toutes les armes. De même, il a commencé à travailler sur une animation de saut qui se joue lorsque le joueur atteint une certaine vitesse, pour créer un «saut en courant». Cette dernière idée est encore conceptuelle, mais fait partie de notre objectif de faire en sorte que les choses se ressentent bien.

hWVLi7mxOqnTEREzo1fs84YyrSjWbgwihibSOYFtH0OQAr0YNhAOpO3xNXTleTZQDEYLxghVhJnN9kFj.jpg

En lien avec les travaux de la semaine dernière, Dionne a terminé et importé les ruines d’une autre statue, qui peut être découverte lors de vos errances dans le monde.

CRqjmHEaHjjoxiCh8Whqb4VBDXLTHGHypE1bf7uP_XTVCp5nyRuHHbVgaK5xtMTaOK0VhNoIOFgYOxrD.jpg

Michelle est actuellement entrain de travailler sur une version rapide de notre UI pour le début de la Bêta. Notre objectif ici, est de ne pas investir trop de temps sur des idées folles d’UI, avant que ses éléments basiques n’ont eu les tests et les retours des Backers nécessaires.

5iPa1HGc703CO1XnfnQASn25Xh1KuzQjL7PeCMuSgAo700UGkKmDivbrcXqi91uLB_V6wK2ZPdrDv5z3.jpg

Ensuite, nous avons quelques exemple de coupes de cheveux en cours de travail, sur lesquelles Jon a doucement travaillé dessus entre plusieurs armes. Une fois que nous les verrons en jeu, nous continuerons à les modifier et les peaufiner, jusqu’à que nous estimons avoir un résultats satisfaisant pour de futurs travaux.

j2C8tRTJWZuE7dSy7g1rgVN3qGIVeft3SXiBYh8DKmSgeN4d_mw0bRwO584omq_d_jJgJ9VuH0i8wCk4.jpg

Plus tôt cette semaine, Dionne a commencé à travailler sur de nouveaux arbres de type saule (ndt : ici un cerisier pleureur du japon), inspiré par notre festival local des fleurs de cerisier. Non seulement ils ajoutent un visuel différent au jeu, mais ils nous fourniront également une géométrie future pour des types d'arbres similaires sans repartir de zéro.

-yjSePxETXBylFriy0GmCnvgToXhMP3c_Ca6M01fjIW1U586SONVhz60cXyOhVnH4O86Sl1khzmNdujv.jpg

IQGOp3y_AbhL7X-xQ1MdHi3L1ZsIQgTdjIXFGJ9NBltlP8fo6SR52VQ0ihgJPubj6DwJvrP6GIxxYLyF.jpg

Pour finir, mais pas le moindre, nous avons ajouté un nouveau membre à l’équipe ! Elle a élu domicile du côté de l’équipe artistique, sous l’étroite surveillance de Sandra. Cette petite nous dit qu’elle peut nous faire économiser au moins 15% sur le sang utilisé pour nos compétences !

GfdfHY8J8qb9kHbQDhRa3qdKKwerTr1GSbgBqbnwdOkJNG284rI54gGel5pVwZ3gH5xP_1X97k1_li5d.jpg

Et de se fait se termine une autre robuste semaine de progrès, ici à CSE, avec une équipe merveilleuse et sérieuse, et un groupe fantastique de Backers qui nous pousse de l’avant.

Passez un agréable week-end.

-t

P.S. : Pour les non-citoyens US, nous avons à présent la compagnie d’une petite mascotte gecko.

Dernière modification par ouliane ; 01/04/2017 à 20h04.
Message supprimé par son auteur.
Bon... encore des persos male avec des robes....... Je n'ai jamais joué elfe dans warhammer à cause de ça. Ridicule d'être armé avec une hache à 2 mains et porter une robe.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Souvent à la fin de l'hiver oui... encore que même pendant l'hiver mais aussi parfois l'été...

Bon passons à la critique du jour: ils ont des couleurs très étranges les saules des screens quand même...
C'est des saules japonais
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Roses ??? La pépinière doit être proche de Fukushima arrosée à l'uranium 235 non dilué peut être ! J'ai un BEP Jardins Espaces Vert, je n'ai jamais cette variété dans les pépinières
Lol Peuck, c'est juste un effet d'éclairage qui fait que le rose ressort plus ou moins, rien qui ne me choque, d'ailleurs on le voit bien sur le premier screen, c'est un soleil couchant.
Pour la qualité du screen en lui même, y'a rien de transcendant et faut pas chercher non plus trop loin, ils voulaient juste montrer dans un biome neutre, le nouveau type d'arbre qu'ils viennent de rajouter, sachant que de toute façon, et je l'espère en tout cas, on devrait retrouver chaque type d'arbre dans "son" biome théorique.
Ca vaut aussi pour les screens avec les statues en pierre qu'ils ont mis n'importe où dans une forêt alors que je l'espère, on devrait les retrouver plutôt dans des forêts lugubres ou des marais.

Bref, faut prendre juste l'élément créé pour se faire une idée, et pas le screen en général, sinon forcément, c'est décevant.
Citation :
Publié par Torkaal
Lol Peuck, c'est juste un effet d'éclairage qui fait que le rose ressort plus ou moins, rien qui ne me choque, d'ailleurs on le voit bien sur le premier screen, c'est un soleil couchant.
Pour la qualité du screen en lui même, y'a rien de transcendant et faut pas chercher non plus trop loin, ils voulaient juste montrer dans un biome neutre, le nouveau type d'arbre qu'ils viennent de rajouter, sachant que de toute façon, et je l'espère en tout cas, on devrait retrouver chaque type d'arbre dans "son" biome théorique.
Ca vaut aussi pour les screens avec les statues en pierre qu'ils ont mis n'importe où dans une forêt alors que je l'espère, on devrait les retrouver plutôt dans des forêts lugubres ou des marais.

Bref, faut prendre juste l'élément créé pour se faire une idée, et pas le screen en général, sinon forcément, c'est décevant.
Mais oui lol

[...]
[Modéré par Zuleika : Voir ModoAide]

Dernière modification par Zuleika ; 06/04/2017 à 14h43.
Merci Ouliane !

Petite remarque:
Citation :
WIP - Tech - Server stability: We’ve added lots of logging to help us hunt the elusive proxy disconnection issue.
Logging ne veux pas dire connexion. En anglais, un log, c'est un enregistrement (dans un journal de bord par exemple). Il s'agit ici d'enregistrer plus d'actions dans un fichier ou une base de données, afin d'exploiter ces informations par la suite.
A ne pas confondre avec login donc.
Hessane Ptitlou : okay, récupération de données donc. C'est changé.

Pour l'arbre c'est un cerisier pleureur du japon. Erreur de ma part à cause du mot en anglais "Willow" (saule) qui ici ne présente que la forme spécial du cerisier.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Et pour ceux qui s'y connaissent un peu, vous pensez que les graphismes que l'on voit sur les screenshots seront grandement améliorés ? C'est tout de même drôlement géométrique là. J'ai l'impression de revenir 6-7 ans en arrière. Enfin est-ce que ce sera un peu lissé, ou c'est censé être relativement proche du produit fini ?
Pour les critiques sur les images vous semblez tous oublier un truc important. Ils ont toujours dis qu'ilsi ne feraient jamais trop en qualité graphique au détriment du fPS.
Donc pour le coup si ça reste comme ça et que le jeu est super fluide faudra se faire une raison.
@gued : ça ne restera pas en l'état, MJ l'a déjà dit, et même si le couplet c'est de prioriser la fluidité aux graphismes, ils ne seront pas non plus "pourris". Ils sont juste à la ramasse sur la plupart des biomes vu qu'ils ne les ont quasi pas travaillé, mais sur le rare qu'ils ont un peu avancé (les pins) on voit déjà quelque chose de totalement potable.

Donc pas d'inquiétudes, le jeu sera bien plus joli qu'actuellement, mais on ne le verra que plus tard.
Pour rappel, on a déjà droit à cette qualité là :
decor410.jpg

Ca ne peut que s'améliorer.
Message supprimé par son auteur.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés