[Serveur Test] Les Arènes

 
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Ce post est dédié a recueillir vos commentaires et analyses sur le PvP.

Je vous prierais de toujours garder une bonne ouverture d'esprit et de respecter les autres posteurs et joueurs.

Merci.

Sok'
déculotée
je viens pour ma première arène de me faire botter le cul comme il faut .Je suis tank invu/super stren et g rien pu faire contre un controler et 2 scrappers en 1vs 1...
Je suis hyper déçu car je pensais avoir monté Apollo pas trop mal
J'ai même perdu 1 contre 5 contre un blaster 48 et je suis 50!!

Voila pour mes 1ères impressions sur le pvp; Heureusement il me reste 1 respec...
Et au fait comment je fais pour respec mon perso autant de fois que je le veux siouplait?

Merci d'avance et a+
Faits plusieurs copie et respec le sur le test pas sur le live
Quand tu seras convaincu (et je te conseile d'attendre la sortie de 'lissue 4 officielle) respec sur Freedom

Ensuite ils testent en ce moment un nouveau systeme de toggle drop
Brawl ou la revanche puisque ce mini power re toggle drop et mieux que jamais , apres avoir eu 30% de toggle drop complet , puis presque rien , maintenant il toggle drop a pret de 100% mais un toggle a la fois : resultat les tankers sont en carton patte et ne peuvent tennir le rang de protecteurs de la team , les scrapers principaux visés par le toggle drop avec les tanker eux gerent ca pas trop mal et continuent de hit and run avec super speed non chalament puisque rien ne les force a taunt et surtout a soutennir leur team
Je ne suis pas fan de ce nouveaux systeme de toggle drop , puisqu'il drop aleatoirement un de vos toggle , autant dire que pour des personnages concentrés sur peu de toggle c est la mort assuré , exemple invul 3 toggle pour repondre a Apollo.
Si tu souhaites faire des essais Apollo mp moi je te donnerai mes idées sur le sujet des tanker invul

Pvp encore , la proliferation des full HO encombre legerement le serveur , donc ne vous fiez pas aux apparences , on vient de sortir d'un partie ou personne ne missait jamais Lilomea malgré Elude et ses quelques 100% de def et cela sans qu'elle soit debuffée.
Ou Salpoohf tanker fire avait un taux de survie de 5 a 6 sec apres les toggle drop ( qui arrivaient apres 2 a 3 bons brawl), ou moi meme je me faisait debuffer par un RAd fou qui reduisait a neant toutes mes resistances , j'ai tennu un poil mieux que ma team (je ne suis mort que 4 fois comparé au 15 a 20 de lilomea scraper Sr je le rapelle) grace a perma dull pain , un bon stock de break free et surtout unstopable , le seul power permetant a un tanker de faire sans taf dans des conditions correctes avec le systeme testé actuellement.

Taunt et ses difficultées:
Taunt une team adverse releve du defi , et malgré quelques difficultée dues aux lags expliquant certaines chose ce soir et bien force est de constater qu'a deux tankers il est quasiment impossible de proteger sa team tant la methode courrament utiliser est celle du super speed /chasse aux classes de soutients , outre une question de gameplay et de reactivitée du tanker il est quasiment impossible de gerer une team adverses si elle compte 2 ou plus scrapers/blasters , si trop de dammage dealer de cette trampe sont present c'est quasiement ingerable , les derniers test on été faussés par la presence de HO ACC/DAM a outrance , voir des joueurs qui n'utilisent jamais build up ou aim et ne jamais rater des gens sous bulle ou elude ne trompe pas a ce sujet.


Le tanker feu semble encore plus touché que ses camarades tanker , il n'encaisse pas autant que les scraper meme avec ses toggle et actuellement il ne peut esperer les garder longtemps.
Le tanker invul garde un avantage dut a son perma dull pain l'approchant des 3K hp permanents (enfin sauf debuff rad ou ice qui rendent les delais de recharge exorbitant mais bon faut accepter les forces adverses ) mais souffre en resistance .
Je n'ai pas vue d'autres tankers assez longtemps pour me faire une idée

Cette nouvelle phase de test semble celle des scrapers regen (je ne veut pas leur taper dessus ) , rares sont les debuffs les affectant directement , dur de toggle drop tout les powers de regen en meme temps , meme sans integration resilience offre une petite protection non negligeable aux effets sleep etc et enfin avec tout les toggle ils sont innaretables malgré la diminution des enh heal dans les powers de regen. Sans parler de MOG



On a donc put voir les effets devastateurs a plusieurs titres des HO a outrance , les sets sont niés et les AT sont depassés par tant de puissance , 6 HO DAM/ACC rendent obsolettes tout powers type builds up et aim , rendent ridicule les personnages sous Def essentiellement (SR , ice tanker , FF)
Les HO debuff rendent les tanker et scraper ridicules sauf les regen qui ne sont presque pas atteints puisque pas basés sur la resistance aux dommages ou la def a proprement parler.
J'espere que les devs jetteront un oeil a ces abus , je dit abus puisque apparement le jeux n'etait pas fait pour que les joueurs aient autant de HO (erreure ou naivtée des devs peut importe)




Bref pas tres rejouissant a mon avis et pas tres engageant tout ca mais ne vous formalisez pas tout cela n'est sans doute qu'un etape dans les test et les duplicateurs de HO du serveur test seront eux bientot remplacer par les vrais raideur fous d'hamidon qui doivent etre nombreux a hesiter a sloter swift en HO travel speed ou alors hurdle


Test lvl 32-37 avec un scraper regen dark lvl 35:
Bon regen est aussi impressionant qu'a haut lvl , mon scraper tank mieux que mon tanker en comparaison (enfin forcement au 35 j'ai pas de full HO en face donc ca reste assez incertain)
Tournant 5 toggle : super speed , weave , tought , integration , instant healing , je suis largement avantagé par le toggle drop testé actuellement , dropant un toggle par un , et survivant un scraper adversaire avec seulement integration ou IH en route je n'ai aucun probleme de toggle drop .
Le regen meme avec peu de SO tourne a plein tube et perma dull pain y contribut bien , soutennu par reconstruction et ses heals puissants et reguliers.
Bref un machine de guerre , meilleur tank au 35 que Azarm n'est tank au 50 (tjrs avec les HO a se mefier donc)
Niveua attaque parlant peu parlons bien : touch of fear ou le: tu casses tout t'es le meilleurs.
Avec ca on peut quasi perma fear 3 personnes pas moins , mis a part les 15 secondes de battement entre deux fear ,c'est une verritable horreure ce power , je bats deux scraper regen de mon lvl sans probleme simplemet grace a ca ,il faut vraiment a mon sens revoir les fear .Et encore j'ai testé sans aucun fear duration dedans O_o

Sinon rien a signaler ..enfin ca fait deja beaucoup la je crois .
pour les fear t'as raison, ils me fument tous comme ca ; en fait le scrapper me fait sauter mon bouclier + fear et après j ai plus qu'à aller me coucher...( rappel :je suis tank invu/super str). Pourtant j'ai unlying +Though + Resist damage (bouclier) slotés à donf.
En plus j arrive quasiment jamais à toucher , mais là ya peut etre un probleme de mon coté ( quoique...)
Seul unstoppable ( sloté à donf)me permet de tenir pas mal mais si je touche pas , ca sert pas à grand chose.

Enfin je vais plancher la dessus avec ma respec et on verra bien.Et merci pour les réponses.
Ca fait un peu peur, ton compte rendu, Azarm...
Bon, je suppose qu'ils sont dans une phase "Allez, les gars, on teste un peu tout, même les trucs qui semblent nazes, histoire d'être surs !"

( Quelles idées, ces HO et ces toggle-drops par Brawl interposé, je vous jure )
Slots invincibility en acc plutot qu'en defence et tu verras le resultat Apollo , le tanker invul a une grande force : son accuracy induite par invincibility.
De toute façon quelque soit le bonnus de def apporté par ce power personne ne te misseras jamais a moins de 4 advsersaires au contact donc n'hesites pas a sloter en tohit buff ca fonctionne tres bien.
Rien ne sert de sloter RPD a fond par contre , RPD 1 slot +temp invul 1 slot +unyeilding 6 slots le tout en resistance dommage suffit a caper en lethal/smashing.

Voila je referais des test dans la journée et je posterais ca .
Pour fear pas besoin pour lui de te toggle drop un shield avant , fear est non resistile par les tankers invul et autres meme avec unsto+unyeilding , fear et confuse ne s'embarassent d'aucunnes resistances adverse , il passent et te bloque de 35 sec (base de touch of fear chez les scraper) a 1 min pour un fear bien sloté.
Ta seule chance face a eux les break free (inspis achetables a l'arena)
Bha citer un looser finnit suffirat pas a me convaincre
Certains defender gerent tres bien .

Quelques exemples:

Radiation :
peut avec ses debuff recharge rendre n'importe quelle classe basée toggle innutile (icompris regen) si toggle drop puisque incapable de relancer ses toggles dont les recharge prennent dans les 30 a 90 sec (certifié et testé avec un debuff rad lvl 29Vs tanker lvl 50) c'est un clic power
peut reduire la resistance des tanker a neant avec pres de 80% de resistance debuffée (toggle power)
peut reduire l'accuracy d'un adversaire a neant avec ses debuff acc de 80% (toggle power)
peut reduire la defence d'un adversaire a neant avec 80% de def en moins (toggle power)

Storm :
peut toggle drop avec ligting storm et thunderclap un pet un clic power
peut debuff recharge comme le rad avec snow storm (toggle)
peut repel les scraper, defender , controleur , pb , warshades , blasters et debuff acc tous icompris tanker , c'est un toggle power
peut heal + res sleep sur des alliés
peut debuff en resistance en zonne avec freezing rain
def et resistance feu et cold de groupe (steamy mist toggle)

Kinetics :
repel :repel la pluspart des joueurs a part tanker et mog
tanker toggle drop par repel
draine l'endu
draine degat
draine speed et recharge rate (re probleme des classes a toggle necessitant une relance rapide apres toggle drop)
heal de groupe mais en drain

empathy:
self heal et heal other enorme
pbaoe heal self et other enorme
regen endu + hp other
clear mind : res effect others


dark :
aoe fear (mon dieux je oeut rien faire a part si je suis peace bringer !)
pet perma held foux
heal
buff def et resistance de groupe
heal de groupe mais en drain

Force field:
bonnus de def de team de 80% en moyenne
repulsion field alliant repel de scraper a part regen et invul et tankers +toggle drop
detention field = pas de resistances et incapacité a la cible de faire quoi que ce soit quelques soient ses resistances
personnal force field : capacité de tromper l'ennemi en survivant malgré tout a pas mal d'attaques
force bolt : toggle drop ranged attack





bon c'est la mon dernier message pour te repondre ruby , certains defenders decident de victoires d'autres non , reste a comprendre les raisons j'ai cité ici les principales armes que j'ai compris durant mes test pvp .
Bien entendu cela reste valable unniquement contre des adversaires non full HO.



Amicalement mais fatigué .
Patrick.


Je posterai plus tard d'autres impressions sur le serveur test pour ceux qui ne se contentent pas d'etre des looser et qui souhaitent trouver d'autres solutions que les pleures a leurs soucis.


P.S: Ruby je suis ouvert a toute demande d'aide ou de test pour te permetre de decouvrir plus avant le pvp dans coh et les capacités de ton avatar lvl 50 RAd/Rad qui semble te frustrer au plus haut point.
Ne vous découragez pas pour le pvp, lors de mes 3 1ères sorties , je me suis fais assassiner mais apres 3 ou 4 respec je me debrouille dèjà bcp mieux ( merci Azarm pour tes conseils), j'ai éclater un blaster , 1 controller, perdu 1/0 contre un tank mais j'ai mal joué car j'avais mes chances, idem contre un scrapper

Il suffit je pense de bien étudier chaque classe à fond ,un petit changement d'enhan pouvant suffir à faire la différence

tchô
Apollo.
Je ne me suis pas encore résolu a tester le pvp de coh; vu la souffrance que certain AT on pour se démarquer ou simplement, exister.


Merel, perd pas espoir et essais d'apporter des solution à ton AT, vu que tu l'aimes plus que tout, courage
Merci Perd, mais j'ai resolu le probleme en ce qui me concerne, je vais aller m'aérer sur un autre mmo. Je m'ennuie un peu sur coh en ce moment et ce qui arrive ne me pousse pas à m'attarder plus longtemps. Je ferais peut-etre une apparition de temps en temps. J'ai en effet fermé mon compte juste après le prelevement trimestriel .... Mal joué une fois de plus
Le mieux es de stopper quelque temps ton account, puis d'y revenir jouer avec du plaisir.

Coh reste selon moi, l'un des mmorpg les plus fun du moment, qui surpasse pas mal d'autre, par sa fraicheur, et ses nombreuses possibilités.

Le pvp n'en es qu'au stade des palpitations, et suscite trop souvent de vive réactions comme j'ai pu le voir sur certain post.

Donc, à mettre peut etre en stand by, mais certainement ne pas cancel définitivement
Ecrits au support ils regleront sans doute la question ,si tu as deja payé pour les trois mois a vennir il n'y pas de raisons qu'ils de refusent un geste commercial en reconnaissant une erreure de manipulation qui sais de ta part.
Enfin je ne te souhaite que cela .Et je croise les doigts.


PVP:
Blaster et pvp:
Actuellement lvl 17
Actuellement je monte doucement un petit blaster/ice/ice
Je vise le lvl 37 pour jouer en middle weight class et ainsi eviter deux choses qui me deplaisent actuellement : les HO a outrance destabilisant les AT et les epic qui n'apporte pas forcement grand chose a mon avis.
Ce personnage est basé sur la capacité a toggle drop les adversaires , reduire a neant via de nombreux debuff inherent aux pouvoir de glace la capacité de recharge des powers advserses (donc les toggle entre autres dans un premier lieu)
L'idée est simple , toggle drop des advsersaires dits lourds (tanker et scraper) puis ne pas leur permetrent de relancer les toggle rapidement a cause du debuff recharge de glace.

Les outils !
Tout les blast ice s'accompagnent de debuff speed et recharge mais je ne compte pas sur eux , en effet ice manque de degats et il ne faut donc pas sacrifier la capacitée du personnage a en faire , donc pas de slot Slow sur les powers de dommages.

Chilling embrace quasiment inutile en pve puisque en pbaoe et necessitant d'etre proche de la cible prend tout son sens en pvp puisque pour toggle drop il faut etre au contact , brawl , frozen fist et ice sword sont les toggle drop utilisés.
Le toggle drop que je choisirais serat frozen fist sloté en recharge+ acc , le but enchainer l'adversaire a un rythme egal a brawl en ajoutant le debuff speed et recharge de frozen fist.
Chilling embrace serat gracieusement sloté a cette usage , actuellement il est a 3 slow et remplit largement son usage.
Les held , deux en ice blast et un en ice manipulation , deux seront sloté en duré et un servira de secours en cas d'adversaire multiples .
Des qu'un adversaire est toggle drop lancer un held long sur cette cible , utiliser le second held long sur une classe sans protection mezz proche , de preference une classe de soutiens. Le dernier held serat optionel voir obsolette ce personnage ne pouvant alouer trop de slots aux pouvoir de controle meme si ils contribuent a son interet.

Les debuffs : deux connes debuff recharge et speed utiliser avant l'arrivée au contact pendant que les coequipiers font le mennage ou attirent l'agro. Leur utilité est de toucher plusieurs cible avec de larges cones pouvant ainsi limiter les agressions adverses.
Ils ne servent pas directement a la technique du toggle drop /reduce recharge mais plutot a un amoindrissement des capacitées de reactivité adverse , c'est simple 30% de recharge rate en moins sur plusieurs cible diminut d'autant leur contribution directe ou indirecte (heal , buff, taunt) au combat.

Stealth , super speed et invisibilité , pouvoir necessaires a la bonne mise en pratique du reste.
Ce personnage ne voit son utilité qu'en team puisque manque de dommage pour achever les cibles lourdes.
De plus il ne peut s'epanouir que dans des match longs de 20 min pour limiter la capacitée adverse a tennir avec des break free.

Queques test :
Dans la categorie feather weight le blaster ice/ice debuff recharge est a son aise , la technique marche a merveille quelque soit l'adversaire , tous souffrent du debuff recharge et des held /hold du petit blaster .
Tres reactif et jouissant de dommages acceptables c'est deja les premice d'un empecheur de frager en rond notoire.
Sa capacité a se defendre depend de sa capacitée a debuffer en recharge ses adversaires.Passé la tempete des premiers coups il s'ecoule un bon temps de repis avant les prochaines attaques a cause du debuff recharge.
Couplé a un empath et clear mind c'est le roi des controleurs les battant a leur propre jeux mais ayant lui meme la capacité de les tuer rapidement.
Couplé a un tanker taunt les dammage dealer adverse il est capable de tuer les classes de soutient sans resistances aux held et ensuite d'eliminer via le toggle drop/debuff recharge les agresseurs de son tanker, si le tanker est ice c'est d'autant plus flagrant grace aux debuff recharge du tanker ice.


Je poursuivrais les observations au fur et a mesure de la progretion du personnage .
Pour le moment il est facile de croire a la reussite du projet puisque les powers sont encore peu nombreux et il est dure de tuer rapidement mais les difficultées arrivent avec les SO , perma hasten et les pets







Le defender Storm/elecersonnage secondaire de lilomea

lvl 35 actuellement et terminera sa carriere 37.

Un vrai personnage de soutient .
Huricane repel scrapers et debuff acc , ou la tourelle de tir portative, un must facile a utiliser.
O2 boost , un res sleep et heal others tres sympa malgré un coup en endurance assez elevé , genial malgré son incapacité a soigner le storm lui meme
Thunderclap , ae stun+toggle drop , le pied quand on passe entre un blaster un controleur et un defender , sans break free l'adversaire est partit pour 15 bonnes secondes a compter les etoiles , si un scraper trainne par la ou un tanker il pourrait perdre ses toggles
lighting storm , au mon dieux la boué de sauvetage , avant de se faire cramer lancez le qui sais apres votre held de 35 sec en moyenne vous serez toujours en vie protégé par votre nuage , il toggle drop , frappe relativement fort , vise bien et knokback !
Steamy mist , on ne le presente plus , stealth de groupe , bonnus def de groupe +resistance cold et feu ! un must
Snow storm , un toggle autohit pbaoe autour de la cible slow+debuff recharge O_o ca marchait du tonnere mais la un bug semble le bloquer il ne fonctionne carrement plus du temps actuellement.
Freezing rain , un debuff def autohit en aoe +debuff resistance , un FF sous PFF touché par la pluie est belle est bien une proie ouverte a tout queteur de frag , je ne donne pas cher de sa peau , idem pour un SR ou tout autre perso basé def ou resistance , son defaut : il est esquivable et long a rechargé pour une durée assez courte.


Electrical blast:

Tezla cage ou le held du pauvre , tres pratique quand votre thunderclap ou lighting storm a toggle drop l'advseraire il suffit de le lancer et a vous les joiex du blast en toute inpunité sur un adversaire tout fretillant dans sa bulle electrique.Se recharge tres vite a un bon range , le pied.
Les blast sont pas si mal , le moderate , le hight et le snipe suffisent a soutennir l'equipe.
Short circuit , un acc+5 drain endu remplit assez bien son usage meme si en pvp il vaudrait mieux sloter autre chose que ce power roi en pve (draine dans les 95% d'endu en pve , un peu moins de 50% en pvp apparement)
Aim , aide bien a placer un tezla cage sur une cible buffée en def (FF power) ou a taper un peu plus fort pour soutenir la team en degats.

Un personnage tres riche a jouer , plein de ressource et s'adaptant a toute equipe et tout les adversaires , fragile face aux blasters et controleurs malgré tout mais assez halucinant face a des mélés ( sauf spine qui reste taquin avec son impale faisant jalouser les blasters )


Scraper regen/dm 35 jounant en 37-
Je vait arreter de jouer ce personnage , n'importe qui peut courrir , perma fear et enchainer les autres impunement avec un regen rate horrible , des resistances effect faibles mais passives ! et deux self heal .
J'espere que ca changera ce personnage ne me convient pas et semble superieur a ce que j'ai vue de possible a ce lvl la .


Tanker ice/axe: personnage secondaire de lilomea

Fort sympathique pour le moment , monté par lilomea pour aller avec le blaster ice/ice il remplit completement sa vocation , bon debuff recharge , bonne defense (mais aie aie aie la def est facile a contourner en pvp donc attention a l'avennir) et quelques coups brutaux et lents adaptés au pvp pour envoyer de réel flaux devastateurs en soutien degat ponctuels.
La def a un avantage , elle permet d'eviter d'etre perma toggle drop comme les autres tankers ce qui a son charme , il tiens bien la distance encore que les tankers ne sont pas les meilleurs a ce jeux pour le moment (pourquoi pas un toggle drop rate plus faible sur les tankers si cela n'en fait pas des super scrapers , enfin a voir)



Voila y a de quoi faire et j'ai deja vu des defender Rad montés pour le debuff recharge avec des resutats tout bonhement halucinants.

Le debuff recharge rate ou la voix royale allié au toggle drop.?
Sans compter que les perma ne le sont plus





Ludiquement
Azarm


Merci aux membres de la freedom's Brigade toujours prets a tester avec patience et intelligence qui rende ces approches possibles et agreables!
J'ai brièvement été voir cette grande nouveauté de l'issue 4. Ca à l'air clean à vue d'oeil, mais si on cherche bien, ça ne l'est pas en profondeur, c'est normal, jusque la y avait pas d'erreur sur Coh, et une grosse majorité des joueurs ont toujours apprécié les nouveautés qui suivaient, avec une bonne écoute des clients pour améliorer le jeu.

A mon avis, les Arènes sont avant tout la pour qu'on s'amuse entre amis, guildes. C'est bien de chercher le gros challenge mais entre héros faut avant tout se respecter, non ?

Passer l'éponge sur les problèmes lié à un bon équilibrage pour le pvp entre AT, c'est l'un des développement/changement les plus dur a réaliser sur un Mmo. Bref, Ca laisse surtout le temps à Cryptic de peaufiner le gros morceau a venir qu'est City of Villain.
Le held en pvp


simplit volontairement en donnant sous le mot Held toute forme de power de controle rendant la cible visée incapable d'agir , le hold lui ne fait qu'immobiliser.Le fear j'en parlerai peu il st assez hors norme actuellement.


Le held , quand on joue a un jeux il est bon d'en connaitre les regles .
Je ne parlerais pas de chiffres a part des exemples volontairement abirtraires pour simplifier la chose.
La régle du jeux :

Un cible atteinte par un held est soit :
Sujet aux effets du held durant la durée de ce dernier
Resistante a l'effet de ce held mais tout de meme touchée par ce dernier , il restera durant toute sa durée classique present sur le personnage atteint (cette importance serat apreciable plus avant)
Chaque held a une magnitude et se compare a la magintude de resistance pour "passer" , plusieurs held peuvent etre entassés dans le but de depasser les resistances adverses en entassant les magnitudes.
Immunisée a l'effet de ce held car jouissant d'une immaunitée temporaire , de meme que pour une cible resistante le held serat tout de meme present sur le personnage durant la durée de ce dernier.
Dans le cadre de plusieurs effets held entassés sur une cible , ils representent donc un total de magnitude pouvant permetre de depasser des resistances , malgré tout un seul effet seront efficace a la fois en terme de jeux , une cible hold subissant l'effet de hold ne pourra pas donc etre held avant la fin de ce hold et de la periode d'immunitée qui s'en suivra (cf ci dessous)




Durée d'immunitée au held:
Apres avoir subit un effet type held la cible atteinte a plusieurs façon de s'en liberer:
-Un membre de son equipe lui lance un resistance au held type clear mind ou O2 boost ou encore increase density , si la magnitude du held est inferieure a celle du resist alors la cible est liberée mais le held reste present sur la cible en silence dirons nous et son chiffre de magnitude actif , un nouveaux held pourrait permetre de depasser la resistance temporaire.
-utiliser un ou plusieurs break free , ce sont de petites inspirations utilisables meme held qui apporte chacune une petite magnitude de resistance , parfois il faudrat en prendre plusieurs , parfois meme 5 ne suffiront pas , leur durée est relativement courte .
-Attendre la fin de la durée du held/hold et alors seulement jouir de la fameuse immunitée au held/hold de 15 seconde dés la fin de l'effet held actif en premier.



L'immunitée de 15 secondes , les resistances au held est consequences de jeux:

Certaines resistances au held sont induites par des toggle power ou des click powers suceptibles de disparaitrent.
Dans ce cas si la cible est touchée avant la tombée de ses resistance pas un effet held , et qu'a la tombée de ses pouvoirs de resistances (toggle drop , oublis de relancer un click power , fin de la durée d'un buff ou d'une inspi) le held a une durée qui n'a pas atteint son terme , des lors la cible meme isolée et loin d'un controleur se verra held immediatement et ceux jusqu'a la fin de la durée du held , cette durée n'est pas remise a zero a l'apparition de l'effet mais comptabilisée depuis la presence de l'effet sur la cible meme si a ce moment la elle y resistait. Ce held immediat a retardement peut donc parfois durer tres peu de temps et conduire a une durée d'immunitée de 15 sec salvatrice pour la cible.

De meme , une cible atteinte par des held durant sa durée d'immunitée serat automatiquement held a la fin de la dite durée si un held present a toujours un potentiel de durée a ce moment la .



Approche tactique :

Il est tres important de bien controler sa capaciter a held les adverseres , connaitre ses durées de held et celle de ses coéquipiers , observer qui a été held ou pas pour eviter les periode d'immunitée , faire attention a la presence visible par les auras de pouvoirs de rsistances au held chez les adversaires etc.
Quelques exemples simples:




Defender storm/elec +tanker invul/ss VS scraper regen/kat +blaster nrj/nrj

premier cas , le defender storm elec possede tezla cage , un held ranged sur cible unnique , mal sloté il ne dure que 8 sec et a une magnitude moyenne incapable de surpasser integration du scraper.
Le defender lance un tezla cage sur le scraper qui est au contact du tanker.
7 secondes apres , bien que le held ne semble pas fonctioner le tanker parvient a toggle drop integration , le scraper se retrouve instantanement held ...pour une miserable seconde avant de jouir de 15 secondes d'immunitée totale.

Deuxieme cas , les meme equipes sont face a face , le defender soutient le tanker , soudainement le tanker toggle drop integration ,e le defender avisé remarqué la disparition de l'aura inherente a ce power et lance tezla cage , le scraper est held 8 sec et a la merci de ses adversaires.






De la necessité de la coordination des held/hold en team.

Exemple un controleur , un blaster possedant un hold Vs un scraper invul

Le scraper invul jouit de bonnes resistances anti held grace a unyeilding , ses advseraires s'emploient a toggle drop cette defense pour lui faire des miséres.
Finnalement le blaster parvient a toggle drop unyeilding , ceci se remarque car la jolie aura disparait aussitot comme un signal de feu a volonté.

Premier cas : le baster tout fou lance son held perso d'une magnifique durée de 3,5 sec , le controleur fait de meme avec son held special de la mort de 45 sec , malheureusement le blaster etant plus rapide le scraper chanceux serat held 3,5 sec puis immunisé 15 sec , malgré tout a la fin de ses 15 secondes d'immunitée et si il ne relance pas unyeilding il serat directement held par le held du controleur qui aura encore 45-15-3,5 =26,5 secondes de durée effective , il aurat donc pris effet 18,5 seconde apres son lancement.

Il parrait clair qu'il y a du boulot a faire avant de maitriser plainement ce systeme de held pour tirer le meilleur de nos heros heldeur foux.
Ceci contribut sans doute a l'apparente force des classes de contacte type tanker/scraper qui eux sont plus aisés a maitriser. (et mon main est tanker )
Re-kikou !


Heu, j'avais déjà posé la question une fois, mais elle a du passer inaperçu.

Je ne sais toujours pas comment faire pour essayer le pvp..... si !

Y a-t-il un programme à télécharger, faut-il un compte spécial ou nouveau ? Bref, qui veut bien m'esspliqueeeer svp ??
Pour rejoindre le serveur test .


Copier son repertoire coh tout entier et renomer le dossier copié en : cohtest
ensuite prennez l'updater present dans le dossier cohtest puis creer racourics , proprietée et ajouté a la fin de la cible [espace]-test

Lancer ce racourcis , lors du lancement selectioner l'option parcourir et indiquez l'endroit ou est votre repertoire cohtest , laissez faire et vous pourrez bientot lancer votre account sur le test.
Pour les personnages il faut avant les importer sur le serveur test , pour ce faire :
COH COPY TOOL

Il faut taper votre login et mot de passe d'account coh et non play nc .
Voila c'est a peut pres tout .
Je repasse donner un peu mon avis, j'avais mis de côté le PvP vu la weakitude de mon blast. Je n'ai testé que les teams 4 ou 5 joueurs, le solo étant ininteressant à la base, et au delà c'est du grand n'importe quoi.

Déja le gros changement positif, c'est le maintien des toggles passifs du type stamina et autres, ça change complètement la vie au respawn, vu qu'on respawn souvent quand on est blaster, c'est énorme.

Deuxième point positif, le jeu en team est un peu plus agréable, les joueurs présents sur le serveur test PvP aiment le PvP et l'attitude 'team' est plus développée qu'au début. La meilleure preuve c'est que peu de joueurs sont venus me kill dès mon respawn. On respecte un peu plus le jeu de groupe.
Les consignes en team semblent également mieux respectées et du même coup l'utilisation des pouvoirs de soutien un peu plus bénéfiques.

Du point de vu du blaster, là je suis plus mitigé, mais plus positif qu'au début.
Le template incluant l'app Force Mastery me semble incontournable désormais, je ne les ai pas tous testé, mais je le trouve très adapté au PvP surtout pour Force of Nature et les resist qu'il offre en face d'un scrap.
C'est le plus souvent le scrapper qui tue le blaster (de mon experience).
Reste le danger des controllers, la seule véritable parade du blast face au contro est selon moi de rester à distance ou de se caler dans les ae resist et def de ses partenaires, et de profiter du moment opportun pour le cibler.
Etre proche d'un soutien efficace est aussi une bonne solution.
Le blast reste un redoutable dammage dealer, aim et build'up quand on peut les coupler franchissent beaucoup de toggles et permettent de faire de gros bobos.

Plus généralement, je l'avais déja dit et je le répète, les scrappers sont vraiment abusaides et ont besoin d'un sérieux réajustement d'une façon ou d'une autre, leurs resists et leurs def sont odieuses.
Je ne me plains pas qu'un blast soit fragile, l'AT est conçu comme ça.
Mais je m'étonne vraiment d'avoir tant de facilité à kill un tanker alors qu'il me faudrait des pouvoirs en full HO pour égratigner beaucoup des scrappers que j'ai croisé.
Qu'un scrappers soit une machine à faire des dégats au cac je conçois aussi, à ma connaissance l'AT n'est pas conçu pour encaisser plus qu'un tank, il y a un gros travail à faire là-dessus selon moi. Le PvP ne peut pas être le PvE.
Je sais beaucoup de scrapers pourront s'offusquer mais si le scrappers (je généralise) bénéficie d'autant de toggles qu'il faut faire tomber pour le tuer, pourquoi ne pas en proposer d'un peu plus valable aux autres AT.
La seule façon dont j'ai pu tuer un scrapper c'était avec un defender storm qui avait pu le toggle-drop.

Connaissant peu le jeu du tanker, je préfère éluder, je trouve malgré tout étrange de pouvoir les toucher autant là ou je devrais plutot avoir un maximum de résist, je n'ai pas bien suivi l'histoire du taunt mais pas un ne m'a affecté.
Plus généralement j'ai croisé peu de tankers.

Chez les defenders, amis qui jouez un defender Storm réjouissez-vous. Il semble actuellement le plus apte à se défendre, ainsi que ses camarades si ils s'en donnent la peine. Il offre des resist, permet le toggle-drop des tank/scrap, son repel en pbae est énorme.
C'est simple, ce soir les 3/4 des defenders que j'ai aperçu étaient des Storm, si ce n'est plus.

Côté controllers, j'ai trouvé mes dernières expériences plutôt variables, le jeu en team un peu plus organisées y étant sans doute pour beaucoup.
De plus, mon jeu actuel est d'éviter de les approcher à moins d'une distance de snipe (et donc de ses crowd). J'exagère un peu mais pas loin.
En fait l'approche doit être 'définitive' pour le controller ciblé, profiter d'un moment ou il ne vous a pas vu, ou lorsqu'il est sous contrôle quelconque.
En cela le controller Gravity me semble l'un des plus redoutable, ses pets étant un obstacle infranchissable, parfois même pour un scrapper vu comme l'effet cumulatif des helds réduit sa résistance aux effets.

Voilà un peu en vrac mes dernières impressions, moins techniques que celles de Azarm mais je ne me sens pas capables d'en faire autant. Au passage merci à toi d'apporter ici le résultat des tests que vous faites dans l'intérêt de tous ici

Ma conclusion, provisoire il va sans dire vu l'état actuel du jeu en terme de PvP, c'est que le PvP ne sera fun que si l'on prend le soin de s'y attarder, d'y réfléchir.
Il n'y aura pas de persos qui roxxent-la-race-de-sa-mère mais bien plutôt un esprit PvP, le pick-up sera difficile ou bien il faudra changer de clavier souvent .
Par la même ce seront des teams construites dans l'esprit du PvP COH qui s'en sortiront.
Ca implique aussi peut-être de mettre un perso au rencard (en PvP seulement ) pour en construire un plus adaptè et plus 'pensé' pour le PvP.
Oué je vous vois venir avec la fameuse formule, ben oué il faudra sans doute 'optimiser' son perso, ses perso...
Aucun MMO axé PvP n'y échappe, COH certainement pas non plus, le seul truc qui m'emmerde vraiment c'est le plan HO.
COH nous avait préservé du stuffing, les HO sont bien pour moi du stuffing, c'est dommage de ne pas pouvoir jouer avec les mêmes armes, des SO et un peu de réflexion.

Valà désolé pour ce pavé, promis je ferais plus court la prochaine fois
 

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