[Wiki] Tentative: Guide de l'Ombre post- TOA/ NF

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Un pas, un souffle à peine, une branche qui craque. Le viking aurait du se retourner une seconde plus tôt. La rapière lui avait perforé la gorge et le poison s’était infiltré dans ses veines. Affaibli, il tira sa hache, prêt à frapper son adversaire. L’elfe qui lui faisait face sourit et porta un nouveau coup, puis un autre, plus rapide que le vent. La lourde arme midgardienne s’abattit, mais ne rencontra que le vide : l’hibernien s’était vivement jeté en arrière. Avant que le barbu n’ait eu le temps de se préparer à la frappe suivante, son opposant avait infligé deux nouveaux coups acrobatiques et venimeux. Narquois, l’ombre regarda son adversaire choir dans la neige. « Tu as eu Thor de croiser ma route… »


L’ombre, vous l’aurez compris, est la classe assassine d’Hibernia.
Si vous souhaitez emprunter le sentier des ombres, alors suivez ce guide.


http://ryberald.phpnet.org/Sillon/Dessins/Turpi.JPG

Bon, ça fait un petit bout de temps que ce guide fait défaut à la liste J'en ai donc fait une ébauche et je prends volontiers tous les commentaires et toutes les remarques!

Bonne lecture!
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Guide de l’ombre






1) La race


Deux races seulement ont accès à la profession d’ombre : L’elfe et le lurikeen. Outre leur taille, leurs caractéristiques sont légèrement différentes. Si l’on sait que les caractéristiques importantes pour l’ombre sont la force, la constitution, la dextérité et la vivacité, voici leurs statistiques respectives :

- Elfe : Force 40 / Constitution 40/ Dextérité 75/ Vivacité 75
- Lurikeen : Force 40/ Constitution 40/ Dextérité 80/ Vivacité 80

Le lurikeen est donc très légèrement supérieur à l’elfe d’un point de vue de l’optimisation, profitant de ses statistiques un peu plus élevées et de l’avantage stratégique dû à sa petite taille. Toutefois, soyez rassuré, la différence de points sera très peu significative : choisissez donc votre race en fonction de vos goûts et non de l’optimisation.



2) Les statistiques


Comment répartir ses 30 premiers points ? 10 points en constitution sont fortement recommandés, car ces deux races sont plutôt faiblichonnes de ce point de vue-là. Ensuite, particulièrement si vous comptez utiliser des lames, 10 points en force ne sont pas du gâchis. Pour les dix derniers points, c’est à vous de voir. Pour un utilisateur de lames, j’ajouterais encore volontiers 5 points en force. Mais sentez-vous libre de faire comme il vous chante sachant que vos statistiques influeront de la manière suivante sur votre personnage :

Vivacité : Vitesse de frappe, 50% de l’esquive
Force : 50% de votre WeaponSkill pour une spécialisation perforant, 100% pour une spécialisation lames
Dextérité : 50% de votre WeaponSkill pour une spécialisation perforant, 50% de votre esquive
Constitution : Points de vie

Vos statistiques augmenteront au fil de votre progression comme suit :

force : +1 point tous les 3 niveaux
constitution : ne change pas
dextérité : +1 point tous les niveaux
vivacité : +1 point tous les 2 niveaux


3) Compétence automatiques de l’ombre


Quatre sorts : Un DD (Delve max 73, portée 1500), pratique pour puller et un peu plus gadget ou petite aide en RvR, pour finir un fuyard qui vous a rooté ou ce genre de choses. Un instant DD (Delve max 62, portée 700), qui est bougrement utile, revient toutes les 20 secondes et interrompt drôlement bien tout casteur gênant.
Les sorts de dégâts directs ont été up, à noter que le skill pris en compte est la furtivité, la caractéristique prise en compte pour la vitesse de cast ET les dégâts est la dextérité, ce qui permet désormais d'infliger des dégâts considérables vu la classe.

Un insta Dot, utilisable en combat, qui tic avec des dégâts ridicules (entre 10 et 25 dommages par tic) mais qui empêche de retourner en furtivité et qui interromp très bien.
Un bouclier de redirection, à utiliser avec précaution: si un pet ou des gardes subissent votre aura de retour, vous aurez beau vanish, ils ne vous lâcheront pas.

Distraction : Fait jeter un petit caillou au personnage, qui va détourner les monstres vers l’endroit où l’ombre aura jeté le caillou (pratique pour placer un style positionnel, surtout un perfore artères ou une attaque sournoise). Ne marche pas en RvR, même sur un Highlander bourré.

Compétence dépendant de la ligne furtivité:

Détection : Compétence permettant de détecter les furtifs non-assassins plus facilement, c’est-à-dire les ménestrels, scouts et chasseurs.

Escalade : La varappe, c’est sympa, surtout sur les murs des forts. Les aspérités permettant de grimper sont plus ou moins facile à repérer suivant le niveau du fort.

Chute contrôlée ( I à IV) : Permet de ne subir moins de dégâts de chute et de perte d’endurance lors d’un saut depuis une hauteur quelconque.


4) Compétence de spécialisation de l’ombre


La furtivité : Compétence essentielle de l’ombre, elle vous permet de vous cacher pour surprendre votre victime. Votre score en furtivité influe sur :
- Votre capacité à rester dissimulé aux yeux des autres
- Votre vitesse de déplacement en furtivité
- Votre capacité à détecter les autres furtifs

Votre furtivité vous donne accès à deux compétence avec les niveaux.

35 en furtivité: Frappe nocturne. Permet d'effectuer un PA à distance sur une cible immobile. Préparation du coup : dix secondes. Ce n'est pas extraordinaire, mais ça permet par exemple de déloger un mage qui campe sa sphère de préscience, de remonter les marches des Abysses, monter sur une tour level 1, etc...

39 en furtivité: Assassinat. Permet de rester en furtivité après la première attaque sournoise. Préparation du coup: quinze secondes. Très fort à mon sens mais beaucoup trop difficile à placer. De plus, les template avec 39 en furtivité demandent beaucoup de sacrifices. A tester à haut rang, et encore...

Petit ajout sympa de la 1.81: Après avoir achevé un membre d’un royaume ennemi, l’Ombre est 25% plus difficile à détecter quand elle est furtive et vois les autre furtif alentour comme avec un SL (valeur 25) pour les 60 prochaines secondes.

Empoisonner : Permet d’appliquer divers poisons sur ses armes. Il existe cinq types de poison de base.
- Poison mortel : Inflige un Dot de 6 tics (Delve maximum : 6479)
- Poison infectieux : Inflige une maladie ( Debuff la force, la vitesse ainsi que la capacité à être soigné ou à soigner, jusqu’à 180 secondes)
- Poison débilitant : Debuff WS/constitution (jusqu'à 19%/108)
- Poison invalidant : Snare, jusqu’à 40% pendant 103 secondes
- Poison affaiblissant : Debuff force, jusqu’à -44
- "Toxic venom" : Buff proc DD offensif de 30 seconde lorsque l'arme ayant le poison touche la cible (Delve maximum : 119)
- "Inhibiting poison" : Debuff dex/consti (jusqu'à 108)

Vous pouvez appliquer sur vos armes des poisons allant jusqu’à un niveau égal à : votre score en poisons + vos bonus de rangs + vos bonus d’objets. C'est-à-dire qu’un score de 39 en poisons, au rang 1L, avec des bonus d’objets de +10 vous suffit à avoir 50 en poisons, et donc à utiliser le dernier poison disponible sur le marché. Vous pouvez également empoisonner par ce biais les armes de vos petits copains, à condition de pouvoir les prendre en main pour ce faire (c'est-à-dire pas sur des masses ou des armes artéfact, par exemple).
Il faut desormais avoir minimum 50% du niveau du dit poison pour le rendre utilisable (impossible donc sur toutes classes ne possédant pas la compétence "empoisonner"

Les alchimistes peuvent également vous fabriquer d’autres poisons, comme un poison de debuff de vitesse de frappe, ou une augmentation du coût en endurance des styles de l’adversaire.

La ML 9 Agent de l'Ombre vous propose également un poison d'AE Mezz. (nessecite 1 en point pour être utiliser, donc aucune restriction)

Voici quelques conseils sur le choix des poisons par Uvea:

Citation :
Publié par Uvea
Snare, j'utilise tout simplement pas. Si t'as peur que la cible t'outrun, t'as qu'à sprinter avant qu'elle ne le fasse. Il reste toujours, néanmoins, une arme snare de secours, dans le rare cas où j'ai le temps de snare puis partir.

Débuff f/c en mainhand, parce que:
1- ça fait perdre directement 450pv (et oui, 118 constit correspond à 450 pv environ sur une cible, buffée ou non), donc c'est offensif (cet aspect ne sert pas si un PA ou un gros BS part d'emblée)
2- ça tue le WS (je vais pas faire un dessin), donc ça donne les moyens d'esquiver très vite un coup et de placer DB, donc c'est défensif et encore plus offensif.

Le débuff est vraiment un poison redoutable.

Dot en offhand, parce que ça fait bobo.

Je trouve l'inverse idiot.
Exemple explicatif: un coup d'ouverture.

un swing sans style (cas fréquent de PA ou BS raté).
Mon setup: 150 de dommage main droite, 450 de vie qui part par le débuff. En gros, ça fait un swing à 450pv.
Si ma offhand touche, ça fait 450 pv + offhand + dot, soit 650 environ.

Setup inverse: dot \ f/c: 150 de dommage main droite, 100 de dot (avec un tit viper). En gros, ça fait un swing à 250, disons même 300 si un peu de chance.
Si votre offhand touche: les dommages main droite sont "absorbés" par le débuff f\c, vous vous retrouvez donc avec un swing à 450.

Dans tous les cas mon setup part avec un avantage. L'argument que l'on va me rétorquer "oui mais si la offhand touche pas, le dot part pas", je le réfute en disant que moi, je switch. Donc au pire, 2 swings après la première touche, il y aura quand même un dot. Et vous, au pire, 2 swings après la première touche, vous êtes mort parce que la cible vous a stun avec un WS à 100%.

Pour ce qui est des PA et BS, je pars de la base qu'un dmg output aussi énorme dès l'inc suffit, dans 90% des cas, à gagner le combat. Donc à part asseoir son avance avec un dot sur la main droite, je vois pas l'avantage. Après, si vous êtes des dieux et que vous mettez des PA all time, ok, le dot mainhand est, sans contexte possible, mieux.

Enfin bref.

Pour les combats longs:
Arme 3: maladie. Le but:
1- tuage de WS et anti-heal (défensif)
2- snare (défensif), utile pour se carapater en cas d'add. Le snare "pur" est trop spécialisé, à mon goût.

Puis switch rapide sur une arme 4 : dot.

Pour les combats éclairs:
Arme 3: dot. Le but est clair (éclair, uhuhuh), passer en setup dot/dot.

Comme ça, avec la capacité ML3, ça arrive assez souvent "d'accélérer" les ticks. Idéalement, ça donne:
250mainhand + 100 de dot, 120 offhand + 100 de dot, et ce sur plusieurs swings parfois. Autant dire que la cible reste pas debout longtemps.
Lames / perforant : Types d’armes utilisables par l’ombre.

A la question rituelle « C’est quoi le mieux ? », je répondrais pour le moment « Perforant » . Pourquoi ?

- Le calcul du WeaponSkill (c'est-à-dire les dégâts et les chances de toucher) se fait à 50% sur la force et 50% sur la dextérité, alors que celui des lames repose à 100% sur la force. Or, la dextérité d’une ombre est bien plus élevée que sa force.
- Le style de la ligne perforant Surprise de Diamant est réellement très utile, car il s’agit d’un stun sur esquive.
- Les malus/bonus sur les armures des ennemis en fonction de l’arme utilisée peuvent être adaptés selon la circonstance par l’utilisation d’armes légendaires.

Maintenant, si vous avez envie de faire une ombre spé lames, rassurez vous, c’est tout à fait viable. C’est juste un peu moins « optimisé » jusqu'à la 1.85.

Lors de cette version, un changement important va se produire:

- Lame d'Horizon [NdT : le style niveau 21 de la ligne] est maintenant un style réactif sur Esquive pour les Ombres et les Rangers. Bonus: stun 4 secondes.

La spé perforant perd donc son exclusivité du stun sur esquive, rendant du même coup la spé lames bien plus attrayante. En effet, outre ses armes artéfacts plus qu'intéressantes (particulièrement Batailleuse et Malveillance), cette spécialisation facilite grandement les SC. Sur une SC pour ombre lames, point besoin de se préoccuper de sa dextérité, qui ne joue pas sur le WS. C'est donc un gros gain par rapport à la SC d'une ombre maniant des armes perforantes, qui se doit de caper et décaper sa force mais aussi sa dextérité.

Bref, lames ou perfo? A vous de voir selon ce que vous souhaitez privilégier, mais la spé lames a regagner toute sa valeur.

Il est important de savoir ceci lorsque vous choisissez de mettre vos points en compétence d’arme : « Les points au-dessus de 51 en arme, bonus de rangs et d’objets compris, n’influent pas sur les dégâts infligés avec des styles hors ligne d’arme ».
En clair : une ombre se bat principalement avec des styles d’attaque sournoise, et donc très peu avec des styles lames ou perforant. Donc, il est inutile de vouloir mettre 44 points en arme dans son template.

Attaque Sournoise :

Ligne principale des styles de combat de l’ombre. Elle vous apportera notamment vos styles d’attaque depuis la furtivité, qui font toute la réputation des ombres, et notamment le fameux Perfore Artères, attaque de face qui inflige de bons gros dégâts comme on les aime.

Là, lâchez vous, vos points au-dessus du 50 vous seront utile pour optimiser vos dégâts. Un petit 44 dans un template est une bonne base.

A propos du Perfore Artères, il a été pendant très longtemps préconisé de l’infliger avec une arme très lente pour faire le plus mal possible. Objectivement, entre une arme à vitesse 2.9 et une arme à vitesse 4.2, je n’ai noté qu’environ 80 dégâts de différence. C’est non négligeable, mais il ne faut pas oublier qu’une arme plus rapide vous permettra également de passer votre coup suivant le Perfore Artères, la Mort Rampante, plus rapidement, ce qui est non négligeable, car ce coup stunne l’adversaire. L’Attaque Sournoise 2 n’est pas à laisser de côté non plus, car, si elle fait moins de dégâts que le PA, elle stunne directement la cible. A vous de savoir choisir le bon style selon les circonstances.
A noter que le style est capable de passer les defense adverse, donc a moins d'être rater ne peux pas être esquiver / parer/ block, il permet aussi de passer les sentinelle fragile de la voie de Ml augure.

L’Art de Combat :

Votre score en art de combat augmentera vos chances de frapper avec la main gauche en même temps que vous frappez de la droite. Soit de 25% de base en ayant la compétence art de combat, et de 0,68% de chance en plus par point investie dans la compétence.

Un style à remarquer dans cette ligne de spécialisation, la Tempête de Glace, style à placer de côté et qui stunne votre adversaire. (18 en art de combat)


5) Le template


Ma vision du template ombre est assez tranchée, mais il me semble qu’il y a une formule toute simple pour ne pas se tromper dans un template. Contrairement au ranger, le fait qu’on soit buffé ou non influe peu voire pas du tout sur le template.

La base est de se fixer un rang pour lequel optimiser son template, quitte à chercher des pierres respec all par la suite. Si vous n’êtes pas un gros fana du RvR et particulièrement si vous jouez sans buffs, je vous recommande le 3L, voire 4L maximum, histoire de ne pas trop en baver avant.

On a vu qu’il fallait obtenir dans l’idéal, tous bonus compris :

50 en poisons (les points au-dessus ne servent à rien, car il n’y a pas de poisons plus haut niveau)
50 en furtivité (les points au-dessus ne font plus qu’une différence minime, alors que la RA maître en furtivité est bien plus efficiente)
51 en arme (pour maxer ses dégâts)

Ensuite, je suis plutôt partisane du 44 en attaque sournoise, qui donne accès au troisième style de la chaîne sur esquive et qui donne de très bons résultats au niveau des dégâts.

Le reste va en art de combat

Ce qui donne pour un template 3L :

Poisons : 37
Furtivité : 37
Perforant/lames : 38
Attaque sournoise : 44
Art de combat : 15

Petite remarque: pour ces template de départ, vous pouvez baisser un petit peu votre compétence d'arme pour atteindre le 18 en Adc si vous souhaitez tout de suite profiter du style Tempête de Glace.


Le template de groupe :

A noter qu'il existe une variante de jeu a une Ombre normal (si on peux dire), il existe la possibilité d'avoir un template dit de groupe, qui fonctionne par le principe de délaisser la compétence de furtivité.

Cela donnera donc quelque chose dans le genre :

44 attaque sournoise
44 art de combat
34 en Perforant / Lames
33 empoisonner
15 furtivité


l'intérêt de se template exotique, relève dans le fait qu'il permet avant tout de découvrir une manière de jouer différente, si on aime sont ombre mais que on s'ennuie un peu par exemple.

Delaisser la furtivité permet de gagner en puissance de frappe de part sont haut score en art de combat et donc un touché a deux main consequent.

Alors pourquoi 15 en furtivité ? déjà car on obtient le premier chute controlé a 10 en furtivité, se qui est toujours sa de pris et surtout dans le fait que cela permet d'avoir un avantage sur les autres furtif assassins.
La compétence détecté obtenue a 16 en furtivité augmente notre champ de detection des furtifs ennemis non assassins. (donc sur les archers et ménestrel)

Mais dans la même mesure elle ne fonctionne pas entre classes assassine, et en même temps bloque dans se même sens la Ra maître en furtivité, autant la RA permet au archer de voir tout les furtifs sans restriction, elle ne nous permet pas en étant un assassin de voir les autre classes assassine car on possède la compétence détecté.
C'est la que intervient une partie de l'intérêt de rester a 15 en furtivité, le fait de ne pas avoir la compétence détecté coupler a la RA maître en furtivité cela permet de profiter complètement de la possibilité de la RA, et nous permet de voir tout les furtif sans restriction.

Et la vous aller vous demander de quel intérêt de voir tout les furtifs si eux nous vois toute façon vue que on a pas de furtivité ?
Et bien la réside tout l'intérêt de se template, c'est que vous été capable de complètement les voir.. et ainsi profiter de l'effet de surprise et du fait que eux pense entre indétectable et avoir l'initiative du combat avant eux.
Et je pense que l'Ombre est la plus avantager a se niveau la pour utiliser cette astuce, de par ses capacité a la magie, grâce a ses sorts, sont instant DD par exemple qui vous permettra de les mettre a découvert bien avant de se prendre leur PA.

Le template permet un jeu aussi bien en groupe de visible que de non visible, bien entendu il faut pas s'attendre a être pris dans un groupe optimiser, c'est pas la du tout l'intérêt.
C'est surtout en vue d'un jeu de petit comité avant tout, voir de duo avec un autre furtif qui vous permettra de tirer complètement partie du template.

l'inconvénient du template, c'est que vous devez a tout pris le coupler avec la RA maître en furtivité, le niveau 3 étant le minimum, le 4 étant le plus conseiller.
C'est pourquoi c'est un template qui demande un rang agréable avant de pouvoir être utiliser, soit vers le 6 ou 7L, se qui permet un haut MoS sans perdre d'autre RA importance a coter.


De mon expérience personnel (Eristide), pour avoir tester se template pendant trois semaine, le jeu est vraiment plus que agréable, cela permet de tirer partie de toute sont expérience de furtif afin de contrer les autres furtifs qui pense être complètement a l'abri grâce a leur furtivité.
après l'inconvénient évident réside dans le fait d'être vue par les non furtif quoi qu'il arrive.. c'est d'ailleurs pour sa que je suis rester a 15 en fufu, qui coupler a une charge SL vous amène a 50 en furtivité qui vous permet d'éviter un groupe éventuelle pendant 1 min.
Je suis repasser a un template conventionnel car mon serveur de base ne possédais pas un univers furtif assez important pour tirer pleinement partie de se template, et surtout car sa demande souvent grouper avec d'autre furtif, se qui est pas mon jeu actuel.

Donc au final c'est un template que je conseil a toute personne qui souhaite voir une autre facette de sa classe, et surtout pour faire découvrir que après avoir utiliser se template on a une toute autre vision de la furtivité, se qui est pas toujours mal pour apprendre a connaitre sont personnage.




6) L’Auto-train


L’ombre peut laisser une compétence en auto-train, la furtivité, c'est-à-dire que si elle n’y investit aucun point, elle va gagner automatiquement un petit point dans cette compétence de temps à autres, jusqu’à avoir gagné 77 points si elle tient son auto-train jusqu’au bout, c'est-à-dire jusqu’au niveau 48.

77 points, dans un template ombre, ce n’est pas négligeable, mais est-ce que ça vaut le coup de se priver des vaux pour autant et d’arriver pour ainsi dire sans RA au 50, alors que la vie d’ombre est tout de même relativement risquée de nos jours, surtout à bas rang ? De plus, vous n’aurez pas vraiment eu le temps d’expérimenter votre personnage, qui est tout de même technique à jouer, avant le « grand » RvR… Attention au casse-pipe, donc. Mais si vous avez de toutes façons décidé de monter en PL, alors n’hésitez pas et épargnez vous ces 77 points.

Pour le PvM vous seront particulièrement utiles votre spé d'arme et les poisons, ainsi que l'art de combat. Si vous voulez être plus performant contre des monstres, ces compétences-là sont à privilégier. Toutefois, avec les vaux et l'xp que l'on y gagne, vous pouvez monter parallèlement vos compétences afin d'être également efficace en PvM et en RvR.

L'auto train est désormais automatique, chaques personnages qui avait la possibilité d'auto train aura ses 77 points de rabe au 50


7) Les Ras de l’ombre


Si vous en voulez une liste exhaustive, vous pourrez la trouver ici : http://www.bkdaoc.com/daoc_ras/daoc_ras.htm

Les Ras recommandées et sympathiques :

- Maître en furtivité: RA qui vous permet d’augmenter un peu tout ce que la furtivité est censée faire varier. Dans le contexte actuel du RvR furtif, un MoS 2 est pour ainsi dire indispensable.
- Purge: Permet de virer les poisons adverses ainsi que les stuns, mezz, root et autres choses gênantes du genre. La tester, c’est l’adopter. Le niveau 2 est tout de même très recommandé, car 5 secondes d'attente, en guerre furtive, c'est cinq secondes pour mourir.
- Vanish : Hop ! Je disparais au milieu du combat et tu ne me vois plus ! RA qualifiée de « lâche », elle est tout de même très très pratique pour fuir un combat mal engagé ou une situation qui vire au vinaigre, voire pour achever un fuyard et s’éclipser avant qu’on ne vous casse la figure. Le niveau 1 suffit. Cette RA provoque beaucoup de discussions, mais pour quelqu'un qui joue sans buffs au hit'n run, je la trouve indispensable.
- Viper : Augmente les dégâts causés par votre DoT. A augmenter sans modération.
- Force/ Dextérité/ Vivacité améliorée : Des petits « plus » qui peuvent faire la différence.
- Maître de la douleur: Augmente considérablement votre taux de coups critiques. A augmenter à volonté.
- Antidote : RA 5L de l’ombre, qui va vous immuniser aux poisons adverses mais vous faire perdre 10% de vos Pdv. Dure 60 secondes après lesquelles l’immunité disparaît et les Pdv sont récupérés. Est désormais disponible dès le niveau 50
- Résistance: Augmente les points de vie maximum (25/ 70 / 150/ ...)
- Linceul de l'ombre : RA 5L de l'ombre, buff de 30 sec qui offre 25% de réduction de dégâts et augmente les chances que la cible rate ses attaques de 25% également. Utilisable toutes les 10min

Pour moi, les premières RAs à prendre sont:

- MOS 2 (ou 3)
- Purge 2
- Vanish 1
et si vous jouez sans buffs:
- Viper 2 au plus vite, peut-être même avant MoS


Se référé au nouveau tableau de RAs disponible ici

8) Les Artéfacts et l’équipement


Il n’y a que peu d’artéfacts vraiment obligatoires pour une ombre. A mon avis, le seul incontournable est la cape Ombre Brumeuse, pour ses deux charges (détection des furtifs et augmentation de la résistance au corps à corps).

Pour les autres :

- Dague du traître : Très décriée pour sa faible utilité, sa proc de petits pets qui sucent la vie de votre adversaire est tout de même bien pratique.
- Lance dorée : C’est en estoc, et ça proc un débuff de résistance estoc... mais c'est très très lent.
- Batailleuse : A mettre sur son dos pour utiliser la charge d’augmentation d’absorption sur soi et de débuff d’absorption sur l’adversaire.
- Anneau des farandoles : Un détecteur de furtifs supplémentaire.
- Veste du scarabée doré / Garde de bravoure : deux plastrons utiles pour une ombre, sachant que GsV est meilleur que GoV au niveau des procs, mais que GoV passe plus facilement dans une SC
- Ceinture du soleil : Statistiques moyennes et charge de création d’armes 100% qui causent des dégâts de type énergie.
- Gants de la folie montante: De très bons gants, avec une transformation et bons bonus ToA
- Dent de Crocodile: Une arme compatible avec bons bonus ToA
- Collier de la Déesse: Une détection de furtifs supplémentaire
- Gemme des souvenirs enfuis: Un bijou intéressant au niveau des bonus ToA
- Ceinture d'Oglidarsh : UV sympa et décap HPs
- Pierre Animée d'Etranges Ténèbres: Très bon bijou à résistances


D'aucuns voudront inclure la Hache de Malveillance à leur SC, grand bien leur fasse, pour moi, je ne voudrais pas et ceci pour deux raisons: sa vitesse affreusement lente (qui ne permet pas de bien la jouer en main gauche sans être buffé) et la constitution qui y est (qui fait que si on la prend en main droite, on perd des pvs à chaque twist).

A part ça, les armes légendaires sont très utiles aux ombres, et elles permettent d’adapter son type de dégâts à l’armure de votre adversaire. Généralement, on prend soin de se munir d’une arme pyroclasmique (qui faisait autrefois très mal aux autres furtifs et dont les dégâts restent aujourd'hui intéressants) et d’une arme benthique (qui fait mal à ce qui a des armures un peu plus costaudes), ainsi que d’une arme craftée avec des statistiques similaires. Ne vous gênez pas à vous procurer également des armes lithiques et tempête, car vos adversaires ne s'y attendront probablement pas et n'auront pas forcément leurs résistances adéquates capées. Les armes légendaires ont l'avantage d'être interchangeables entre elles et donc constituent de bonnes possibilités de changement d'arme en combat.

Au niveau des items sympathiques et pas trop difficiles à avoir, je citerais l’Anneau des Ombres, l'Echarpe Noircie, les manches Battler cuir ainsi que la Ceinture de Malamis en version tank ou en version furtive. Pensez aussi à ldes objets plus "passe partout" comme 'Anneau du Torrent et l'Anneau des Cieux.

Des quêtes TOA vous permettront également de récupérer le Charme en Plumes de Harpie, L’Anneau des Sept Ames, le Brassard en Peau d’Ebène, et une quête SI vous donnera le fameux Collier Paidrean.

(Tous les objets cités sont retrouvables sur Bdo Daoc avec les descriptifs des statistiques, monstres et quêtes : www.bdodaoc.com)


9) La question du Buff Bot


Si vous créez une ombre, vous savez que vous risquez de vous lancer dans une optique de jeu plutôt solitaire/ duo/ trio. Or, le contexte de jeu actuel fait que vous risquez de vous heurter plus d’une fois à un adversaire buffé par un clerc/druide/chaman bien planqué au TP. Même si je ne pourrai pour ma part jamais cautionner les BuffBots, si vous souhaitez faire de la fufu-war dans les zones très fréquentées par d’autres furtifs, c’est une possibilité que vous devrez également envisager.

Maintenant, une alternative est tout à fait viable pour les furtifs ne souhaitant pas se buffer : choisir des lieux de combats différents. Les alentours et l’intérieur des Voies de la Discorde (donjons RvR), l’intérieur des forts de TP ennemis, les alentours des forts centraux vous permettront de beaux combats sans buffs. Si vous êtes en duo, vous pouvez également vous rendre dans les zones plus fréquentées tels que les pontons et les sorties des forts « à bateaux ».

Il est à noter qu'avec les derniers patchs et le up des potions d'alchimistes, le jeu sans buffbot a regagné un peu de sa superbe, et il devient de plus en plus possible pour un joueur ne disposant pas de deux comptes de rivaliser avec ses adversaires profitant honteusement de vilains esclaves au TP.


10) Les MLs


L’ombre peut être Maître des Orages ou Agent de l’Ombre. Très honnêtement, la ligne Agent de l’Ombre est beaucoup plus rigolote et permet des petites choses pratiques comme poser des leurres, des mines ou même, pour les dernières compétences, avoir un poison mezzant ou rendre tout votre groupe furtif. Personnellement, je recommande chaudement cette ligne-là. La liste des compétences ML de l'ombre est également sur Bdo Daoc (Quoi? Vous ne l'avez pas encore mis dans vos favoris? Allez, on remonte vite le post et on bookmark le lien )

Un descriptif un poil plus étoffé que celui de Bdo:

1. Dérober : (compétence passive)
– Bonus au gain d'argent sur les monstres. (20%) Oui, bon... Vous aurez un chouillas plus de sous lorsque vous irez faire monter les niveaux de vos artéfacts.

2.Leurre :
– Invoque un leurre ayant l'apparence d'un membre du royaume vêtu d’une armure épique aléatoire avec 1 point de vie et aucunes compétences. Lorsqu'un ennemi passe à proximité, il dégaine son arme. A priori, ça a l'air un peu idiot mais ça a trois utilités en RvR:
- Attirer des gardes ennemis là où on voudrait qu'ils aillent
- Tester la présence d'une mine ennemie
- Se rendre plus difficile à cibler, particulièrement si on est lurikeen et qu'on se place bien dans le leurre.

3.Poison Durable : (Compétence passive)
– Un poison résisté a 15% de chances de ne pas être retiré de l’arme. Euh, bon, il faudrait peut être y aller à l'analyseur de logs pour étudier cette compétence de plus près... Mais rien de transcendantal en tous les cas.

4.Sabotage :
– Capacité à courte portée qui détruit le glyphe ciblé (sphères et runes) en instantané. Ca, par contre, c'est très sympathique soit pour casser une sphère de préscience gênante ou pour enlever un anti speed ou autre saleté de ce genre qui enquiquine les groupes de notre royaume. Il n'y a pas de temps d'attente avant de pouvoir repasser en furtivité, et lla rune peut donc être enlevée instantanément sans être vu.

5.Rets :
– Rune qui ralentit les ennemis lorsqu'elle explose. Pas mal en cas de camping, mais son temps d'incantation relativement long la rent un peu obsolète si l'on veut se déplacer.

6.Caltrops Empoisonnés :
– Rune qui empoisonne les ennemis lorsqu'elle explose. Très utile, ma ML préférée. Peut se placer soit à l'avance sur un trajet fréquenté, soit pendant un combat sous les pieds de l'adversaire... A exploiter sans hésiter. Instantané.

Tite Astuce: Ne poser jamais votre mine sur un entrer de combat, c'est le meilleur moyen de le voir partir dans le vent a cause d'une éventuelle purge, ou bien car vous n'auriez pas vue d'éventuelle Ad au alentour et vous empechera de les mez sous peine que le dot casserai toute suite le mez.

7.Surveillance :
– La sentinelle ne peut bouger en mode furtivité, mais n'importe quel ennemi furtif bougeant dans un rayon de 350 est exposé en même temps que la sentinelle. En résumé: un petit stealth lore sympathique, particulièrement si on l'utilise à deux furtifs. Lorsque vous l'utilisez, vous quittez le mode furtivité, retournez y vite Il faut que la personne assise soit assise depuis 5 secondes pour que la surveillance puisse être lancée.

8.Mine Antisiège :
– Rune qui provoque des dégâts importants aux engins de siège lorsqu'elle explose. Aide donc à démolir par exemple un bélier gênant.

9.Globe de Gaz :
– Invoque un poison hypnotisant à bout portant à aire d'effet (sous forme d'objet dans l'inventaire). ML vraiment sympathique, si ce n'est son très long temps de recast... Fait un mini AE mezz, qui permet aussi bien de fuir que de gérer un add ou de maîtriser une classe à pet, par exemple.

Charge : 1
Fonction : Hypnotise
Cible: ennemi d'un autre royaume
Incantation: instantané
Durée: 15 sec
Rayon: 700
Type de dommage: matière


10.Camouflage :
– Camoufle votre groupe en mode furtivité. Bouger brisera l'effet pour les personnages non furtifs. Les chants pulsants cassent également cette furtivité. Le temps de cast est vraiment très long. Peut être très sympathique pour camoufler un copain-surprise avec qui on veut camper et qui n'a pas, lui, de compétence furtivité.
Temps d'incantation : 20 sec
Durée : 10 min



11) Les Champion Level


Pour quelqu'un qui, comme moi, joue sans BuffBot, alors il n'y a pas d'hésitation à avoir. Foncez vous prendre les compétences de buffs, simples et doubles, chez les entraîneurs ovates. Pour les ombres lames, qui n'auront pas besoin du buff dextérité, il existe un buff hâte sympathique chez les forestiers.

Vous pouvez caper vos buffs et donc les augmenter en twistant quelques objets pour avoir 25% de buffs bonus au moment où vous vous buffez.

Pour les gens qui joueraient systématiquement buffés, le mieux à faire est vraisemblablement d'opter pour les lignes des résistances, chez les intructeurs ovates. Elles vous rendront plus résistants aux armes légendaires. Ne prenez pas le dernier buff de la ligne si vous portez la Veste du Scarabée, car leurs effets sont semblables et non cumulatifs. Optez plutôt pour un soin ou un dot supplémentaire.

après avoir fait ses choix pour ses premiere CL (1 a 5), il est intéressant de se voir dans une autre voir pour les CL 6 a 10, la personne jouant sans buff aura certainement pris les Buff CL pour ses premier niveau de champions et se tournera vers les buff de resistances magique.
Mais une personne jouant avec un buff bot aura toute façon pris ses derniers, et il est donc intéressant de se tourner vers d'autre CL utilitaire.
Et pour cela la voie des buff Tank est un petit plus fort agréable, de par sont buff de parade 11%, et surtout de sont instant buff d'absorption de 5% qui est un plus non negligeable. (On y gagnera meme au passage un instant ad damage de dps 5.0)



12) Votre SC


Il est très difficile de donner de bons conseils en matière de SC. Elle va énormément varier selon votre budget, les objets que vous avez à votre disposition, etc.. Toutefois, il est devenu vital d’avoir une SC qui tienne bien la route pour survivre en jouant en petit comité. Faites vous au plus vite une première SC, même si ce n’est pas ce dont vous rêviez histoire de vous dépatouilller un tant soit peu en Zone Frontière, et commencez à mettre de côté pour une seconde lorsque vous en aurez les moyens.

Ne mettez pas de bonus en poisons sur votre SC : Ca prend beaucoup de place, alors qu’il suffit de switcher avec deux pièces d’armure de moindre qualité sur lesquelles vous mettez une gemme +5 poisons (une gemme par pièce), pièces que vous enfilez au moment de l’application des poisons et que vous remettez ensuite dans votre sac.

Ne mettez pas de bonus en Pdvs ou en constitution sur ces deux pièces à poison ou sur vos armes, faute de quoi vous perdrez des points de vie lorsque vous en changez.

Une SC pour ombre lames sera beaucoup plus facile à réaliser qu'une SC pour ombre perfo, pour la simple raison que l'ombre lames aura déjà une très bonne esquive avec un 65 en dextérité, alors que l'ombre perfo devra caper et décaper cette statistique.


13) Le Template Quartz


Question très fréquemment posée. J'avoue ne pas y connaître grand chose, mais je vais me permettre de quoter un Quartzien qui est intervenu un peu plus bas sur le post:

Citation :
Publié par Skumpsounet


Le template AS :
19 furtivité ( avec les +5 sc ça te mets 24 c'est impecable, tu peux mettre 18 ça reste très viable, et ça permet de gagner quelques points pour monter poison ou ta compétence d'arme )
21 AS ( Pour le PA, histoire de OS des magots et tué un peu tout ce qui bouge )
15 Empoisonner ( Comme ça tu PA et tu t'en va, le poison lvl 20 est pas mal du tout )
Le reste en arme, qui fait 13 ( Un peu de variance, le +5 est fortement recommandé sur la SC )
Sinon tu peux baisser poison à 10 pour monter ta compétence d'armes.
C'est le template pour tuer vite et bien, je trouve ça parfait pour quartz, il permet de tuer quasiment toutes les classes ennemies. Ma préférence va pour la version avec 10 en poison, pour monter la compétence d'armes.



Le template AdC :
18 furtivité.
18 AdC : le stun de coté est très sympa. Tu toucheras plus avec les 2 armes, ce qui fait que tu feras pas mal de dégats et te permettra de placer plus facilement tes poisons. ( Le poison debuff en Main hand, et le dot dans la 2eme )
17 Empoisonner : Accès au premier debuff WS/Constit, très très sympa. un bon dot également.
16 en armes : il faut garder une variance faible.
Le reste des points en attaque sournoise, pour avoir le premier Backstab, utile pour casser une bulle.
Ce template est très fun à jouer, il permet de jouer l'ombre d'une manière différente. Le stun de coté contre les cibles sans bulle donne un bon avantage sur bcp de combats. Une petite variante de ce template, est de baisser armes pour monter encore un peu poison, jusqu'à 20 pour le dot 25 qui a Quartz est ultime. ( avec MoS 2 quand tu vois un autre furtif, si il se dirige vers toi pour te PA, tu straf un petit coup pour éviter son PA et tu lui place le stun de coté, avec un peu de maîtrise ça passe facilement. )

Ces 2 templates sont viables, mais le gameplay est très différent. Le premier est marrant pour les gros dégats sur le PA, et l'autre permet de surprendre pas mal d'ennemis. L'avantage du 2ème template, c'est qu'il ne joue pas tout sur un seul style, à savoir le Perfore Artere comme dans le premier template. tu est donc un peu plus polyvalent. Mais la ligne Attaque Sournoise est la spécificité des classes assassines, et il est difficile de s'en passer. Teste un peu les 2, si tu en as l'occasion.


Sinon pour les RA, MoS 2 FTW.


14) Les Mythiriens


Lorsque vous commencer a progresser dans vos niveaux de champions, viendra forcement le moment du choix a faire, pour savoir quel myhirien vous apportera le plus et lequel vous servira dans votre quotidien. (Sachant que vous pouvez a en commencer a porter a partir du niveau 6)

Voici une petite liste de se qui pourra vous servir dans votre jeu d'Ombre :


- Myhirien d'arrêt : Surement le plus utiles pour une Ombre jouant tres souvent en structure (fort, tour etc), se myhirien permet de réduire les dégât de chute reçu quand on saute ou tombe d'une grande hauteur.

Pour vous donner une idée avec l'excellent myhirien d'arrêt coupler a chute controlé 3, en sautant de toute en haut d'une tour level 10 jusqu'au sol on se retrouve avec 12% de degat reçu.. contrairement a 68% sans le mythirien.


- Myhirien d'endurance : Comme sont nom l'indique c'est un Mythirien qui régénère l'endurance, coupler a un petit course de fond cela permet d'avoir une bonne endurance pour poursuivre un fuyard en courant.

- Mythirien d'Ektaktos : C'est tout simplement un Mythirien de respiration aquatique, fort utile si on a pas envie de se promenner avec plusieurs popo de respiration ou pas envie d'en rechercher une tout les deux jours.

- Myhirien de santé : Un Mythirien qui permet de regener ses point de vies plus rapidement, fort utile quand on a pas toujours le temps de se cacher pour se soigner avec un soins CL ou qu'on a pas premier soins d'actif.

- Mythirien d'essence protecteur : Permet d'augmenter notre résistance face au sort etant baser sur la résistance essence, le plus haut mythirien offrant 12% de resistances, permet donc de réduire la durée un zephyr ou de diminuer les dégât d'une mine dot Spymaster.

- Mythirien d'allégement : C'est un gros bras de 50% pour sont plus haut niveau de mythirien, pas forcement utile a premiere vue, mais peux vous servir a augmenter vos capacité de charge afin de transporter du bois ou des armes de siege pour ceux qui aime bien faire quelque point de royaume comme sa.

- Mythirien de récompense : Permet d'augmenter vos gains de points de royaume, jusqu'à 6% pour le dernier niveau.

- Mythirien d'atténuation : Permet de réduire les dégât reçu par une arme de sieges, intéressant quand on passe du temps dans un béliers, l'Ombre etant pas solide de nature on est tres vite entamer par un chaudron.



Voici donc a premiere vue une petite liste de tout les mythirien fonctionnant a l'heure actuel et qui puisse être utile pour une Ombre dans sont quotidien de tout les jours.
Apres il reste les Mythirien qui permette de decap les statistique et les resistances, a savoir que a l'heure actuel en 1,86 (meme en 1,87) les mythirien de se type ne fonctionne pas si vous avez déjà 101 de decap dans votre SC, tout se qui decap au dessus avec des myhtirien n'affecte pas votre personnage.
Les decap résistance par contre marche et peuvent aller jusqu'à 6%, mais a moins de vouloir être maso et prendre une de chaque résistance et twister selon la classe que on affronte... c'est peu utile, leur intérêt réside a pouvoir les utiliser pour combler une résistance ou vous auriez un trou dans votre SC.
A la rigueur celui qui vous augmente votre résistance Contondante peut être utile a avoir en permanence, sachant que le cuir hibernien a un malus de 5% la dedans.


Mon conseil, est d'avoir un mythirien de chaque type que j'ai citer au dessus, cela vous permettra de prendre le mythrien adequat selon la situation et d'être parer a toute eventualité.


Wiki de la liste complete des Mythiriens



15) L’Ombre sur le terrain


Difficile de donner des conseils dans un domaine aussi personnel… Chaque ombre crée son propre style de jeu, a ses petites astuces, ses petites préférences. C’est un personnage tellement riche qu’il est vraiment délicat de donner une ligne directrice fixe. Déjà, parce que vous allez vous trouver confronté fréquemment à des questions éthiques dramatiques : « Puis-je tuer ce petit gris ? » « Dois-je accepter ces buffs ? » « Est-ce que je vais l’XP-kill ou pas ? » « Lui, il m’a /laugh la dernière fois… J’hésite… Je le /dismiss ou est ce que je lui /point un médaillon pour les vaux ? ».

En tous les cas, je vous conseillerais de bien profiter des vaux pour étudier vos possibilités. Vous comprendrez vite quelles sont les classes que vous pouvez ou non espérer vaincre, la donne changeant énormément si vous êtes ou non stuffé/buffé et si votre adversaire l’est ou non. Vous verrez que l’issue d’un combat n’est jamais décidée d’avance, et que l’utilisation du bon artéfact ou de la bonne RA au bon moment peut être salvateur.

Les alchimistes sont vos amis : n’oubliez jamais de prendre quelques potions ou tonneaux avec vous. Régen vie, potions de buffs, potions de respiration, poisons magiques… Un bon petit stock de fioles est une très bonne aide.

N’hésitez pas à vous faire confectionner un certain nombre d’armes afin d’avoir la possibilité de placer plus de trois poisons dans un combat. Trois armes de rechange au fond du sac, et le tour est joué.

Il ne vous reste plus qu’à aller exercer votre art sournois !

-------------------------------


Un peu pour les yeux


Vidéos ombre:


Post-TOA/DR

Coquillette, Ombre 11L sur Brocéliande
Chasse Nocturne

Pré- TOA/NF:
Vidéos d'Ixa
ZolieMovie

Post TOA, pré-NF:
MGO

Post TOA/NF:
Dix minutes dans les yeux d'une ombre

Sur PvP:
Soyl
et le second opus:
Soyl 2
opus 3 ici:
Soyl 3
Dernières modifications :
(Voir) 18/3/2011 11:38:28 : unco//medusae (MAJ)
(Voir) (Comparer)26/3/2007 08:12:06 : Fangora / Eristide
(Voir) (Comparer)26/3/2007 08:09:38 : Fangora / Eristide
En fait :

Seules l'évade, les dd et infatigable sont acquis simplement avec les levels.

Distraction, sens du danger, chute controlée, détection et escalade, sont toutes obtenues via la ligne furtivité.

La ligne envenom donne accès à l'utilisation de :
- 5 type de poisons achetés chez les marchands/alchimistes : mortel (dot), déséquilibrant (snare), infectieux (maladie), affaiblissant (débuff force), débilitant (débuff f/c).
- 2 poisons fabriqués par les alchimistes : essence de fatigue (augmentation de la consommation d'endurance), essence de léthargie (débuff vitesse de frappe).
- 1 poison invoqué via la ligne spymaster : éclat d'essence (ae mez).

Les poisons mortels tickent 6 fois et non 4
Sympathique comme petit guide. Bravo.

- A noter que tu as oublier qq artefacts pas mal il me semble.

Dent crocodile qui je trouve est bp mieux que la dague du traitre malgré qu'elle n'est pas le proc pêt drain life. (les bonus de cet arme sont exellent. aussi bien les stats que les bonus toa melee)

Gants de la Folie montante: Bon biensur les scrolls sont assez chaud à avoir mais ils complêtes bien l'utilisation de GOV.

Collier de la déesse: Facile à avoir et permet un 2eme SL en plus de l'anneau des farandoles.

Gemme des souvenirs enfuis: assez chiant à loot mes les cara sont vraiment sympa.


Niveau items sinon y'as aussi l'echarpe noircie, anneaux des cieux , anneau du torrent etc.

Au niveau des poisons craftables par les alchi il y'en as un qui est vraiment sympa c'est le ralentissement de la vitesse d'attaque.

Au niveau des armes légendaires tu n'as parler que des armes pyros et benthiques, en effet je trouve dommage de ne pas parler des armes lithiques et tempêtes, je m'explique : en effet pour l'exemple des pyros que tout le monde use sur les inf/assn, pour peu cet adversaire est une sc correct il cap obligatoirement la resist chaleur. Perso je préfère utiliser une arme lithique car la resist matière est souvent laissée de coté. Enfin après c'est une question de point de vue.
Sympa le guide Tu peux y insérer quelques liens de videos, par exemple la tienne Tu peux également mettre le lien de la video M.G.O.

A quand une nouvelle video Turpitude ?

Sinon pour le template il y a une erreur de quelques points, en effet tu as fais un template 4l pas 3l

En suivant tes conseils cela donnerait ce template :

Poison 37
Furtivité 37
Perforant 38
Attaque sournoise 44
Art de Combat 15

Il serait peut être une bonne idée de diminuer Art de Combat à 12 pour aller chercher le style 39 en Perforant à voir, je connais pas spécialement bien les styles...

Avec l'auto train sinon on peut atteindre 19 en Art de Combat (avec 38 en Perforant), cela permet d'accéder au style de coté qui stun, cela peut être un bon attout.
Au niveau des RA je rajouterais Maitre de la Douleur, c'est toujours agréable de sortir plus souvent des critiques, surtout sur PA ou AS2

Au niveau des MLs, je pense qu'il peut être intéressant de détailler
Je ne connais que Agent de l'ombre personnellement.

ML1 : bonus de 20% à l'argent looté ( par sac de pièces, ne fonctionne pas pour les petits coffres ou gros coffre). Indispensable

Petit conseil pour ceux qui ne le savent pas, pour l'utilisation de la ML2 : Leurre, qui a l'air franchement inutile ( personne ne peut s'y tromper et prendre le leurre pour un vrai perso).
-En pvm, elle permet de faire bouger les mobs pour libérer le passage sans générer d'aggro pour l'ombre( histoire de virer un nabu dans les abysses qui empèche d'aller tuer les pti gris ^^)
-En RvR, je conseille de la poser aux endroits où une mine est suceptible de se trouver ( entrée des ponts, ou près d'un mage qui étrangement ne bouge pas) : son temps d'incantation est risible, il faut un gros manque de chance pour se faire prendre.
Si jamais le leurre ne meurt pas, il est tout à fait possible de le supprimer ( histoire de ne pas crier : coucou ya un furtif par ici ^^), en mettant en barre de macro la commande Libérer, des pets classiques.

ML3 : les poisons ont une chance de rester sur l'arme, l'effet n'est pas très visible en rvr ( reste 1fois le plus souvent)

ML4 : Permet d'OS ( sans mettre en mode combat=> on peut refufu instantanément) toutes les sphères et fontaines ( fdm, fds, mine anti speed, et surtout sphère de préscience): utile pour énerver les campeurs ou défendre une tour ( virer la fdm du soigneur puis s'amuser au chaudron )

ML5 : mine root, peu utilisable en RvR car son temps d'incantation approche des 10 secondes

Pour la ML6 ( instant mine dot), c'est une bonne idée de la conserver pour tuer les sentinelles fragiles des magos ( mine, refufu, ça dot, plus de senti=> que du bonheur sur le mage ^^)

ML7 : Se lance sur un compagnon assis ( qui peut être fufu bien sûr), permet de détecter tous les furtifs dans un certains rayon ( plus grand qu'un pbae il me semble). toujours utile pour camper un pont en duo.
Attention, l'utiliser defufu

ML8: mine anti siège( instant) gros dégats aux armes de siège ( j'arrive entre 8 et 11k, on OS presque un bélier de base). utile en défense de fort ou pour retarder une prise rk, en démolissant les trébuchets ( 2 mines sont nécessaires). Seul problème, même timer que la mine dot

ML9 : poison ae mezz de 15 secondes, très utile pour gérer les add.Problèmes: on ne peut conserver les fioles, qui disparaissent en cas de ld ou deco, timer de 30 minutes: je conseille d'en mettre sur plusieurs armes dans l'inventaire, au cas où.

ML10 : Fufu de groupe, seule utilité que j'y ai trouvé : mettre en furtivité le Buffbot avec réserve de vie activée


Concernant l'ombre en RvR, 2 petites choses agréables à faire, quand l'envie de camper les ponts n'est plus là :
-Rentrer en furtivité dans une tour dont la porte est cassée, attendre qu'elle soit prise, puis monter soloter le keeper ( tout à fait faisable BB ) au moins on est utile pour le royaume ^^
- Rentrer dans les forts grâce à Escalade, tuer soigneusement les gardes de la cours, poser un bon bélier de bataille et s'amuser sur le fort central ( source de rp garantie, prévoir vanish ^^)
l'envie de monter une ombre me tente quelque peu,mais j'ai une petite question^^:
-est il possible de rester a peu près compétitif en ayant peu ou pas d'arte et quelques bonus toa facile a avoir(genre melée speed ou decap+5 +10)?en gros une sc si légèrement boostée
voilà je précise que je serais certainement non bb la plupart du temps
Citation :
Publié par tyhilia
l'envie de monter une ombre me tente quelque peu,mais j'ai une petite question^^:
-est il possible de rester a peu près compétitif en ayant peu ou pas d'arte et quelques bonus toa facile a avoir(genre melée speed ou decap+5 +10)?en gros une sc si légèrement boostée
voilà je précise que je serais certainement non bb la plupart du temps
C'est mon point de vue, mais déja une Ombre non BB c'est mal parti ^^

Pour la SC, c'est toujours viable, même si tu n'as pas tes 25 de decap et de gros bonus toa.
D'un autre coté, rien qu'avec une veste du scarabée dorée, SoM et dent croco, tu obtiens de bons bonus, pourquoi s'en priver
Les decap c'est un plus, tu peux t'en passer si tu ne vises pas l'optimisation.
le truc c'est que je n'ai vraiment plus autant de temps de jeu qu'avant et ce temps de jeu je n'ai pas envie de le passer a farm des parchos inlootables a faire des thunes pendant des heures et encore moins les ml(j'ai déjà monté mon ancienne druidesse ml10 ça m'a suffit^^)j'ai déjà quelques objets genre jambieres ml9 ou encore manches batailleur mais j'ai vraiment plus envie de me prendre la tete avec des artes(parchos pex )
ou alors a la limite un arte pas chiant a pex avec des parchos pas chers
sinon le rel je m'en moque un peu je cherche pas a finir 12L mais juste a m'amuser
Je joue personnellement une ombre 5L, sans buffs, beaucoup en solo et en choisissant bien mes lieux de bataille, je m'en sors tout à fait, sans non plus avoir claqué trop de pépettes dans mon équipement Donc à mon avis, oui, tu dois pouvoir t'en sortir sans trop de souci si tu veux bien éviter le gros de la fufu war et jouer majoritairement contre des classes visibles.
Bijour bijour bibisoux lurie Turpi!
Très chouette guide, sisi!
(D'ailleurs le "tentative" dans le titre l'y est à enlever de suite , ou alors l'y rajouter un "réussie")

Juste une pitite remarque: Pour le rôdeur fraîchement devenu nombre, l'y manquerait pitêtre quelques informations sur comment l'y diviser son entraînement!
L'y apprend un peutou en même temps ou l'y peut délaisser certaines compétences avant d'y avoir bicoup d'expérience?
Tu peux pitêtre juste l'y rajouter dans ta description des compétences de spécialisation, leur importance lors du long apprentissage de nombre!
Citation :
Publié par Naween | Ciguapuce
Citation :
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... Non, même après enregistrement... J'ai mis le lien à tout hasard

Citation :
Publié par Tougentil
Juste une pitite remarque: Pour le rôdeur fraîchement devenu nombre, l'y manquerait pitêtre quelques informations sur comment l'y diviser son entraînement!
L'y apprend un peutou en même temps ou l'y peut délaisser certaines compétences avant d'y avoir bicoup d'expérience?
Tu peux pitêtre juste l'y rajouter dans ta description des compétences de spécialisation, leur importance lors du long apprentissage de nombre!
Ajouté un petit paragraphe à ce propos (Avec les vaux, ça fausse tout de même beaucoup la donne)
Petit up pour l'upload de Zolie Movie ici , mais profitez-en, je ne peux pas l'héberger très longtemps.. Si quelqu'un veut bien le télécharger et l'héberger ailleurs, ce serait une bonne action au vu de la qualité de la vidéo.
J'adore ton guide Turpi


Dis je me demandais, dans ta video "10min dans la peaux d'une ombre", j'aimerais savoir qu'elle est la lame noir que tu tiens en main droite, j'adore le look

Et aussi, si possible, si je pourrais connaitre ton template, paskil a l'air vraiment bien celui que tu utilise




Ygloitan BlackSnake
__________________
♥ Argnandre LuriChou ♥ Protectrice chez Les gardiens de l'Ether. (5L8) <En Up>(En Solo)

♫ Arkyandrae ChevalierJedi ♫ Ombre chez les Citron Pressées. (5L9) <En Up>(En Solo)
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