News - 10 mars 2017

Répondre
Partager Rechercher
Les amis,

Bien, nous avons encore eu une semaine très chargée ! Nous avons validé deux éléments importants sur notre liste Beta 1 prioritaire, nous avons exécuté plusieurs tests impromptus cette semaine, nous en avons actuellement deux en cours ce week-end, nous avons intégré tellement de changements et de corrections de bugs, que nous avons dû fournir un document de test de 20 pages, nous avons une liste Top Dix-aine solide, et nous avons un bon nombre de User Stories complétés. Je suis déjà fatigué juste en lisant cette phrase ! Je suis fier de tenir notre parole, sur laquelle nous travaillons dur, de faire ce qui est nécessaire pour rattraper le temps perdu et nous faire entrer en bêta 1. Si vous souhaitez une version plus verbiale et personnelle du résumé de cette semaine, vous pouvez visionner le Livestream d'aujourd'hui avec Tim et moi, Tyler. La semaine prochaine promet déjà d'être très occupée. Restez à l'écoute ! Pour l'instant, passons à la mise à jour de notre liste du Top Dix-aine.

Top Dix-aine :

  • Tech – Stabilité serveur : Cette semaine, nous avons effectué beaucoup de tests internes et externes, avec et sans Bots, pour traquer les problèmes que nous avons vu dans notre test précédent qui comprenait les backers bêta 1. Bien que nous n'incluons pas toujours la correction des bugs dans nos listes Top Dix-aine, le travail sur leur recherche et la vérification des correctifs les a placé au top, cette semaine ! Notre but, comme nous l'avons dit, est de suivre les bugs au fur et à mesure que nous avançons, de sorte que nous n'ayons pas une pagaille à nettoyer, lorsque nous approchons des étapes importantes. Ce bug a pris plus d'un jour à se produire, heureusement nous l'avons réglé.
  • Tech – bugs sur les constructions : Les constructions ont vu beaucoup de changements ! Cette semaine, nous pensons avoir trouvé et corrigé un bug lié au bâtiment qui causait le crash du serveur de jeu. Après des tests approfondis, Rob a corrigé plusieurs autres bugs liés à la construction qui devaient être corrigés, tandis que Brad a travaillé sur le support de différents “morphs” de grille et a fait des améliorations de performance qui affectent directement nos très grandes structures.
  • Tech – Performance sur le OIT : George a effectué quelques changements que nous espérons pouvoir tester la semaine prochaine, autour de la performance de rendu en utilisant le précédent OIT (Order Independent Transparency) mise à jour. L'objectif général est, comme toujours, une bonne performance de rendu lors de grandes batailles.
  • Tech – Serveur Physics indépendant : La semaine dernière, nous avons lancé un serveur physique autonome et l’avons laissé tourné plusieurs jours, pour soutenir les grandes batailles dans CU. Nous avons corrigé plusieurs problèmes, mais nous avons rencontré un mauvais bug, qui a pris une partie de notre attention cette semaine. Nous espérons tester les solutions possibles la semaine prochaine.
  • Tech – Patcher et UI : Après avoir installé la première version de l'IU des Ordres (guilde), JB a pris un détour très utile et a rapidement nettoyé un tas de bugs sur le patcher et l'UI en jeu, qui devraient faciliter la vie du joueur. Ceux -ci terminé, il s'est lancé dans de plus large améliorations sur les différents éléments de notre interface utilisateur.
  • Tech – Deuxième API Serveur pour le développement : Lorsque nous avons une instabilité au cours des tests de fin de semaine, l'une des solutions est de redémarrer notre serveur Web API pour créer une instance claire. Cela provoque des perturbations dans ces tests, ce qui n'est évidemment pas l’idéal. JB a lancé une seconde instance, nous offrant un serveur séparé à arrêter ou à lancer au besoin, accélérant le développement interne sans affecter les tests en cours sur les autres serveurs.
  • Tech – Animation : Matt a terminé son précédemment travail sur les postures, et maintenant qu'Andrew a fait des progrès sur notre nouveau système d'animation, nous pouvons les incorporer de façon plus transparente dans les autres travaux que nous faisons. Maintenant, les personnages peuvent choisir une collection appropriée d'animations à utiliser. Cela signifie que si vous mettez une lance dans votre main, votre personnage jouera maintenant les animations appropriées pour la lance, qu'il s'agisse d'attaquer, en attente ou de sauter. Cela s'ajoute à la fonctionnalité qui permettait aux mêmes tags de déterminer quel clip d'animation jouer lors de l'exécution d'une compétence basée sur les tags. Bien que toujours en cours, c’est en utilisant certaines animations, que nous voyons le jeu pour la première fois, tout semble enfin se rassembler pièce par pièce. Cela nous rapproche des tests sur le combat, alors que nous travaillons à améliorer l'apparence générale des animations.
  • Tech – Audio : En se basant sur la même fonctionnalité de tag, Gabe raccorde le système de marquage pour permettre à dB de jouer des bruitages de combat lorsque des animations sont en cours. Maintenant dB commence le processus de relier notre pléthore de SFX à nos événements d'animation. Les animations et l'audio travaillant ensemble en harmonie, ajoutant un grand facteur cool sur la façon dont nos combats se ressentent.
  • Art – WIP – Animation : Du côté des actifs, Scott continue à prototyper des animations pour des tests supplémentaires sur certains changements, sur lesquels nous étudions pour améliorer l'apparence des animations. La semaine dernière, nous avons fait un changement dans le système d'animation pour mieux harmoniser les mouvements entre le corps supérieur et inférieur. Pour tester cela au mieux, Sandra est repassée sur nos animations à deux mains pour supporter cela. En cette fin de semaine, elle a revu les animations des robes et du bas du corps.
  • Art – WIP – Place De Pouvoir : Dionne, avec un peu d'aide de la part de Tyler, a travaillé sur la mise à jour de l’énorme modèle de la Place de Pouvoir pour aborder les questions d'échelle. Avec cela vient un certain travail sur les matériaux et VFXs. Les VFXs ont avancé un peu plus lentement que souhaité, incitant un travail de Bull sur les outils pour aider à accélérer les choses.
  • Art – WIP – Arme de Siège : Après la finition d'un premier passage sur la mécanique de visée pour les arcs, Matt reviendra sur l'élément Beta 1 d'une arme de siège en état de fonctionnement. Nous avions prévu d'en utiliser une générique, partagé, mais maintenant que nous avons un peu plus de temps, nous avons cherché à voir comment elle pouvait ressembler pour chaque Royaume. Vous pouvez voir le Livestream de cette première phase ICI. (https://www.twitch.tv/videos/126877005)
  • Art – Armes : Récemment, nous avons remarqué que nos armes créées en interne ne semblaient pas avoir le "poid" visuel que nous recherchions. Le design avait l'air super, mais en jeu les armes se sentaient un peu chétif. Jon a fait et a terminé une refonte sur l'échelle des éléments individuels pour mieux transmettre le poids inhérent à l'armement médiéval. Il a également fait quelques petits ajustements aux poignées d'arme pour être mieux appareillées avec les animations des mains du personnage.
  • Divers – Mise à jour du website CU en allemand : Grâce au travail fantastique de nos traducteurs, notamment Apollon et son équipe, sous la surveillance de Charles, nous avons mis à jour le site. Le retard est bien plus sur les épaules de Tyler, car il avait besoin de trouver du temps pour valider les changements. Avec le temps supplémentaire, un peu plus de travail de traduction a pu être fait.

Une bonne quantité de travail a été réalisée cette semaine, en plus de toutes les fonctionnalités et corrections qui sont intervenues la semaine précédente. Passons maintenant aux User Stories ! (ndt : traduction des titres uniquement)

Liste Beta 1 prioritaire :
Nous validons deux objectifs cette semaine, avec une réserve que nous aimerions toujours améliorer l’interface utilisateur ou faire des correctifs de performance si nécessaire, le temps le permettant. Cependant, le travail est finalisé pour soutenir les systèmes fonctionnels.

Les items existent dans le monde : Peuvent être déposés au sol, échangés, ramassés et persistes dans le monde. – Terminé
Première version du système de Guilde – Terminé

25 vieilles cartes avec 57 objectifs atteints. 1 nouvelle carte avec 1 objectif terminé.


En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer.
Révision du ciblage manuel post ré-hab :

Leave the camera pointing toward the hit position when firing projectiles in aiming mode. – Complete
Buildvar to disable manual aiming – Complete

En tant que Backer, j'aimerais découvrir des éléments d'environnements uniques, ou des lieux uniques, qui ajoute du charme aux paysages, pendant que j'explore les biomes.
Ruined statue environment accent v1 – mats – Complete
Ruined statue environment accent v2 – mats – Complete

En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story.
Buildvar for near clip distance. – Complete
Update follow camera to always point at character’s approximate head location. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer à se développer au travers de son Lore.
Picts Becoming part 2 – Final Draft – Complete

En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version
Expose hotkey combos to slash commands to speed up debugging. – Complete
Buildings encoding and decoding. – Complete

En tant que Backer allemand, j’aimerais visiter la version allemande du website de Camelot Unchained.
Most Recent news articles translated. – Complete
Art with text translations complete. – Complete
Second pass audit all new translations. – Complete
Final review and translation fixes/updates. – Complete

En tant que développeur serveur, j’aimerais que les proxies utilisateurs s'étalonnes dynamiquement.
Ensure proxy management lists do not get out of sync. – Complete

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu.
Order Independent Transparency system. – Complete
Offscreen buffer for transparency pass. – Complete
Depth and color buffer resolve. – Complete
Normalize blending between additive and diffuse particles. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel !
Provide feedback when character deletions fail. – Complete
Use the last updated time passed by the client via protobuf. – Complete
Storing downloaded files that are waiting to get decompressed into a
memory-mapped portion of the system pagefile. – Complete
Optimize first asset load of the new patch server by reducing number of queries. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Arhthurienne légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu.
Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Viking légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu.
Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure TDD légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu.
Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester.
Points de ressource :
Ability to override resource IDs on spawned terrain. – Complete
CSV driven data defines quality values. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer dans un groupe, une guilde - UI.
Ability to create Order, invite others, create and edit ranks, accept invites. – Complete
Build generic components for UI front-end for future re-use. – Complete
Add member count as field for groups in graphql queries. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens
Additional polearm concept art. – Complete
Polearm v2: Complete. – Complete
Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -TDD
Polearm v1: Complete. – Complete
Polearm v2: Complete. – Complete
Polearm v3: Complete. – Complete
Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -Viking
“Epic valentines” axe model created. – Complete
Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet sur le sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
Optimizing gear slot information sent by packed/fast entity writers. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU puisse soutenir pleinement toute l’étendu de son design en jeu pour la B1.
Health bar heal/damage events are based off of combat events passed from the server. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations decombat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta.
Animations de la grande épée à deux mains :
Offensive stance death. – Complete
Defensive stance death. – Complete
Animation improvement testing: Two-handed axe swings using four part setup. – Complete
Animations de la Hallebarde :
Skirt and cloak secondary animation improvements. – Complete
Update torso to better blend to lower body – based on improvements to tech. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais améliorer les visuels de nos personnages et armures actuels, et se rappeler des leçons apprises, alors que nous passons sur les itérations suivantes.
Improve Arthurian heavy armor materials. – Complete

En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures de CU.
Test de l’armure lourde de la Court d’automne :
Armor has stats and is available in player inventory. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons.
Icônes B&B:
Additional Banes and Boons icons. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau.
Setup standalone AWS instance. – Complete

En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant.
Skeleton cogs now contain a list of all the AnimSets and their tags. – Complete
New AnimSetComponent chooses a new AnimSet from various things about the owning Entity. – Complete
AnimSetComponent will re-choose whenever gear or modes change. – Complete
Walk controller will only rotate the character’s body if we’re in an AnimSet with a Travel tags. – Complete
Unify sound effects creation with existing animation creation using tags. – Complete
Prevent client from starting animations unless all requirements are met. – Complete
First pass: data entry anim set tags. – Complete

Nouvelle Carte :
Nous avions besoin d’une nouvelle version de notre arme de siège pour la bêta 1, vu que nous allons utiliser notre nouveau système de compétence, et, le temps le permettant, une version unique par royaume.

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège.
First pass: Realm-specific siege weapon concept art. – Complete

Comme je l'ai dit dans mon intro, nous avons été très occupés. Sans perdre de temps, comme il est tard, passons aux illustrations pour cette semaine, voulez-vous ? Il y a eu beaucoup de discussions autour de l'animation récemment, alors que nous mettons l'accent sur l'art, la technologie et le design. Comme nous l'avons dit, dans la plupart des cas, c'est la première fois que nous commençons à voir notre version prototype de l'animation dans le jeu. Cette version rapide est axée sur notre passage dans les essais de combat plus tôt que plus tard, car il ya beaucoup de combinaisons d'armes que nous voulons mettre en place. À l'heure actuelle, nous examinons ce que nous pouvons faire pour améliorer les animations et le système qui les soutien. Cependant, cela ne nous a pas empêchés de trouver une excellente capture d'écran en cours de route. Ici, nous avons un puissant Arthurien et un féroce guerrier viking en pleine joute, alors que le soleil commence à se lever !

C41WISUMd0pQZXtN3zO0-qmKl30jcQGhvpT_tiB31BzMONCHjj8gcRbwYvbpiWBSUGtDeQCs5dbY7dx5.jpg

Ensuite, voici une illustration conceptuelle sur les recherches préliminaires pour les balistes avec un peu de "design" spécifique au royaume par dessus ! Vous vous demandez à quoi nous pourrions les utiliser ?

cqUhdk1KZKGnTMfp2Pv-MB1dmIyDwynBpD2nvtHNRbn5IDyr2OgXXo6vq9jCnu7L_LVmXmw9pVUkaCX6.jpg
Esg5NO3tc6DUletWceueP1PXQdV9mEcA-lFbwGTdu1ACtenwhMI__Zazyy5991QLTdBIwacvZJotX8gF.jpg

N'oubliez pas que ces dessins cools sont littéralement la première version, et nous avons à peine commencé ! Bon travail Michelle ! Ensuite, nous avons quelques ruines de statues que nous aimerions utiliser dans les environnements de CU. Mon objectif personnel est d'avoir ces items éparpillés dans le monde entier comme des éléments uniques que vous pouvez rencontrer, pour ajouter de la vie à ce monde. Cette semaine, Jon a passé du temps à trouver de meilleurs et plus rapides moyens de créer des matériaux érodés que vous voyez ici. Merci Jon pour ce temps et d'efforts supplémentaires ! Cherchez ces béhémoths couverts de mousse et de saleté dans les forêts de CU. Oh oui, j'ai bien l'intention de les faire assez grand. Vous avez besoin d'un super panorama locale pour une bonne photo, où montrer votre armure et votre équipement, n’est-ce pas ?

DwgtPpB6JA953jjeCDoR53apD4LxNGkOkUqn7wM0T-YjESxjTKb1kB4jkM2Wk-8LZzV7CGOrj9CtAIqn.jpg
lQNWVAVLmNp6YBLA8-syIQUI7BuBCENtv0wqf_jfDYp4z1KRykbnnZa5B4H3bQWPhE7abg3T0VW7OB7D.jpg

Enfin, terminons avec un rendu de la hache spéciale Saint-Valentin, que Michelle a dessiné pendant son Livestream des vacances. Jon l’a commencé sur le tas, le week-end, et je voulais faire la surprise à Michelle, mais elle l’a découvert ! Donc, ce qui a commencé comme une blague sur son stream, va certainement être un élément amusant pour les tests en B1.

ZGig0v9h7fbXqQlZ9Kt4-Z8MD9VwoTRzEFUfF_43fseS-TzGoM0pjNHfchNSevW1AcmI5K15R_TBTTOm.jpg

Voilà, c'est tout pour l’instant. J'espère vraiment que vous passerez un superbe week-end, et aussi sincèrement que vous puissiez voir au travers de nos mises à jour, que nous faisons de notre mieux pour que chaque jour compte !

– t

Dernière modification par ouliane ; 13/03/2017 à 22h10.
Merci pour la trad.

[...][Modéré par Zuleika : DSO]

Dernière modification par Compte #511000 ; 14/03/2017 à 12h50.
Merci pour le trad.

J'aime beaucoup la capture avec les deux combattants. Volume des corps, postures réalistes et vraie impression de lourdeur (surtout sur le guerrier en plaque). Je trouve ça très bien.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés