Mini guide spécialité

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Spé préf : Hk, Zealot, Bh. (je joue actu Zealot et Bounty Hunter, le Hive Keep' dans la configuration actuel du jeu est un peu "inutile" ).

Zealot :
Force : DOTS (qd c'est utile.. CT... ), Écran (rarement utile, mais qd il sert, il sert). Gros dealer dmg en mélée.
Faiblesse : aucune , si, allé, disons peu d'AR (vu que pas de bouclier)

Hk :
Force : DOTS, confuse de zone (seule classe a en avoir un), mezz, et une des classes les plus fines à jouer, et belle de surcroit
Faiblesse : Fragilité en solo par un manque de hp ou de capacité aux wasps à tanquer du mob, qui les cognent à 500-600 voir plus. Peu de dommage direct, ce qui en fait un truc inutile en KvK (hormis avec 2 atk, d'on une à 270... 30s de réinitiali.. la classe). Soit, un MMD inutile.

BH :
Force : Critique, Chance (boost chance de critique, la qualité du loot, et influx sur encore pas mal de trucs), Mezz (au CaC), de gros dmg direct, quand ils passent. Un véritable couteau suisse.
Faiblesse : Fragile en mélée si dual wi' (no shield), un buff 2/5 run embetant à recuperer à présent , et un coût en mana de certaines compétences... lourde.. surtout étant les 2 seules cognant correctement. Je vois pas comment un DD peu faire de dmg s'il ne peu faire plus de 3 attaques
Ma classe préférée est le Defenseur de la nature ( FI )
Avantages : Robuste avec un gros buff armure et vie, il permet le jeu solo.
Inconvenients : faut pas être presse pour tuer du gros mob ^^ ( ça tend à s'améliorer avec les levels ).

Autres classes que je joue et que j'apprécie :
Le Berserker
Avantages : cogne dur et vite, toutes ses attaques sont en dégâts directs, attaques de zone très puissantes également.
Inconvenients : ça encaisse très mal et ça prend vite l'aggro sur les tanks.

L'alchimiste ( cote bombes )
Avantages : Beaucoups de sorts de zone, dot de feu assez puissantes sur des mobs solo, expulse de zone, debuff vitesse de course de zone, detaunt de zone et accessoirement debuff mana de zone
Inconvenients : ça zone ^^
Raider
Point fort : ca fait des degats de zone assez sympa et ca a de bon moyens de CC (root, debuff run cible ou de zone, stun, detaunt, drain vigueur, expulsion a effet de zone)
Ca tire LOIN
Point faible : plutot faiblard en CaC et seul, pompe de l'energie à une vitesse folle (compter sur le talisman de deru ou de la quete ami de la nature et un anneau de jet de vigueur majeur pour reprendre de l'energie en combat si on a pas de buff ou de soigneur sous la main)
EDIT en lisant le truc sur le CB : Raider, c'est LENT ! Ca prend longtemps à lancer certaines attaques

Enchanteur
Point forts : buffs de degats et armure, pets qui font d'enormes degats (4 attaques par tour pour la sphero), debuff AR, root, mezz, confuse
Point faible : debuff degats pourri, pas assez de points de competences pour prendre toutes les attaques qu'on voudrai
Pour reprendre le schéma de missiou reck :

PorteGriffe :

Force : AoE enorme, grosse force de frappe, debuff : run à distance(zone) et au CaC, armure (le 2e meilleur du jeu, stack à moitié ac celui de l'enchant), defense, attaque, Eject de zone, confuse, stun, detaunt et un buff ar de +200 pdt 30s. Certainement l'arbre de spe le plus complet de tous à mon avis.
Faiblesse : faible ar, Gros consommateur de mana, cible n° 1 en kvk pratiquement, les boulets qui font chiste et qui gueule car cliké sur 2 raccourcis spa suffisant pr etre ubber en kvk -_-

le chiste est la classe tummy ki m'amuse le plus.

Le zealot fun aussi ms je trouve distancer par rapport à un zerk de meme lvl à haut lvl (je trouve qu'on sent bcp moins le MMD)

Sinon en humain j'en ai jamais jouer, juste l'achi DS qui semble bien fun.
Moi ma specialitee preferee jusqu'au niv 50 ( et la meilleur pour vite monter a mon avis)est en fait un hybride : le fi/projo

Avantages : grosse armure, bouclier, grosse vie, attaque aussi bien a distance qu'au corp a corp, heal puissant +++ regen vie ( mais timer 1 min ) tout les buff mago tumy ( sauf le buff course vu qu il a chef de meute qui a en ++ 10% vitess combat ) 3 buff 2/5 bien utiles, un root, un pet ( qu'on peut buffer degats et regen vie, grace au buff il tape beaucoup plus dort que 2 pet invoc reunis ) 30 sec seulement pour le reinvoquer.

Inconvenients: jusqu au level 50 les seuls vrais problemessont le manque de bonnes attaques effetsde zone ( celui dans l arbre projo a un effet tres reduits ), pas de drains, pas d adepte, et la lenteure de certaines attaques ( mais a bas level il peut tanker et DD dans un groupe sans DD melee )
Mais c'est apres le niv 50/55 que sa se complique, car les meilleurs competences d'attaques du projo tumy sont caper niv 50, et le MMD reduit ( 0,33% sur les comp projo )
fait qu'en groupe il n'as pas de vrai role.
( dommage que turbine n'ai pas penser a changer legerement certaines comp pour en fair un "vrai" spec )

Sinon comme reck en parlais plus haut l'HK est super original ( d'ailleur ils auraient pu s'arranger pour qu'il puisse utiliser des competence projo de base pour compenser sa "faiblesse" en solot et KvK ), le zealot a le style avec ses 2 griffes ( meme si j suis aps trop melee )

En humain l'alchi DS est plutot pas mal, il tape fort cours vite tape vite ( enfin a haut level ) encaisse pas mal pour un DD ( buff ar et drains vie ), son buff degats est puissant et cumulable avec tout, il heal de masse ( aps super puissant mais sa peut aider a tenir un groupe en vie vu par exemple le timer un peu long du sage lugien ) et en comp heros un rez ( la meilleur comp heros en quete ).

desavantage: pas de bouclier ( ne peut donc aps "tanker" meme avec son ar et drain vie )
a bas level un peu lent a mon gout, le style graphique ( a mon gout ) un peu moche, j ne veu aps seulement parler de la sale tronche de monstre mais surtout de la fiole que je trouve ridicule lol


Autre classe que j'aime particulierement ( l ayant etait pendant tres tres lontemp, un des premier d'ailleur ) c'est le porte griffe pour les raisons dites plus haut, c'est un style de jeu tres nerveux, faut bouger tout le temp, et on fait de gros dommages surtout en zones.
Les inconvenients celon moi est qu'il ne fonctionne qu'avec ses debuff hors un projo rate souvent sa cible, il a le zones qui debuff vitesse de course ( les zones prennent effet meme s ils tombent aps directement sur la cible mais a terre ) pour compenser sa.
Comme dit plus haut il consomme beaucoup d'energie ( en fait c vrai que pour les zones et encor sa a etait pir a la vieille epoque )
"les boulets qui font chiste et qui gueule car cliké sur 2 raccourcis spa suffisant pr etre ubber en kvk -_-"
Perso j'aurais pas dit sa j'aurais plutot dit que certains ont marre de la spec parce qu'avec tout les miss des competences sauf les ++ uber et plus utiles( surtout en KvK ) qui sont les zones, on fini par ne plus utiliser QUE les zones sauf quand on a une belle opportunitee, genre un melee sur une cible ( et donc immobile ) le probleme etant que souvent la premiere cible c le porte griffe lol ( et a haut level le buff armure sauve pu la vie vu qu'il est caper a 50 )
J'ai deux préférés en ce moment:
mon FI qui est devenu mon main depuis septembre de l'an dernier (avant il était invoc -projo puis mêlée), car il est solide et correspond à une partie de ma façon de jouer à savoir ... le bon - ordre- samaritain, j'ai tendance à couvrir les arrières ou à foncer encaisser les coups et pour cela son ar, son buff vie puis ses "taunts" notamment celui en zone sont extrêmement performants.
Mon 2e est l'alchi, car j'ai envie de plus de vitesse, de finir plus vite mes mobs (il court vite, tape vite et fort) et une relative simplicité d'utilisation, avec un arbre de compétence ou j'utilise pratiquement tout, ce qui n'est pas le cas du FI où j'aimerais pouvoir faire gicler le Shreth (pas besoin d'un pet qui taunt puisque moi-même je "taunt" comme un dingue), idem pour posture de la griffe (comme je vais encaisser j'aime autant ne pas réduire ma défense, hors cette compétence doit être prise pour avoir le "stun" par bouclier)
Le sorcier

Sa force ses buffs et ses debufs. C'est un perso qui prend sa dimension des qu'il groupe avec quelqu'un.
2 attaques sympathiques Cercle de feu de Cassius et Rune.

Sa faiblesse pas de stuns pas de root pas d'armure manque d'attaques dans son arbre de spe pas de pet.

En solo
Son credo tuer avant de mourir et la ca passe ou ca casse un peut trop de miss et cela devient chaud.
Mais un gameplay sympath tout en mouvements ou les potions et buff divers et variés aident bien.
Mes potions favorisent sont les ichors et les potions de vitesse de course.
un bon score en mmd aide beaucoup ainsi que les attaques de l'arbre mago.


Le Sage.
Fun à jouer stressant la survie de la compagnie depend de vous.
Faut aimer le coté Healeur
ses forces ses heals son mezz son buff vie le stun de l'arbre mago

ses faiblesses
pas un perso très doue pour le solo meme si certains solotent.
1 attaque de spe.
Citation :
Publié par Ugruck
Le sorcier

Sa force ses buffs et ses debufs. C'est un perso qui prend sa dimension des qu'il groupe avec quelqu'un.
2 attaques sympathiques Cercle de feu de Cassius et Rune.

Sa faiblesse pas de stuns pas de root pas d'armure manque d'attaques dans son arbre de spe pas de pet.

En solo
Son credo tuer avant de mourir et la ca passe ou ca casse un peut trop de miss et cela devient chaud.
Mais un gameplay sympath tout en mouvements ou les potions et buff divers et variés aident bien.
Mes potions favorisent sont les ichors et les potions de vitesse de course.
un bon score en mmd aide beaucoup ainsi que les attaques de l'arbre mago.


Le Sage.
Fun à jouer stressant la survie de la compagnie depend de vous.
Faut aimer le coté Healeur
ses forces ses heals son mezz son buff vie le stun de l'arbre mago

ses faiblesses
pas un perso très doue pour le solo meme si certains solotent.
1 attaque de spe.
On a les mêmes spé Ugruck donc /agree
Bon bah moi ca etonnera pas ceux qui me connaissent, ma spe preferree c'est alchimiste Darkside, je le joue depuis avril 2003 et je m'eclate toujours autant avec. C'est une classe a prendre avant tout pour le fun, et faut pas avoir peur d'etre moche ca tape assez fort, ca ressucite, ca heal un peu, c'est un perso fourre tout qui depanne bien, un bon complement a un groupe et ca solote plutot pas mal. Par contre comme il utilise les maitrises missile et qu'il est au contact, il evite rien, donc faut prevoir une bonne armure, tes meilleurs amis sont l'arcane lore et les dommages accrus.

Sinon j'aimai bien l'elem en lulu avant qu'ils ne le refasse, c'est pu aussi drole et puis c'est plus vraiment un elem...
__________________
AC2: Paladine Alchi DS ayant succombe a la fin du monde
bon puisqu'il s'agit pas de faire le tour de la spé mais juste de donner ce qui fait "accrocher" sur les spés voila mes préférés et c'est complètement subjectif je précise :

defenseur :
avantages : la fiabilité d'un tank immortel, infaillible dans sa capacité à survivre et à prendre l'aggro. Vous êtes le boss le leader de la team, on suit le tank la quete se finiera sans mort et sans accros
Inconveniant : pour les autres ze boring machine peu de spé résisteront au baillement pendant que vous vous amusez
Un perso que je concois uniquement en groupe je n'ai jamais pris aucun plaisir à soloter avec mais je saurai pas vraiment expliquer pourquoi

sorcier :
avantages : ze speed demon chez l'humain pour moi en solo même sans runcast cette spé m'éclate avec le zerk c'est la spé la plus amusante en solo mais ...
Inconveniant : en groupe plaisir de jeu inexistant, même si maintenant dans les configurations CT c'est un DD secondaire je reste traumatisé par les quêtes et les chasses sur mob de groupe qui se résumaient à cast les debuffs en mattant la télé.

zerk :
avantages : speed demon aussi mais orienté CaC et uniquement dmg. Jouer avec l'obsession de toujours taper au maximum est très plaisant on ne s'ennuit jamais pour peu qu'on accroche à ce concept de pur DD.
inconveniant : bah désolé ... aucun je ne comprendrai jamais pourquoi 80% de la population du serveur n'est pas zerk
ah si tiens aujourd'hui avec le ct il doit bouger vite sur plein de targets sans buff course avec des projos puissants autant rester afk

raider :
avantages : lance des KAYOU ! c'est beauuuuu. Un plaisir d'enfant à faire des boules de neige
inconveniant : DD secondaire de chez secondaire il a pas vraiment de rôle en team. La chasse de mob de groupe est sans aucun interet. Heureusement avec le ct c'est la fête du root et stun
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