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Je vois qu'on a des surdoués de l'argumentaire qui avec une précision déconcertante pointent ça et là quelques petits détails dans mon explication qui mériteraient effectivement une présentation plus poussée, car apparemment moins intuitifs que j'aurais pu le croire de prime abord.
Tout d'abord, amis bornés, il y a skald et skald. La première erreur, fondamentale à mon sens, en abordant la classe est de chercher à faire _le_ skald qui va bien, sans se creuser plus avant la matière grise quand à l'aspect du personnage que l'on veut plus particulièrement privilégier.
Car le skald voyez-vous fait partie de cette délicate espèce que l'on nomme les hybrides : disposant de capacités diverses mais pas d'assez de points pour exceller en toutes, il doit faire des choix.
Mon expérience de la classe, pour ma part, s'écarte du skald du type Pandanlpif™. J'ai plutôt recherché à allier différents aspects de jeu qui m'intéressent , autant par rapport au rôle (dans le sens interprétation) du personnage que par rapport à des façons de jouer susceptible de me divertir, oui parce qu'en plus je suis difficile.
Donc avec la venue des nouvelles frontières et la refonte des capacités de royaume, j'ai du revoir mes préférences : je voulais concilier un rôle de soutien (ce qui fait que dans ma grande innocence j'ai choisi cette classe à mes tous débuts), un rôle de nuisible (niahahaha, çanouvilainekobolde) et un goût immodéré pour les machineries de siège.
Pour le soutien, j'ai décidé de privilégier les chants donc, afin d'avoir une panoplie complète de ce qui se fait de meilleur dans cette catégorie. Fort longtemps même le meilleur des chants de soin fut d'une efficacité anecdotique, mais depuis sa dernière amélioration, il est loin d'être ridicule. A cela s'ajoutent des cris de guerres utilisables plus fréquemment et de plus haut niveau, qui constituent en fin de compte la base des dégâts infligés par le personnage. Cerise sur le gâteau, et pour pas cher, une petite Maîtrise des sorts II pour circonvenir les résistances, et une petite Surcharge de pouvoir II pour faire des critiques sur les cris, et on peut même dire que ça dépote bien.
Pour la nuisance aussi, puisque du fait du choix précédent les cris sont efficaces et rarement résistés, l'utilisation de l'arme est plus anecdotique, aussi quitte à ne pas bien faire bien mal avec, autant prendre une dague, l'arme la plus rapide pour notre royaume, et ainsi harceler l'adversaire d'attaques incessantes qui l'empêcheront d'utiliser ses sorts, ou son arc. S'il se sauve, un cri pour le ralentir. S'il m'immobilise, ou fait mine d'utiliser son incantation rapide (ou une quelconque amélioration lui donnant un avantage temporaire, comme par exemple le sort de vitesse de frappe du moine), un cri pour l'endormir. Bref je me fait l'image d'une kobolde mordant férocement le mollet d'un pauvre soigneur ou mage qui ne passera pas un sort du combat tant qu'elle survivra, et en plus d'être amusant, c'est efficace.
Enfin pour les armes de siège, et bien là je dois avouer que je me suis fait plaisir en m'offrant luxueusement Gros bras V, ce qui me permet malgré ma faible force de kobolde de porter 3 béliers ou encore 4 balistes, et que j'utilise pour pilonner copieusement les forces adverses, aidée que je suis par ma zemhel stratège choisie en ce sens. Comme quoi on revient finalement au sujet, hein m'sieur le modérateur ! A savoir que les autres pouvoirs de cette ligne de zemhel sont clairement orientés soutien (enfin coup de pouce pour être plus juste), ce qui va également très bien avec ma façon de jouer le personnage.
Pour finir, fi des "han skald ça doit faire ça" et autres "han skald ça doit être comme ci". Ce qu'il faut tout d'abord, c'est se faire une idée précise des différentes capacités de la classe, et ensuite faire son choix pour décider de celles qu'on veut privilégier.
Et n'oubliez pas que de foncer tête baissée dans les guides "qui vont bien" c'est vous condamner à passer à coté de bien des richesses.
Edition : j'oubliais de préciser les choix de dépense des points de compétence du coup, je les ajoute par cette édition :
- 50 en chants, pour avoir toute la panoplie.
- 18 en épée, l'enchaînement Assaut/Furie de Baldur est bien suffisant : bonnes chances de toucher, et le second style ralenti le déplacement de l'adversaire, ce qui lui évite de se débarrasser trop facilement de la nuisance kobolde en fuyant, niark.
- 39 en parade : parce que je le vaux bien, et plus sérieusement pour bien profiter du chant de soin en combat contre les monstres, il faut réduire les dégâts pris et donc avoir une bonne ligne de défense.
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