L'encyclopédie et les rites : c'est comment ?

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Publié par Daerile
Donc pour toi la migration des mobs est peut être implémentée, il se trouve que ce n'est pas mon avis après des mois à suivre des troupeaux pour me rendre compte qu'ils se déplacaient de manière scriptée et sans but.
Mais bien évidemment que les migrations sont scriptées! Il n'existe pas à l'heure actuelle d'intelligence artificielle qui ne soit pas basée sur des scripts. Technologiquement, c'est impossible, à moins que j'ai raté quelque chose. Peut-être que tu t'attendais à de grands mouvements complexes basés sur les positions des herbivores et des carnivores, et que l'on puisse suivre ces mouvements en temps réel. Dans quel cas, tu es peut-être déçue car le rythme est très lent.
Le but de ces migrations nous échappe encore, mais qui sait, d'ici quelques mois, quand nous en saurons plus sur les espèces grâce à l'encyclopédie, peut-être que nous comprendrons mieux les lois qui régissent ces migrations. Ou bien, peut-être que nous nous apercevrons que le système n'est qu'un gadget... Pour l'instant, ce qui est sûr, c'est qu'il y a des migrations. Je n'ai pas fait de relevés précis pour prouver ce que j'avance, la chasse n'étant pas ma spécialité, mais je suis sûre que les 4 saisons (16 jours réels) correspondent bien à un cycle.
La technologie pour une IA dynamique existe, ce n'est pas "impossible", mais sûrement très coûteux. Je crois savoir qu'un gars a travaillé sur le problème chez Nevrax, et ce pendant plusieurs années... Mais au final, il a été décidé de revenir à des comportements scriptés. Sans doute le développement d'une telle IA était-il trop important en terme de temps/argent, sans compter les bugs éventuels, bien plus difficiles à détecter (et à corriger) que pour de simples scripts. bref, le projet est tombé à l'eau.

C'est dommage que des boîtes qui ont plus de moyens ne se sont pas encore décidées à investir dans cette technologie d'IA dynamique... Une chose est certaine, nous (les joueurs de MMO) sommes de plus en plus exigeants et de telles finitions/améliorations devront bientôt être proposées.

Les MMOs traditionnels ne proposent presque plus aucune surprise.... La lassitude qui se fait sentir ici, sur Ryzom, reflète une lassitude plus globale : on a tous envie de nouveautés, d'une plus grande liberté et d'une interactivité plus dynamique...

Ma conviction est que ces nouveaux développements allant dans ce sens vont forcément apparaître bientôt. Et je suis certain que Nevrax tâchera d'en proposer le plus tôt possible sur Ryzom. L'encyclopédie, les migrations des animaux... ne sont que des étapes de ce mouvement plus général qui va vers plus d'interactivité, plus d'impact des joueurs sur le cours du jeu. Je peux me tromper... On verra bien...
L'IA à mon sens n'a pas sa place lorsqu'il s'agit de gérer un écosystème.

Un écosystème est un ensemble de règle simple (dans le cas d'un jeu biensur). Donc qui dit règle simple dit qu'il n'est pas si difficile de le mettre en oeuvre dans un jeu (voir le jeu de vie, qui est très connu des développeurs). Si l'on essaye de modéliser simplement cela ferais

nourriture végétale <- herbivores <- carnivores

Ce n'est qu'une simple chaîne alimentaire, si l'on rajoute un peu de dynamisme cela passe par l'épuisement de l'une des ressources. Ainsi plus de végétaux pousse les herbivores à migrer pour trouver d'autres ressources, les carnivores doivent suivre ou mourir.

Bon je sais que c'est très simplifier mais toutes ces interactions ne sont que des algorithmes et non une IA (pas de notion d'apprentissage ou de développement de comportement non prévu).

Des chercheurs ont même modélisé le comportement d'une nuée d'oiseau, ou de poisson, essayant d'échapper à un prédateur. Et malgré que l'on ai l'impression que ce sont des comportement intelligents, ce ne sont que quelques règles simples qui en donne seulement l'impression.
Citation :
Publié par Aaroch
L'IA à mon sens n'a pas sa place lorsqu'il s'agit de gérer un écosystème.

Un écosystème est un ensemble de règle simple (dans le cas d'un jeu biensur). Donc qui dit règle simple dit qu'il n'est pas si difficile de le mettre en oeuvre dans un jeu (voir le jeu de vie, qui est très connu des développeurs). Si l'on essaye de modéliser simplement cela ferais

nourriture végétale <- herbivores <- carnivores

Ce n'est qu'une simple chaîne alimentaire, si l'on rajoute un peu de dynamisme cela passe par l'épuisement de l'une des ressources. Ainsi plus de végétaux pousse les herbivores à migrer pour trouver d'autres ressources, les carnivores doivent suivre ou mourir.

Bon je sais que c'est très simplifier mais toutes ces interactions ne sont que des algorithmes et non une IA (pas de notion d'apprentissage ou de développement de comportement non prévu).

Des chercheurs ont même modélisé le comportement d'une nuée d'oiseau, ou de poisson, essayant d'échapper à un prédateur. Et malgré que l'on ai l'impression que ce sont des comportement intelligents, ce ne sont que quelques règles simples qui en donne seulement l'impression.
Tout à fait d'accord avec le monsieur.
J'ai d'ailleurs fait un écosystème simple comme tu le décris ( herbe <- herbivore <- prédateur ) en TP d'info de deuxième année. Cela m'a pris 1h30 à faire pour avoir quelque chose de rigolo à regarder. Graphiquement c'était rudimentaire mais l'idée y était.

Une des façon de résoudre ce problème et de créer un système d'automate : chaque entité à une liste de script simple qui lui est associé à sa création ( marcher, manger, chercher, dormir etc... ). En fonction de transition vérifié ou non ( dans ce cas là simplement un j'ai faim ou j'ai pas faim etc... ) permet de transiter dans un état annexe et de déclencher le script qui convient.

Plus tu rajoutes d'état plus le comportement devient "réaliste".
Oui mais sa donne quoi sur 3 000 pc ?

Je serais ravie d'avoir à faire à une vrai faune, bouffant de la flore, se bouffant entre elle.
Mais le nombre de connecté doit être, j'imagine en tout cas, un problème de taille.

Faire un troupeau d'herbivore, poursuivie par des carnivores et manger de l'herbe sa passe sur un seul ordi.

Mais est ce que cela est techniquement faisable avec 3 000 joueurs agissant comme bon leur semble, analysant et calculant leurs actions, calculant leur position tout en animant les mobs ?

M'enfin bon perso le système me gêne pas. Mais il est dommage de ne pas avoir une désertion des animaux qd un agro approche.
disons que la fuite de mobs n'est pas visible tout le temps
mais dans un endroit confiné avec un troupeau de 20 raspals , je peux te dire qu'ils se barre dès que l'un d'entre eux est attaqué par un gingo.
Citation :
Publié par Azoran
disons que la fuite de mobs n'est pas visible tout le temps
mais dans un endroit confiné avec un troupeau de 20 raspals , je peux te dire qu'ils se barre dès que l'un d'entre eux est attaqué par un gingo.
20 Raspals !!! Je le savais que j'avais raison !!! On dit Raspals et non Raspaux.

(CF mon post sur ce sujet, forum officiel)

Lolo
Citation :
Publié par nash-har
Oui mais sa donne quoi sur 3 000 pc ?

Je serais ravie d'avoir à faire à une vrai faune, bouffant de la flore, se bouffant entre elle.
Mais le nombre de connecté doit être, j'imagine en tout cas, un problème de taille.

Faire un troupeau d'herbivore, poursuivie par des carnivores et manger de l'herbe sa passe sur un seul ordi.

Mais est ce que cela est techniquement faisable avec 3 000 joueurs agissant comme bon leur semble, analysant et calculant leurs actions, calculant leur position tout en animant les mobs ?

M'enfin bon perso le système me gêne pas. Mais il est dommage de ne pas avoir une désertion des animaux qd un agro approche.
Bah sur 3000 pc ca donne la même chose que sur un seul en fait. Les animaux ne sont pas créé sur les 3000 ordis se sont des instances gérés sur le serveur. La seule chose qui apparait chez le client c'est le physique du monstre.

Du coup ce qui est géré pour tuer un monstre ou le faire coucher ou le faire manger n'est pas different de ce que j'ai dit. Je pense que cela se passe cote serveur avec des declenchements de script deja. Le fait que tu vois l'animation du dodo du yubo veut dire qu'il y a eu le script de declencher cote serveur et que le resultat c'est le declenchement de l'animation sur ton ordi et sur ceux qui voient le yubo.

Je peux me tromper ( je suis encore étudiant lol ) mais je ne pense pas que cela change grand chose. Si cela ne sature pas sur les scripts qui se declenchent deja ce n'est pas en revoyant leur enchainement et en l'ameliorant que cela changera beaucoup de chose.
Je n'ai pas trop compris l'explication (pourtant j'ai fait de l'IA) mais ne tout cas, oui les carnivores chassent et mangent leurs proies, les herbivores fuient en solitaire ou en gros paquet pour les plus grégaires.
D'ailleurs c'est parfois très dangereux, dans le canyon fyros il y a des moments où les kinchers chassent et rasent tout sur leur passage ... c'est la panique chez les herbivores (et chez les joueurs ).
Citation :
Publié par Gozmoth
Je n'ai pas trop compris l'explication (pourtant j'ai fait de l'IA) mais ne tout cas, oui les carnivores chassent et mangent leurs proies, les herbivores fuient en solitaire ou en gros paquet pour les plus grégaires.
D'ailleurs c'est parfois très dangereux, dans le canyon fyros il y a des moments où les kinchers chassent et rasent tout sur leur passage ... c'est la panique chez les herbivores (et chez les joueurs ).
C'est la notion d'automate que tu n'as pas compris ?
La théorie des automates consiste à créer X états ( boire, manger, dormir sont des états ) et chacun d'entre eux est relié par une transition. L'état de départ est l'état de repos ( l'entité ne fait rien ) et si par exemple elle a soif la transition qui mène de l'état de repos à l'état boire va alors devenir vrai et l'entité passera dans l'état boire qui déclenchera le script qui lui est associé ( dans l'exemple cela peut être allé au point d'eau ). Lorsque l'action a été satisfaite l'entité revient à l'état de repos jusqu'à ce qu'une nouvelle transition soit vérifiée et qu'il bascule dans un état annexe.

C'est plus clair ?
Citation :
Publié par Acide
Bah sur 3000 pc ca donne la même chose que sur un seul en fait. Les animaux ne sont pas créé sur les 3000 ordis se sont des instances gérés sur le serveur. La seule chose qui apparait chez le client c'est le physique du monstre.

Du coup ce qui est géré pour tuer un monstre ou le faire coucher ou le faire manger n'est pas different de ce que j'ai dit. Je pense que cela se passe cote serveur avec des declenchements de script deja. Le fait que tu vois l'animation du dodo du yubo veut dire qu'il y a eu le script de declencher cote serveur et que le resultat c'est le declenchement de l'animation sur ton ordi et sur ceux qui voient le yubo.

Je peux me tromper ( je suis encore étudiant lol ) mais je ne pense pas que cela change grand chose. Si cela ne sature pas sur les scripts qui se declenchent deja ce n'est pas en revoyant leur enchainement et en l'ameliorant que cela changera beaucoup de chose.
Sur ton pc, non, ca ne change rien. Ton ordinateur ne calcule que ce que tu voit.
En revanche, coté serveur :
Imagine que les joueurs soient peu nombreux ou massés au même endroit de la carte. Le serveur n'a qu'un ou deux troupeaux à gérer sur la planète. Comme il n'y a aucun joueur ailleurs, il n'a pas besoin de gérer les troupeaux que personne ne voit.
Maintenant imagine 3000 joueurs répartis sur toute la surface d'Atys... Le serveur doit alors gérer les déplacement et les scripts de ces milliers de troupeaux pour que les milliers de joueurs puisse voir les interactions... Et il doit gérer en plus les actions des 3000 joueurs qui balancent des sorts, se batent, forent, craftent, font des quêtes...Et cà, technologiquement, on en est pas encore capable (sauf peut-être chez pixar ).
Il y a peut etre des possibilités de clonage de troupeau après. Tu prend un troupeau A étalon ou tu fais les calculs de scripts dessus et à un autre endroit tu auras un troupeau B qui reproduira exactement les même résultats de calcul que le troupeau A. C'est a dire que si le troupeau A a décidé qu'il était temps d'aller dormir sous les arbres tu auras le troupeau B qui en fera de même de son côté. Tu gagnes toutes les transitions entre état en créant des clones.

Vu que tu peux absolument tout faire en info il doit y avoir des techniques pour alléger les serveurs.
En fait la limitation ne vient pas à mon avis de la puissance de traitement (le fait de pouvoir répartir les différents traitement entre chaque "modules virtuel", soit un ensemble de lame, ajouter à la puissance de calcul individuel de chaque lame avec généralement 2 processeurs), problème vient plus de l'envoi des données vers le client car la limitation du 56k existe toujours.

Enfin bref je ne pense pas que les règles de comportement doivent s'appliquer à un seul individu mais plus à un groupe (le troupeau).
En plus le résultats d'une action ne nécessite pas une réaction en temps réel. Si les joueurs se mettent à tuer un maximum de carnivore dans une zone, les herbivore vont devenir de plus en plus nombreux mais pas immédiatement.

Toutefois s'il y a une limitation j'aimerai bien la connaître.
Je vois le sujet un peu tard .... Je voulais juste dire que :

- Les rites : ben moi j'aime bien même si techniquement je découvre... d'accord c'est un peu du hasard pour faire les prérequis mais bon ca me plait de voir mon personnage se créer son histoire plutot que de décider d'absolument tout ce qu'il fait, ce qu'il va être. Je décide que mon tryker aime bien le désert et les Fyros ... naturellement j'y suis plus souvent et je fais plutôt les quêtes que je trouve à cet endroit...... après le plaisir de découvrir ces choses là me suffit pour le moment


- le système écologique : je veux bien croire qu'il est en place car les monstres bougent mais bon sang j'ai un mal fou à comprendre les raisons des déplacements et c'est dommage j'ai l'impression de passer à côté d'un point capital du jeu... L'exemple du Gingo qui met la panique dans un troupeau d'herbivore qu'est ce que j'aimerai m'en rendre compte ...

Sur ces deux points je reprend l'idée d'oscarwilde (j'ai vraiment bien aimé son intervention) et je pense que sans parler de révolutions des petites améliorations vont
surement nous permettre de profiter pleinement du jeu au fur et à mesure : les rites pour vous dès que ce sera plus clair pour les dérouler, le système écologique pour moi si un jour les actions des monstres sont plus immédiatement compréhensibles par le joueur...


A bientôt autour des lacs ou dans le désert,

Amnesix, tryker occasionel
Pour voir ca, met toi du coté d'avendale, et observe les interactions clopper/yubo et goari/yubo. Ces trois types de mobs sont mélangés et ne se regardent même pas... sauf que : A heures quasi fixes, les goaris sortent des arbres et vont vers la plage pour aller bouffer des yubos, un goari s'approche et attaque un yubo les autres s'enfuient dans tout les sens, et une bonne partie tombe entre les pinces d'autres goaris. Le yubo mort, le goaris reste dessus et le mange. Une fois la curée finie, les goaris retournent sous les arbres, et c'est le tour des cloppers d'aller manger.

J'ai remarqué ca alors que je forais a avendale... oui parce que les yubos et les foreurs c'est une grande histoire d'amour on le sait bien, ces petites %^$£*µ adorent venir nous uriner sur la pioche... même quand ils ont un goari aux fesses
C'est pas systématique.
Par contre j'ai déjà vue une migration de kipee c'est assez impressionnant de les voir se déplacer et se rendre a un endroit.
Pareil avec les hornchers mais eux ils sont moins sympas .
Ouaip ca aussi j'ai vu... ca doit être dans les plages d'abondances... Une colonne de kipee irrités guidés par un tout puissant. Impressionnant, ils se suivent a intervalles réguliers, juste la distance nécessaire pour qu'ils ne linkent pas quand tu en pull 1 En même temps on a jamais essayé de pull le tout puissant a ce moment la
...
Bon alors finalement ça donne quoi cette encyclopédie maintenant que le correctif est installé ?

Car un coup je lis que ce n'est ni plus ni moins que des taches, et d'un autre que l'encyclopédie ne fonctionnait pas encore à cause des bugs.
En effet, l'encyclopédie est censé fonctionner, mais uniquement pour ceux qui n'avaient pas fait la quête du Barman, qui se finit avec le cube d'ambre du sage. Tous ceux qui ont fait la quête buguée doivent attendre une semaine de plus. Inutile de préciser que le pourcentage d'individus dans ce dernier cas est énorme. Donc, pour l'instant, on attend encore un peu.
On revient au sujet peut être ^^ ?

Sinon pour les troupeau les script ia sont suffisamment simple pour tourné 24/7 Ce ne sont que des "objets" qui tant qu'ils ne sont pas dérangé ne reçoivent comme ordre que "bouger" "manger" "tuer" "dormir". Vu que l'attaque d'un gingo sur un bodoc résulte automatiquement à la mort de ce dernier (sauf cas exceptionnel), les calculs de combat ne sont pas à faire... Donc même si il y a personne on peut toujours géré les troupeau, ca ne surchargera pas le serveur.

Au total un troupeau c'est :
Nbr d'entité de chaque sorte (les petits, la maman, le gros papa ravageur de temps à autre), augmentation occasionnel, baisse en cas d'attaque des prédateurs.
La variable nourriture. (qui augmente lors des repas, et baisse le reste du temps
La variable de stress (en cas d'attaque on ne reste pas planter là).
La variable position (pas besoin de stocker toute les entité, on stock la variable global, puis si un joueur viens on génère aléatoirement la position individuel selon le point central).
Citation :
Publié par Esurnir
On revient au sujet peut être ^^ ?
Bas justement le titre du post c'est "L'encyclopédie et les rites : c'est comment ?". Donc en demandant que vaut l'encyclopédie en définitive, on est en plein dans le sujet .

Et puis cela m'intéresse, car l'intérêt qu'apporte l'encyclopédie conditionnera mon réabonnement à Ryzom.

Pour ce qui est de la gestion de l'écosystème dans Ryzom, on peut toujours spéculé sur le fonctionnement au final, on ne connait pas le fonctionnement actuel. Il serait peut-être intéressant qu'un developpeurs et/ou GM nous disent si Ryzom simule un écosystème (même simplifié), ou bien si chaque espèce réagisse seulement à une série de script avec pas ou peu d'intéraction avec l'environnement qui les entours (par exemple herbivore réagissent à leurs prédateur)

Peut-être qu'un modo sympa (ou non d'ailleurs mais sur JOL ils sont tous sympa ) pourrait ouvrir un autre post sur le sujet de l'écosystème de Ryzom et y transfèrer les posts s'y rapportant.
Citation :
Publié par Aaroch
Bas justement le titre du post c'est "L'encyclopédie et les rites : c'est comment ?". Donc en demandant que vaut l'encyclopédie en définitive, on est en plein dans le sujet .

Et puis cela m'intéresse, car l'intérêt qu'apporte l'encyclopédie conditionnera mon réabonnement à Ryzom.

Pour ce qui est de la gestion de l'écosystème dans Ryzom, on peut toujours spéculé sur le fonctionnement au final, on ne connait pas le fonctionnement actuel. Il serait peut-être intéressant qu'un developpeurs et/ou GM nous disent si Ryzom simule un écosystème (même simplifié), ou bien si chaque espèce réagisse seulement à une série de script avec pas ou peu d'intéraction avec l'environnement qui les entours (par exemple herbivore réagissent à leurs prédateur)

Peut-être qu'un modo sympa (ou non d'ailleurs mais sur JOL ils sont tous sympa ) pourrait ouvrir un autre post sur le sujet de l'écosystème de Ryzom et y transfèrer les posts s'y rapportant.
Ben les encyclopedie on t'a dit on est en aveugle au debut, perso je ne sais pas a qui je dois m'adresser pour le pre requis finale en geographie, ni pourquoi celeui qui debute le rite du foreur tryker refuse de ma parler, renommée ?

Sinon ben Ryzom diffère en mettante n relief ses bonus, pas d'argent, pas de loot, pas d'xp les classique un peu barbant des autres jeux mais renommée et stanzas qui permet de modifier les capacités de ton perso

Ce n'est qu'un début et du tout bon, on peut penser à savoir dresser des pets, savoir crafter des objet rp bref on sent la richesse du jeu.


Concernant l'IA des mobs que du bon aussi et si différent des autres jeux tellement basique, ça ne peut que s'améliorer mais déjà ya quelques regles de base en les observant

- il y a des carvivores et des herbivores
- les herbivores s'enfuient face au carnivores et ont des cycles de vie dormir, se reposer, manger, allez regarder les joeurs par curiosité, migrer pour certains via des troupeaux, aider un congeneres si attaquer par un joueurs
- les carnivores attquent de prefèrence les joueurs s'ils ne sont pas encore au cac d'un herbivore à une distance reduites, ils attaquent les herbivores à une distance bien plus longue (ce qui creer des décalages bien qu'ils reviennent à leur parcours initiale aucune zones d'aggro n'est à 100% safe),
les mobs n'attaquent les herbivores que s'ils ont faim et ils loot en mangent comme les joueurs

euh voila c'est déjà tres complexes par rapport aux autres jeux

- On peut esperer des attaques entre carnivores, pourquoi pas, on verra ce que nous réserve nevrax

Je pense que nevrax nous a deja prouver que rien n'est definitif, ils ont dejà ameliorer des tas de choses alors dire ou pas que l'encyclo est définitif ça n'a pas de sens, disons que c'est leur début

La ils devraient modifier les maisons des joueurs questions coffres et acces vu la demande des gm aux joueurs
Citation :
Publié par nanoko
Sinon ben Ryzom diffère en mettante n relief ses bonus, pas d'argent, pas de loot, pas d'xp les classique un peu barbant des autres jeux mais renommée et stanzas qui permet de modifier les capacités de ton perso
En effet il met en relief des bonus rendu obsolète par l'arrivée tardive des 9 rites mis en place dans le patch 2.
Les autres jeux offrent déjà un lot de quête satisfaisant pour l'ensemble des joueurs.


L'encyclopédie et les rites : c'est comment ?
début de réponse dans ce thread
http://ryzom.com/forum/showthread.php?t=10704&page=2

tu parles des classiques et barbant loot mais il faut croire que ces tresors offrent aux joueurs l'envie de faire quelque chose.

Quel interet d'avoir un outpost si le pvp/invasion n'ont aucun défis ?

Et le fameux moteur raid vous savez celui qui était scensé offrir des invasions non scriptés.
Alors que c'est un moteur de gestion de la masses et point barre. Il est efficace en effet mais on est loin de l'idée que l'on ce faisait du moteur Raid.
Effectivement cela répond à la question que je me posais. Je vais donc ne pas me réabonner car en gros l'encyclopédie contient pratiquement aucune quête (et le nom de quête est un peu trop fort), et en plus il ose dire que l'encyclopédie s'inscrit dans la durée par ce que l'on ne la pas assez attendu cet encyclopédie.

Donc pour suivre leur logique je ne réabonnerais aussi un jour peut-être ou jamais d'ailleurs. Je suis un peu énerve car j'en ai marre de voir un jeu avec un gros potentiel gaché.
Dois-je rappeler à Nevrax que le jeu est sortie déjà depuis au moins 3 mois et qu'il est apparemment bien loin d'être fini ? Cela me rappel des jeux comme AC2 par exemple.

Et encore s'il y avait une vrai politique affiché d'anims, mais non même pas.

encore une fois dommage
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