Un outil qui se veut tout faire ne fait généralement rien de bon car il y a trop de lignes de codes pour émuler toutes les possibilités. C'est un fait. C'est ainsi en programmation depuis la nuit des temps.
Quand on parle de moteur, il faut "comprendre" à la fois l'aspect 3D, mais surtout le code client/serveur et tout ce qu'il y a autour. En gros, on fait appel à des fonctions et des méthodes en passant des paramètres. Mais derrière on ne sait pas comment fonctionne les éléments que l'on lance. Ce n'est pas plus compliqué que ça.
Prendre pour un jeu un moteur 3D déjà fait dont le seul but est d'afficher des polygones c'est différent. Là oui c'est du temps de gagné en admettant que le moteur en question fasse ses preuves. (principe de Direct X et/ou des moteurs apportant une surcouche efficace dessus, mais ne faisant que ça).
Le HeroEngine est plus qu'un simple designer de maps. C'est aussi et surtout un environnement de développement complet qui se base sur celui-ci. ON créé ses maps, on fait appel à des mécanismes pour gérer les bases de données, les aller-retour entre le client et la ferme de serveurs, ls méthodes pour gérer l'interface, j'en passe et des meilleures.
De fait oui, à cause des surcouches nécessaires pour que l'outil fonctionne, le code généré est obligatoirement surchargé et de fait, il perd en performance par rapport à ce qu'il aurait pu donner en "natif".
La performance ce n'est pas seulement les FPS...
Et dans l'outil (voir leur site) c'est une usine à gaz qui mine de rien, fait en sorte de limiter les modifications de codes pour aller de l'avant.
Achètes une bibliothèque tierce et essais d'en modifier le code source (si tu en as les droits). tu m'en dira des nouvelles. Il faut du temps, être formé et ne pas créer des "effets de bords" une fois une modification effectuée. il faut ensuite repasser par la case "service qualité". ça demande quelques semaines...
Après comme je l'ai déjà dis, il faut du temps au temps. ça ne peut que pousser vers la qualité en théorie car il y a beaucoup d'argent en jeu. Mais à vouloir prendre un outil de la sorte en lieu et place d'un moteur maison (3D et surtout code serveur, interface, etc.) c'est se tirer une balle dans le pied pour le long terme. Toute équipe de développement le dira. Maintenant il existe des cas où ça se passe bien. Mais pour un MMO il faut au minimum garder le "core" (coeur) comprenant les mécanismes importants pour le gameplay. Pas le laisser à un "truc" qui fait la vaisselle.
En clair, au lieu de modifier son propre code car on le connait, on dépend des éventuels bugs et des limitations issues de l'outil du fournisseur sans parler de ses mises à jours. En terme de réactivité et d'autonomie, ce n'est pas tip top.
MAIS, ça peu fonctionner. Tout est possible. Le soucis est que un MMO est devenu un produit Fast-Food et que les gens ne vont pas attendre longtemps.
Mon avis, qui n'engage que moi.