[Rumeurs de forum]Modifs tankers, scrappers [MaJ 07/12: nouv. changements]

 
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Edit de Tublefou:
!!! Les nouveaux changements !!!
Ceux ci dessous deviennent obsolete en fonction de ce qui est present dans les nouveaux.


Citation :
Statesman, Cryptic Studios Lead Designer
Here's a list of changes that came out of our Tanker playtesting. These will be going into the Training Room server shortly.

o Reduced Max Damage resistance of all archetypes except Tankers.

o Increased Tanker Damage.

o Changed Tanker Taunt to an AoE Taunt. Increased Recharge Time, and increased duration of taunt effect. Tanker Taunt is an Auto Hit and does not require a ToHit roll.

o Pool/Challenge no longer Auto hits. Gave it a 20% Accuracy Bonus.

o Slightly Reduced Accuracy of Provoke.

o Made all Tanker attack powers (secondary set) generate hate from all nearby foes. The more damage the power does, the greater the affected area. This effect does not kick in until after level 5, and slowly ramps up from there. The intent is to reduce a tanker’s reliance on Taunt powers, and encourage the use of attack powers to keep villains attention on them.

o Renamed Scrapper Taunt powers to “Confront” (This is a single targeted Taunt, so the name change is to differentiate it from Tanker Taunt). Scrapper “Confront” is an Auto Hit and does not require a ToHit roll.

o Reverted villain AI behavior towards Burn and Ignite. As before, they will be afraid of Burn and Ignite, but can be taunted back into it.

o Scrapper Integration and Instant Healing can no longer be used at the same time (they are now mutually exclusive). Instant Healings recharge time has been reduced from 60 seconds to 15 seconds. Integration now offers some increased Regeneration, and can accept Healing Enhancements.

o Moment of Glory now lasts longer (120 seconds). Additionally, resistance to Healing has been reduced, so you can now be healed more from healing powers (not 100%) while MoG is active. Regeneration rate will still be zero and will not increase with powers that boost HP regeneration rate. Also, fixed some gaps in MoG Mez protection.


Currently, Tankers have a 90% Resistance Cap. Scrappers will have a 75% cap. Tankers damage cap, which was at 70%, is now 80%. Scrapper damage remains at 100% (not including the criticals). The goal was to make Tankers as good in Resistance as Scrappers are at damage (and vice-versa). Playtesting has shown that these changes bring the Scrappers and Tankers into line with one another...

These changes are not FINAL. In other words, they are being put onto the Training Room server in order to be tested & datamined.

When Issue 3 goes live (or shortly thereafter), we will issue a FREE "holiday" respec to ALL characters. Yep. All characters - regardless of Archeype.

Dark, Stone and Ice Armor changes have been bundled into Update 4. I can't give any date but "soon" for Update 4.

ONE MORE THING: We are also rolling back the HP & XP increases to mobs at lvls 25+. The changes weren't getting what we wanted.
source

Et maintenant que vous avez bien lu, je le remet en grand :
These changes are not FINAL. In other words, they are being put onto the Training Room server in order to be tested & datamined.

Ces modifications ne sont pas définitives, elles sont mises en place sur le training room afin d'être testée et analysées


Donc, en gros, ce qui va arriver bientot sur le serveur test :

  • les scrappers (et les autres, sauf les tankers) vont êtres cappés à 75% de resistance max
  • Augmentation des dégats des tankers
  • Le taunt des tankers passe en aoe, auto hit, durée d'affectation augmentée, mais un peu plus lent à recharger
  • Pool Presence/Challenge passe de auto hit à une base de 20% en bonus tohit.
  • Légère réduction de l'acc de base de provoke
  • Toutes les attaques des pools secondaires des tankers vont générer de l'aggro à présent, effet qui apparaitra une fois le niveau 5 atteint et augmentera avec les niveaux
  • Le taunt des scrappers est renommé en Confront, afin de le différencier du taunt des tankers
  • retour à l'ancienne ai des vilains face à Burn et Ignite
  • Les pouvoirs integration et IH des scrappers regen ne peuvent plus être activés en même temps. En contrepartie, Integration offre une légère augmentation du regen de vie.
  • Moment of Glory dure à présent 120 sec (ndt : c'était pas déjà le cas ? ) et autorise les soins mais à une efficacité moindre. Par contre, les pouvoirs de regen de vie n'auront aucun effet.
  • Les modifs de Dark, Stone et Ice Armor sont renvoyés à l'issue 4
  • L'augmentation de HP & XP des vilains de niveaux 25+ passe à la trappe, le résultat ne correspondait pas à ce qui était voulu

Et une info qui cible les serveurs de jeu et non le serveur test, et reconfirmée par stateman dans un autre fil, il y aura une re-specialisation gratuite offerte à tout le monde un peu après la mise en place de l'issue #3
(le cadeau de noel en avance en somme )
Citation :
Publié par Sadyre
Et maintenant que vous avez bien lu, je le remet en grand :
These changes are not FINAL. In other words, they are being put onto the Training Room server in order to be tested and datamined.

Ces modifications ne sont pas définitives, elles sont mises en place sur le training room afin d'être testée et analysées
Un autre ptit tour, ca fait pas de mal.
On va essaye de le garder a peu pres bien celui la, ok?

Pour le reste, il y a la news que je viens de poster
Merci Sadyre
Citation :

les scrappers (et les autres, sauf les tankers) vont êtres cappés à 75% de resistance max
ça correspond a quoi ça ? déjà que certain boss me tue en un coup, si ma défense baisse, c'est même plus la peine de penser au solo...
Ils parlent du cap de résistances, c'ets à dire qu'en accumulant ouatemille pouvoirs tu pourra pas dépasser un certain seuil. Si tu penses aux blasters, ca veut dire qu'en ayant SS+stealth+ce que tu veux ca ne depassera jamais 75%. Y compris en groupe, j'ai peur que la relative protection dont on beneficiait dans des groupes a lourde tendance protection on y perde un peu. (Oui, je pense aux FF ^^ )
Avec de la chance ça va me redonner le goût de jouer mon Tank Ice/Axe.
J'y voie que du bon, au moins maintenant taper avec mon hache va servir et non que me nuire et me mettre plus rapidement à sec en endu.

Citation :
Publié par Andromalius
(Oui, je pense aux FF ^^ )
Aucune crainte pour les forces fields c'est de la def, aucune res sauf pour se qui est des Hold, Imobilize, Disorient avec Dispersion Bubble.
Citation :
Publié par Sadyre


  • Les pouvoirs integration et IH des scrappers regen ne peuvent plus être activés en même temps. En contrepartie, Integration offre une légère augmentation du regen de vie.
  • L'augmentation de HP & XP des vilains de niveaux 25+ passe à la trappe, le résultat ne correspondait pas à ce qui était voulu
En gros, IH deviendrait quasi inutile à haut niveaux (heureusement qu'on a une respec) et le seul truc que je trouvais intéressant dans l'issue 3 (la difficulté accrue de mobs couplée à une hausse de l'xp) passe à la trappe.

Mouais
Une pensée larmoyante pour mes frères d'armes régénérants tombés au champ de déshonneur du ouin-ouin
Il aurait été plus logique de réduire la capacité de regen si elle était trop forte ( j'ai jamais vu de scrap */regen en action , je peux rien en dire ) , mais de là à exclure les 2 ( regen et status protection ) , ils sont allés au plus rapide

Enfin bon ,
attendons de voir les retours du serveur test
__________________
Mes plus beaux rêves sont vos pires cauchemars ...
IN HARLEY-DAVIDSON WE TRUST.
Citation :
Metalik : Euh, ca veut dire que mon blaster risque d'etre encore plus faible qu'il ne l'est maintenant????
Ton blaster a aucune chance d'atteindre le cap de resistance maximum fixé à 90 % actuellement pour tout le monde. Ils vont tester apparemment une baisse de ce cap pour tout le monde hormis le tanker qui restera à 90 %. Même si ce cap passait à 75 % de manière définitive après les tests par exemple ton blaster n'aurait aucune chance de l'atteindre. Ca ne concernera en fait que ceux qui peuvent atteindre ce cap, soit les scrappers invulnérabilité.

Citation :
Publié par Andromalius
Ils parlent du cap de résistances, c'ets à dire qu'en accumulant ouatemille pouvoirs tu pourra pas dépasser un certain seuil. Si tu penses aux blasters, ca veut dire qu'en ayant SS+stealth+ce que tu veux ca ne depassera jamais 75%.
Tu confonds resistance et défense. Ce n'est pas la même chose, la resistance est ce qui est soustrait à la baffe que tu prends et la défense est ta capacité à éviter complètement cette baffe. Les caps de défense (aujourd'hui 95% pour tous) ne changent pas.

Sinon pour le tanker ce qui avait été proposé et restait faisable aux devs est apparemment mis en test, c'est très bien ; comme le fait que tout les coups tauntent. Bon le coup du fire qui tauntant son adversaire continue de le faire venir dans les flammes pour y mourir c'est mais ils pouvaient pas trop faire autrement.
Citation :
Publié par Thallya
Une pensée larmoyante pour mes frères d'armes régénérants tombés au champ de déshonneur du ouin-ouin
Si tu as pas intégration (ou un équivalent) actif, un mez => IH down => t'es mort (c'est pas la regeneration naturelle et tes 25% de resists au lethal/smash qui vont aider) si tu es en groupe donc face à des groupes de mobs

Donc je vais respec mon Concealment en Leaping pour avoir Combat Jumping et Acrobatics, ce qui va me ramener globalement à la situation précédente (pour en plus beaucoup moins en endu, ce qui est tout benef au final, sauf que je vais perdre le phase et monter ma DEF, le stealth coutait super cher donc était rarement mis)... donc utile d'avoir un respec gratos pour virer Intégration qui ne servira plus à rien

Bah, ça va tellement ouiouiner sur les forums US que :
- ou Intégration va ramener tellement de regen que IH sera un gadget à côté
- ou ils vont revenir à des solutions moins extrèmes
- les devs vont nerfer les scrappers dark dans 1 mois (quand on voit comment les paquets de mobs volent avec les tanks fire/fire ou fire/ice et les craps spines/dark, on se demande pk jouer un blaster)

P.S. : en issue 3 et avant cette petite dernière modification, un boss orange m'avait fait taper dans les inspi de soin en solo (Cryo Tank des Crey) tellement il tapait fort (baffes en boucle à 600 pièce, ça surprend), donc ils avaient du Up certains boss au passage (mais celà a du disparaitre à nouveau... c'est dommage, l'augmentation des HP des mobs était plutot pas mal, surtout que l'XP montait encore plus vite que les HP... mais bon, les blasters considéraient que c'était un nerf de devoir grouper)

P.S. 2 : ça me fait bien rire la ligne spéciale de code pour Burn et Ignite, dans les IA des mobs, vive le ouinouin, ça marche.... ouinouinouinouin (et pour 2 de plus, je suis Dieu ?)
outch.

l'exclusion mutuelle d'IH et integration va faire tres mal
sachant qu'integration est indispensable 90% du temps (et encore plus en montant en lvl, n'ayant pas la def des autres AT, un toggle qui tombe c'est que le sol va te faire gouter ses asperités sous peu), je sens qu'IH va devenir obsolète et integration va se retrouver slotté en regen

la baisse du recharge time d'IH va pas changer grand chose, on tombe integration on est mort o8 fois sur 10.
ils auraient pas pu baisser la valeur de regen d'IH ?
on devient presque le seul AT avec ses deux pouvoirs principaux de défenses qui ne sont pas cumulables
Mais non tu n'es pas le seul AT qui se retrouve enquiquiner avec ses résistances aux effets.

Regarde les tank Invul ou Stone, si ils veulent être protégés, ils sont littéralement cloués au sol.

Cette orientation (ne pas oublier que c pas définitif, et que des ouin ouin sur les forums off il va y en avoir, donc ne vendez pas la peau de la régén avant de l'avoir tuée) a pour principal but de décourager le solo au profit du roupe.

Ben vi dans un groupe avec du crowd control (comme en théorie tout bon groupe ), le scrap (toujours en théorie) ne se fait pas ou peu frapper, donc pas trop besoin de régénérer de la vie qu'il n'a pas perdue. Là ou je suis ok c'est que cela va diminuer sa capacité à solo.

C'est un peu dommage , maintenant tous sur le server test pour voir ça, si ça se trouve ça va juste mettre des downtime un peu supérieur Il faut rester positif
Deux precisions de Statesman:
  • Ces changements seront inclus dans l'issue 3
  • Il y aura du temps pour tester ces changements avant leur passage "live", avec toutes les modifications qui s'imposeront d'ici la
A moins que les resultats des tests ne soient tres positifs, ca fait une issue 3 pas avant la fin de la semaine prochaine a mon avis.
Personnellement, je trouve que c'est une énorme connerie de rendre exclusifs l'un de l'autre les deux meilleurs pouvoirs, complémentaires, des scrappers regen : plus l'on monte de niveau et plus les protections contre les mez sont indispensables. Et si, à côté de ça, on ne peut plus utiliser son pouvoir de régénération, il restera quoi à part les pools (et encore) pour éviter de mourir dès qu'on se prend une claque ?

Enfin bon, on verra les résultats du serveur de test mais même ça ça me paraît faussé : je n'ai aucune envie d'aller jouer pour de faux sur un serveur test pendant trois jours d'affilée pour constituer leurs banques de données...
Citation :
Publié par bocanne
- les devs vont nerfer les scrappers dark dans 1 mois (quand on voit comment les paquets de mobs volent avec les tanks fire/fire ou fire/ice et les craps spines/dark, on se demande pk jouer un blaster)
Euh... les scrappers dark Je sais pas si le scrapper avec lequel j'ai joué ne sait pas s'en servir mais il tenait pas plus qu'un blaster
Bienvenus dans le monde des Tanks Invu et Stone qui doivent jongler avec leurs toggles . Je n'avais pas encore trop vu la "puissance" des regen et d'avoir jouer avec Ripklaw m'a un peux..... interloqué? C'est assez impressionnant, j'espère quand même qu'il ne vont pas trop taper la dessus. Après, je suis sur quand cherchant sur d'autre power pool, il y aura moyen de combler (les Epic?)
Par contre c'est les dgt de base ou le cap qui va être augmenté pour les tanks? Je vois pas d'intérêt d'augmenter mes dgt, je tape comme une moule et ça me va . Moi je reste confiant quand même et on verra les résultat d'ici peu.
Citation :
Euh... les scrappers dark Je sais pas si le scrapper avec lequel j'ai joué ne sait pas s'en servir mais il tenait pas plus qu'un blaster
C'est qu'il ne savait pas s'en servir
(Scrapper dark c'est très bien mais ça a un énorme défaut.... les skins des dark armors sont immondes )
Les test qu'on a put trouver sur le forum officiel (plus ou moins bon, mais bon, des tests quand même) montrait que les dommages des tanks atteignaient péniblement 66% des dégâts des scrapper, voir 60% une fois les critiques considérés.
La dessus, il paraissait intéressant d'augmenter un peu.

maintenant, là c'est 12.5% de degats en plus...
Je testerai ce soir si ca affecte burn et blazing aura.

J'ai hate de tester également l'effet d'agro augmenté des coups des tanks mais ca me surprend un peu par ce que statesman avait déjà dit que tous les coups des tanks incluait un taunt.

Pour les scrapper, urf... dégâts multiplier par 2.5 pour ceux qui maxaient leur defense (à prioris invulnérabilité)... c'est hard.
Il parraît normal que le regen ai eu son nerf également, il ne maxait de toute façon pas ses defenses et restait pourtant très efficace défensivement. Apres, faut essayer avant de tirer des conclusions, j'ai pas encore IH sur mon scrapper regen et je peut soloter, si si je vous assure!
avec les power pool, le regen peut toujours être resistant a tout sauf le sleep sans integration
Ce n'est pas comme si c'était du jamais vu.

Ce qui est intéressant c'est que on peut considérer ca comme un up du Super Reflexe qui lui n'est pas touché par ce nerf.
Je sais bien que ce ne sont "peut-être" pas des modifs définitives, je sais bien que je pris pour ma paroisse, mais là quand même ils poussent le bouchon (non, j'ai pas dit Sado ) un peu loin...

Certes IH est, parait-il, trop fort. Mais il y avait d'autres façons de le nerfer que ça. Contenu du caractère "indispensable" (tout est relatif) de Integration, on ne va plus activer IH qu'entre les combats pour limiter le downtime....

Mouais, autant slotté Health

Déjà que revive et MOG sont moyens, maintenant on va pouvoir faire une croix sur les 3 derniers pouvoirs de Regen

De plus, l'issue 3 est déjà en téléchargement... ça ressemble quand même à un changement presque définitif... En attendant le prochain update

Perso, je suis level 26 et je n'ai pas encore IH alors ça ne me paraîtra pas comme un déchirement, mais je pense que pour d'autres, ça ressemble quand même à une épreuve de force

Sincérement, pourquoi faut-il toujours nerfer ? Pourquoi ne pas renforcer et ré-équilibrer les autres classes en augmentant la difficulté ?

Oui je ouiouine ! J'assume ! ça me gonfle là, je pense que c'est trop. Depuis le temps qu'on me dit IH ça déchire tout, je vais bientôt passer 28 et on me dit que ça servira à rien C'est terriblement frustrant Comment je fais pour devenir un "Uber-RoXXor-Killer" moa ?!! Quoi ? Comment ça va falloir que je groupe ?!! Et si j'en ai pas envie ? Quoi ? C'est quoi "Démineur sur Ouindose" ?!!

Va encore falloir que je reroll !

Allez comme le dit le proverbe tongolais : "ça fait ch*er mais c'est la vie"

Va encore falloir que je déploie ma stratégie ÜberRoxx pour m'en sortir !
(*Quoi ? Mais non c'est pas la fuite ?!! *)
__________________
http://img100.exs.cx/img100/3879/signature26.jpg
Citation :
Publié par eolean
Va encore falloir que je reroll !

Allez comme le dit le proverbe tongolais : "ça fait ch*er mais c'est la vie"

Va encore falloir que je déploie ma stratégie ÜberRoxx pour m'en sortir !
(*Quoi ? Mais non c'est pas la fuite ?!! *)
Comme ils vont "uper", voila une bonne francisation d'un terme anglais comme je les aime , le Tank, reroll en tank ça va être le prochain AT uber roXXor.

Un truc increvable qui pourras enfin tuer du mob Bon faudra être patient mais le taux de survivabilité sera définitivement le plus élevé
 

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