[mmorpg] combat dynamique

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par malgaweth
Quand on insiste sur RPG=Role play c'est qu'en général on ne sait pas quoi faire pour sortir de la spirale actuelle ; in extenso, c'est pas notre faute si les jeux sont pas RPG c'est la faute aux joueurs qui role play pas... Mais bien sûr.
Je suis comme tu le sais (vue que l'on à débattu) de nombreuses fois la dessus , je suis très partagé sur cette conclusion. Tu sais très bien que NWN est un jeu de HnS avec des règles de GB qui font tout sauf encourager du Role Play, tu sais aussi qu'en parcourant les serveurs divers et variés la probabilité de tomber sur une module ou les personnes ne font pas du monstre/porte/tresor est faible. Pourtant des cellules d'interet ce sont formées et ont permis dans une certaine mesure au joueurs de faire autre chose.
Tu passe sur un MMORPG la creation de ces cellules deviens bcp plus ardue, j'ai l'impression et il est difficile de ne pas succomber a l'instain grégaire.

alors la faute à qui ? au joueurs ou à la pomme? Je pense toujours en premier au joueurs, mais je te concede aujourd'hui la "responsabilité" partagé des développeurs.
resta à savoir si c'est leur boulot, avant de les blâmer
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu as un léger problème de définition, (...) Tu confonds processus qui te fait pénétrer dans un univers (immersion) et univers. C'est pas la même chose.
non je ne confonds pas je parlais bien de l'immersion
relis

Citation :
C'est juste pour les RPG et faux pour les MMORPG, les MMOs ne sont pas encore dotés d'univers et de mécanismes de jeu assez complexes pour offrir différentes façon d'aborder le même jeu.
je suis désolé mais le fait que les milliers de joueurs sur un même serveur n'abordent pas le jeu de la même manière et n'y recherchent pas les même amusements provoque assez de problèmes de cohabitation pour prouver que c'est bel et bien le cas

Citation :
Légère erreur d'appréciation, ce n'est pas moi qui fait ce constat mais les observateurs attentifs (pas moi donc) des univers online. Aboutissement du processus ? Le projet économique de Guild Wars, l'abonnement n'est plus une solution viable pour un public qui se lasse vite des jeux opérant des turn over de plus en plus importants. Ne confonds pas se lasser des univers online et se lasser de ce MMORPG en particulier.
le succès de wow prouve bien qu'un public assez conséquent n'est pas lassé ^^

Citation :
Tu fais ça parce que tu peux le faire ou de manière plus explicite parce que tu es dans un jeu extrêmement prévisible.
je suis désolé, mais quand je commence un mmorpg, je ne connais pas le jeu
il ne devient prévisible qu'après l'avoir fini, qu'en refaisant la même chose
à t'entendre on connait intégralement le mmorpg alors qu'on y a jamais joué ...
si effectivement avoir maitrisé everquest ou daoc va permettre d'être plus à l'aise dans leurs successeurs, en aucun cas on ne connait déjà ce qui nous attend, c'est absurde

Citation :
Ce ne sont pas les possibilités techniques qui opéreront ces changements mais des orientations de conception de jeu. Il y a un océan technique qui sépare un Diablo d'un WoW. Leur deux univers sont pourtant aussi figés l'un que l'autre parce que les moteurs des deux jeux exactement les mêmes.
... ...

Citation :
Tu crois que les caractères que j'avance correspondent vraiment aux jeux "d'aventure" et surtout comme tu le soulignes de type Everquest ? Ahem.
non je parlais de ceux que moi j'avancais

dans les mmorpgs de type everquest, l'aspect qui y ai prédomminant c'est celui de l'aventure
je pense que c'est l'aspect le plus populaire
je pense qu'il y a énormément plus de joueurs qui jouent à des RPG sur table pour cet aspect "aventure" plutot que pour l'aspect "immersion", plutot que pour l'aspect "jouer un personnage", plutot que pour l'aspect "intrigue"
bien sur ce n'est que mon sentiment
mais ca correspond pourtant plutôt bien au paysage des mmorpgs où visiblement l'aspect aventure est prédomminant dans tous les plus gros succès, WoW en tête
les jeux s'en éloignant devenant marginaux

franchement selon moi les mmorpgs battis autour de cet aspect "aventure" ont encore de belles années devant eux

en fait, les caractères que tu avances correspondent à un mmorpg je pense qui rencontrerai un succès très limité et seulement auprès d'un public averti
Retour au sujet initiale :

L'univers persistant qui a un mode de combat le plus dynamique est sans hésitation Neocron ! que ce soit en pvp ou en pvm.

Démonstration.

Ps: vos définitions à la *** pour savoir qui à la plus grosse sur le mot RPG ca me souale, ensuite beaucoup ici parlent sans avoir testé le jeu, et une derniére chose: excusez moi d'avoir voulu vous faire découvrir un jeux qui sort de votre train train quotidien.
bon la moi je craque de lire tous c pavé (dsl maman jorille ) pour au final rien et je vous rappelle un truc : -------------------> ce sont que des jeux hein
et ma vision des choses dans ce genre de jeux MMORPG c'est simple moi je joue pour :

- Jouer une classe de personnage : un moine , un mago , un guerrier etc c pour taper , faire mal, jouer a david copperfield , faire des courses de chaincraft, en bref faire des choses dont je suis le heros (c une image hein )

-jouer avec une communauté plus ou moins sympas ( y'a pa mieux que nc ) 'est aussi une caratéristique tu partage tes loisirs avec d'autres personnes qui font la meme choses que toi

alors au final que tu joue a NC ou a WoW que ce soit FPS ou CnA le but reste le meme (pour moi c'est ce que je recherche dans un MMO) donc apres je vois pas en quoi ca sert de taper une debat sur un detail "non c pas ca parce que c'est ca" on cherche tous plus ou moins la meme chose

pour le dynamisme justement le faite d'avoir une fusion entre perso et joueur comme l'offre NC permet d'avoir une plus grande immersion et donc plus de dynamisme (le joueur s'implique plus)

et allez hop laché vous
Citation :
Publié par Malgaweth
l'abonnement n'est plus une solution viable pour un public qui se lasse vite des jeux opérant des turn over de plus en plus importants.
Tu as peut être raison, il faudrait un peu approfondir ton raisonnement en tenant compte de la nature des joueurs.Je sais que tu trouves que le débat causual hardcore est une tarte à la crème, cependant Je pense que tu m'accordera que la relation avec le jeu est différente selon que tu joues 8 heures par jour ou 8 heures par semaine. Je pense mais je peux me tromper que la volatilité des joueurs depends de leur causualité de jeu. Si le nombre de causual augmente parmi la population total des joueurs de mmorpg, alors je pense qu'il va y avoir une plus grande volatilité/ turn over.

De nombreux éditeurs, pensent ou pensaient typiquement que le joueur causual (qui est rappelons le leur cible), serai un client facile à entretenir une fois captif, à cause de sa faible consommation de contenue.

Je pense qu'ils se trompent, et que leur espoir de croissance miraculeuse (multiplication des pains) ne sera pas.
Les abonnements constitues une poule aux oeufs d'or, mais en fait les seules personnes qui acceptent ou acceptai sur le long terme d'alimenter cette poule sont les joueurs qui jouent beaucoup.

Je pense qu'il sera bcp plus facile pour un éditeur de mener le combat sur plusieurs front different: un jeu sur lequel il essaie de répondre aux attentes de clients pointu, un ou des autres pour des clients plus volatiles, quite à arriver à un model sans abonnement comme GW. (à la limite si on ne peux pas avoir 1 million d'abonnés autant vendre 400 mille boites, (avec une composante en ligne on élimine le piratage.. )

Plus encore que CoH, suivre l'aventure WoW va êtrès je pense très intéressant.


PS:le sujet à devié il y a fort longtemps car tout le monde est je pense d'avis que le système de jeu de neocron est l'un des plus *rapide*
Citation :
l'abonnement n'est plus une solution viable pour un public qui se lasse vite des jeux opérant des turn over de plus en plus importants
Ca me paraît extrêmement osé comme assertion à l'heure où les jeux avec abonnement ont une croissance faramineuse et où WoW séduit plus d'1 million de personnes en quelques semaines avec son abo parmi les plus chers du marché.
D'ailleurs, je vois pas le rapport entre le turn over et l'abonnement, quand le joueur change de jeu il arrête son abo.
Citation :
Publié par NeoGrifteR
Bob, tu te transformes en une sorte de commercial désespéré, là
Peut-etre mais je reviens au sujet initiale. Ceux qui diront que Neocron n'est pas un MMORPG alors on est pas sur la meme planete ou alors n'y ont jamais joués.
Les jeux que j'ai cités, ce sont des jeux que j'ai joués assez longtemps tandis que certaines personnes ici depuis qu'ils ont vu une de mes vidéos de fight puisque c'est le but de ce post ce sont mis en tete que c'était counterstrike vu que ce n'est pas un mmorpg.

Ah oui et me dites pas "c'est le meme c'est un MMOFPS, c'est pas pareil"

Je te dirais que juste avec mon personnage principal connu de pas mal de personnes, j'ai été scientifique, général des armées, mercenaire, pantin, flic vereux et sur counterstrike ou sur planetside on ne peux pas avoir des roles comme sa.

Donc oui Neocron est le plus bourrin et frénétique des MMORPG au niveau gameplay et pvp.
En fait, certains n'ont toujours pas compris qu'on est toujours pas d'accord sur la définition de "dynamique", et donc dire que tel mmo ou tel autre l'est ou ne l'est pas c'est répondre dans le vent.

Sinon, les définitions sur ce qu'est un RPG... mouais... là je suis d'accord l'intérêt est plus que limité.

Si je devais définir dynamique en parlant d'un système de combat, je dirais que doom, quake, ou n'importe quel FPS (je ne parle pas de NC ici) n'est pas dynamique, mais juste bourrin.
En revanche, Magic l'assemblée, les jeux d'échecs, ce genre de trucs, c'est très très dynamique. Evidemment, ce sont pas des jeux qui se jouent à 100km/h, mais faut pas confondre dynamique et dynamite non plus.

Conclusion, NC n'est pas forcément si dynamique que ça, en ce qui me concerne.
Citation :
(1)DYNAMIQUE adj. et n. f. XVIIe siècle, dynamique. Emprunté du grec dunamikos, « fort, puissant ».
I. Adj. 1. PHYS. Relatif à la force, aux forces. Effet dynamique. Rendement dynamique. Électricité dynamique, courant électrique. 2. Qui considère les choses dans leur mouvement, leur évolution. Conception dynamique. Sociologie dynamique. Analyse dynamique d'un processus. 3. MUS. Qui comporte des variations d'intensité. Mélodie dynamique. Relatif aux variations d'intensité. Le crescendo et le diminuendo sont des procédés dynamiques. 4. En parlant d'une personne ou d'un groupe. Qui a beaucoup d'énergie, beaucoup d'entrain. Un patron, un directeur très dynamique. Un animateur dynamique. Dont l'activité est soutenue et croissante. Une entreprise commerciale dynamique.
II. N. f. 1. PHYS. Partie de la mécanique qui étudie les rapports entre les forces et les mouvements. Dynamique classique, relativiste. Dynamique des fluides. 2. Processus d'évolution interne résultant de forces en interaction. La dynamique des populations. Dynamique de groupe ou des groupes, conduite spécifique des membres d'un groupe restreint ; action dirigée au sein d'un groupe, afin de modifier le comportement des individus ou du groupe. Par méton. Étude d'un tel processus. PÉD. Dynamique des sols. - SOCIOL. Dynamique sociale, étude des forces qui sont à l'origine des transformations des structures sociales. 3. MUS. Écart de niveau sonore entre les parties les plus fortes et les parties les plus faibles d'une œuvre musicale
.
http://atilf.atilf.fr/Dendien/scripts/generic/cherche.exe?15;s=3091708485;;
http://www.lexilogos.com/francais_la...tionnaires.htm

A la lumière de cette définition, c'est plutôt tout le contraire de ton point de vue, Celivianna :-)

Edel.
Sans vouloir te vexer, je crois que même si je mettais des lunettes, je ne trouverais pas la partie de cette définition concernant la dynamique d'un système de combat dans un jeu vidéo.

Sans vouloir te vexer, bien sûr.
comme le dis la definition pour moi dynamique c'est quelque chose qui bouge : l'etude de la dynamique des forces le deplacement engendré par des forces, les fluides ...

dynamique = mouvement
plus on bouge plus on est dynamique (une personne de dynamique c'est une personne qui fait plein de chose qui n'arrete pas
plus ont doit bouger interagir avec le jeu plus il est dynamique c'est comme ca que je le vois dans le MMO plus y'a de chose a faire plus c'est dynamique plus y'a de l'immersion , donc plus les monstres les raids etc plus y'a de gestion a faire plus c dynamique

gere ses deplacements , ses munitions , ses amis ,ses cibles, sa vie, la tactique, la team en temps réel je trouve ca dynamique non c'est tous ce qu'offre NC mais ca n'empeche que c'est pareil pour d'autre jeu mais la FPS rajoute un plus de temps réel (j'arrivge pas a trouver les mots pour qualifier ce que je recent par rapport a d'autre jeu comme WoW enfin CnA)
Citation :
2. Qui considère les choses dans leur mouvement, leur évolution

Pour moi c'est ça la dynamique. Et je pense que c'est aussi ce a quoi pensait l'auteur de ce thread (qui soit dit en passant a du se pendre au vue des dérive de ce thread vu qu'on l'entends plus ). Un combat dynamique est un un combat ou pour moi les protagonistes ne sont pas statiques. Ou le mouvement fait qu'un des deux gagnent le combat. Par extension on peut même aller jusqu'à dire que celui maîtrise au maximum le tps, qui réagit le plus rapidement au attaques de son adversaire gagne.

Certains peuvent aussi prendre le terme dynamique comme synonyme de diversité ce qui n'est pas une aberration, mais qui pour moi n'était pas le sens du post de départ.
Citation :
Publié par Celivianna
En revanche, Magic l'assemblée, les jeux d'échecs, ce genre de trucs, c'est très très dynamique. Evidemment, ce sont pas des jeux qui se jouent à 100km/h, mais faut pas confondre dynamique et dynamite non plus.

Conclusion, NC n'est pas forcément si dynamique que ça, en ce qui me concerne.
Magic ou les jeux d'échec, ça se joue en tour par tour.
En temps réel (les mmorpg donc, à moins que certains soient en tour par tour mais j'en ai pas encore vu), le rapprochement entre le perso et le joueur aide au dynamisme, à mon avis les combats de Néocron sont plus haletants que les autres car ils mettent d'avantage en oeuvre le joueur qui participe plus que s'il devait juste sélectionner sa cible et attendre que ça se passe (même s'il faut parfois avoir une certaine habileté rien que pour sélectionner une cible avec sa souris dans les autres jeux).
Ce qui n'a rien à voir avec les concepts philosophiques de RP, RPG, MMORPG, FPS et compagnie.
Je parlais pas exactement de diversité, quand vous regardez une partie d'échecs, y'a peu de diversité.
Enfin, d'après ce que vous en dites, les combats dans NC sont quand même assez éloignés de ce qu'on peut trouver un ut2k4, par exemple. J'ai pas joué assez longtemps à NC pour m'en rendre compte : l'ui m'a fait gerber tout de suite

Enfin, ça dépend de ce qu'on cherche évidemment. Moi j'aime bien le dynamisme réfléchi ; j'aime moins le dynamisme bourrin.
c vrai que c'est bourrins mais stp j'aimerai voir ce que tu appelle dynamisme réflechi (j'arrive pas a voir de mon coté ce que ca peut être le prend pas mal hein c'est juste pour te suivre )


NC c vraiment un jeu pour exploser son prochain (enfin pour certain mais je joue a WoW aussi pour le raids)
Citation :
Publié par tchernobill
c vrai que c'est bourrins mais stp j'aimerai voir ce que tu appelle dynamisme réflechi (j'arrive pas a voir de mon coté ce que ca peut être le prend pas mal hein c'est juste pour te suivre )


NC c vraiment un jeu pour exploser son prochain (enfin pour certain mais je joue a WoW aussi pour le raids)
En fait, je prends pas le terme "dynamique"/"dynamisme" dans le sens "ça va vite", mais dans le sens "y'a des conséquences".
Et je ne parle pas forcément des conséquences à long terme du genre "que les roleplayers aiment bien", mais de conséquences à court terme, comme dans un jeu d'échecs ou à Magic l'assemblée :
- si tu places ta reine de façon à ce qu'elle soit menacée et pas protégée, y'a fort à parier que tu n'auras plus de reine au prochain tour.
- si tu poses une carte maîtresse de ton deck sachant que ton adversaire à un contresort, y'a fort à parier que ta carte ira direct au cimetierre, sans passer en jeu.

C'est de ce dynamisme là dont je parlais.
ok donc si j'ai compris tu parle de mettre en oeuvre une tactique un plan d'action et d'avoir a gerer les conséquences une sorte de "dynamisme intelectuel" on peut considérer ca comme dynamisme vu que tu es impliqué dedans mais je pense que la vitesse a quand meme une place pour le dynamisme en effet rendre ce genre de chose avec de la vitesse augmente l'interet de ce genre d'action mais au final

je pense comme toi si tu regarde

le dynamisme c les chose que tu fais qui entraine la vitesse etc , t choix qui entrine des consequence , plus tu en as plus tu es obligé de faire des choses de bouger tous le temps et au final donner plus ou moins de vitesse pour moi c'est ca le dynamisme
Pas exactement stratégie et tactique. Parce que ces deux termes là (enfin d'après moi) sous-entendent quelque chose d'assez figé. Enfin, il n'y a pas (ou moins en tout cas) cette notion de devoir s'adapter, comme dans le cas du dynamisme. Enfin bref !

Vous avez compris.
En gros, je veux que mes choix aient une influence directe sur ma personne. (Pas forcément sur le monde, ça je m'en fous un peu en définitive, dans le cadre d'un combat).

Dans les jeux actuels, j'ai pas la sensation de devoir vraiment faire les bons choix. Excepté dans certains cas où je me lance des petits défis. Genre, l'autre jour à WoW, j'ai soloté une quête elite où il fallait ramasser un ancient egg. Cet oeuf est gardé par 3 mobs, dont 2 mobs d'elite, le 3e étant un caster. Mon but était de chopper l'oeuf sans rien attaquer. Or, en tant que Rogue et engineer je pouvais faire ça, mais fallait avoir un bon timing et utiliser les bonnes compétences. Ici, j'ai sappé un des 2 elites, j'ai balancé un filet pour immobiliser l'autre pendant 10 secondes, et j'ai aveuglé le caster (ça dure 10 sec aussi). Ensuite, j'ai choppé l'oeuf vite fait, et vanish.
C'est pas grand chose, malgré tout.

Par exemple, toujours dans WoW, les combats, y'a pas vraiment à faire de bons choix, suffit de taper.
Et ça, j'ai la sensation que c'est à cause du manque de compétences vraiment originales. On se retrouve plus souvent avec des compétences du genre "fait X dommages supplémentaires" ou encore "augmente de Y% vos chances d'éviter une attaque". C'est pas mal, mais c'est finalement très limité.
Celvi, le dynamisme viens (dans le cadre d'un jeu tactique et stratégique) de l'opposition de deux ou plusieurs stratégies. Le fait qu'un choix tactique peut renverser une tendance et donc créer une dynamique dans le déroulement de l'action. Aussi sur des jeux de stratégie tu peux avoir un grande dynamisme sans pour autant que l'action en elle même soit dynamique (sauf au strip poker bien sur)
Citation :
Publié par tchernobill
et allez hop laché vous
Pas la peine de se "lâcher", comme le signalait Celivianna, quand tu es pas d'accord sur ce qui est dynamique et ce qui ne l'est pas ça sert à pas grand chose de blablater et encore moins d'écrire en plus gros que les autres pour espérer apporter quelque chose de plus au débat.

Citation :
Publié par Edel
A la lumière de cette définition, c'est plutôt tout le contraire de ton point de vue, Celivianna :-)
Sans vouloir de vexer la définition que tu cites montre bien qu'il n'y a pas de réponse toute faite et encore moins de réponse dynamique=speed. Citons au pifomètre :
Analyse dynamique d'un processus
rapports entre les forces et les mouvements
Processus d'évolution interne résultant de forces en interaction

Si avec ça tu en conclus que les clics les plus frénétiques possibles derrière ton écran font un combat dynamique, il faut relire une autre fois l'ensemble de la définition.
Définition que tu vas en plus croiser avec celle de RPG qui part du postulat que l'action du joueur y est la plus réduite possible au profit de celle du personnage qu'il incarne. Faisons un petit parallèle ; dans un RTS ou real-time strategy Games qui doit être le plus fort dans un bon RTS ? Le meilleur stratège ou le coréen qui a le plus d'APS ? Qui est le meilleur dans un FPS ? celui qui maîtrise le mieux l'interface de visée ou celui qui clique avec le plus de fréquence sur le bouton de sa souris ?
Chaque catégorie de jeu impliquera sa bonne dynamique des combats. Il n'existe pas une seule bonne dynamique possible à moins que les jeux qui paraissent appartenir à des catégories différentes, n'appartiennent en fait qu'à une seule et même catégorie. Néocron, de par la nécessité d'avoir une bonne maîtrise de l'interface de visée par le joueur, s'écarte sur ce point de la logique RPG qui tend à minimiser l'influence du joueur sur les capacités du personnage.

Donc non le débat n'est pas ailleurs que le visage qu'il a pris au fil du thread.
1/ définir ce qu'on entend par MMORPG et en particulier pour le sujet qu'est ce qui fait la spécificité d'un combat en système RPG.
2/ une fois que tu as cette définition (et seulement là) tu peux identifier ce qui fait la dynamique d'un combat en système RPG.
3/ tu peux commencer à essayer de rendre les combats les plus dynamiques possibles dans un MMORPG puisque tu connais désormais les principes sur lesquels tu peux jouer pour viser cette amélioration.

Sinon ben pour reprendre l'exemple des RTS, tu définis mal la catégorie de ton jeu, tu ne sais pas ce qui fait qu'un choix sera d'ordre stratégique dans le jeu et au final l'excellence dans ton jeu sera celle des cliqueurs fous sur les stratèges. Ce qui ramené aux MMORPGS donnera : tu définis mal la catégorie de ton jeu, tu ne sais rien des composantes des jeux RPG et au final tes joueurs camperont pendant des plombes le même spot de mobs et celui qui y sera jugé comme étant le modèle de référence sera celui qui manie le mieux les raccourcis de son clavier.

@Dawne
Citation :
Publié par Dawne
D'ailleurs, je vois pas le rapport entre le turn over et l'abonnement, quand le joueur change de jeu il arrête son abo
Tu es éditeur tu veux faire des sous tu as que ça en tête. Tu analyses le comportement commercial les plus généralement répandu de la part des joueurs. Tu te rends compte que la durée moyenne d'abonnement s'effondre aux alentours de 3 mois dont 1 mois gratuit que tu offres (en fait que tu fais payer avec la boite mais bon). Tu te rends compte aisément que ce n'est pas sur la durée des abonnements que tu feras ton beurre. Mieux vaut bénéficier de l'attractivité d'un jeu boîte+pas d'abonnement.
Pour le succès de WoW, absolument pas contestable. Maintenant on entre dans la seconde phase, celle qui suit le lancement, celle des abonnements si tu préfères. Va falloir commencer à juger non pas sur les boîtes vendues mais sur les abonnements maintenus. Parce que même un élève de CM1 avec quelques connaissances d'arithmétique va pouvoir t'expliquer que compter les boites c'est bien mais que ça peut que se cumuler alors que les abonnements eux ne peuvent que descendre Effectivement compter les boites c'est gentil mais c'est de la méthode Couet. Demande à SOE pour SwG ils en revenaient pas de leur succès de départ en comptant les boîtes, quatre mois plus tard la musique était déjà plus la même.
Citation :
Publié par Ynot
Celvi, le dynamisme viens (dans le cadre d'un jeu tactique et stratégique) de l'opposition de deux ou plusieurs stratégies. Le fait qu'un choix tactique peut renverser une tendance et donc créer une dynamique dans le déroulement de l'action. Aussi sur des jeux de stratégie tu peux avoir un grande dynamisme sans pour autant que l'action en elle même soit dynamique (sauf au strip poker bien sur)
Oui, ce que je voulais préciser dans mon dernier post c'était qu'une tactique ou une stratégie, ça se travaille surtout avant le combat. Ensuite, face aux imprévus, durant le combat, il faut savoir s'adapter à la situation, faire des nouveaux choix, évaluer rapidement quels seront ceux qui auront le plus de chances d'être des bons choix. C'est ce que j'entends par dynamique dans un combat.
Ca n'a pas grand chose à voir avec "courir partout" comme on l'a vu dans la vidéo de NC.
Citation :
Publié par Celivianna
Ensuite, face aux imprévus, durant le combat, il faut savoir s'adapter à la situation, faire des nouveaux choix, évaluer rapidement quels seront ceux qui auront le plus de chances d'être des bons choix. C'est ce que j'entends par dynamique dans un combat.
Ca n'a pas grand chose à voir avec "courir partout" comme on l'a vu dans la vidéo de NC.
Et pourtant si, de plus si un observateur extérieur ne voit que des persos qui courent partout, quand on est dans le jeu on sait qu'on ne court pas partout, on se déplace pour un certain but. S'adapter à la situation, faire des nouveaux choix, quand on n'agit qu'avec un clavier et une souris, ça passe aussi par la maitrise du clavier et de la souris, du moins en temps réel, ça semble logique.
Je pense que Néocron répond assez au post initial "donc je voudrais savoir si vous connaissez des mmorpg a combat dynamique et se que vous pensez de guild wars", après on peut toujours disserter sans fin sur la définition d'un MMORPG et même, pourquoi pas, annoncer qu'à l'heure actuelle aucun des jeux qui se prétendent MMORPG ne sont de véritables MMORPG, mais c'est juste pour s'amuser, on demande pas de réinventer le MMORPG et tout ce qui tourne autour, juste quel est le jeu actuel proposant les combats les plus dynamiques.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés