Infos sur l'équilibrage des classes d'aout

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C'est sur les forums officiels, et j'ai pas encore lu

http://forums.ac2.turbinegames.com/s...1962#post81962

[edit]après avoir lu:

Principaux changements:

- les monstres de groupe sont maintenant dotés d'une résistance variable aux attaques qui ralentissent la cible. Cela va rendre les tanks à nouveau utiles à haut niveau
- classes améliorées: les chasseurs de prime (plein d'améliorations), défenseurs (meilleurs taunts), alchimistes, rangers, enchanteurs (meilleurs pets 50+), zealot, gardien de l'essaim, healer, juggernautes, raider, sage
- classes non touchées : sorcier
- classes nerfées : FI (nerf à bas niveau, buff à très haut niveau, ventre mou ne debuffe plus l'armure !), porte griffes, berserkers, tacticiens (ils devront plus s'occuper de leurs tourelles), élémentaliste
*decu*

bon ben c'est pas encore ca pour l'alchi \o/
au final ca tourne pas mal autour de Fi/Zerk
et les buff/nerfs autres, sauf rare exceptions, ne changeront pas grand chose...apres tout c'etait le but.


/me repart rever d'une portée de 60m
Pauvre Enchanteur, classe nerfée mais jamais boostée

Peau de lame, kel est l'enchanteur qui s'en sert ?
La sphéro, armure avec ou sans, c ridicule, une sphéro lvl 74 avec donc 148 d'ar tombe en 1s face a un olthoi

/e est décue aussi....
lol dtf angie... tu fais plus de dégats que ta sphéro alors te plains pas e
et pour pas faire de HS: je dirais que je veux essayer le nouveau bh avant de dire si c bien
C'est une blague franchement?

Les modifications du FI le rendent encore plus puissant, vu qu'il peut maintenant compter sur leader of the pack en meme temps que lumbering might...

Et les pauvres modifications faites au zealote n'apportent presque rien..; toujours le meme probleme du cap des bleeds, les attaques sont a peine plus efficaces...

super déçu la...
prévoi :

- série de moutons zealot.
- cris chez les Elem.


Sinon, perso.
Déçu pour le bh.. son buff run "obligé" se voit tranformé en 2/5 vitesse de combat.. bah j'trouve ca boff. ca fait chercher 2 crédits en plus pour Dash.. un 2/5 combat, je m'en serais bien passé...
et si rajouter une 2eme attaque sans bonus de dmg (tel le zealot avt ce patch...) ca va en faire un "dd" bah.. snif quoi
Le FI devient enfin "utile" en groupe, petit buff vitesse/run.
loooonngueur des popos ranger..

edit pour au dessus : Le Zealot tel qu'il est présenté là, est pas mal, en pvm il est je pense, juste comme il faut. A présent, étant là, une des classes boosté, je vois d'ici des troupeau entier arriver... bèèè
Citation :
Sorcerer
The Sorcerer is a popular class, with 8.6% of the character base. This class’s total power is greater than many of the other classes. In that regard, they’re a bit overpowered. However, as mentioned above, we aren’t nerfing classes in order to balance them amongst each other. The only reason we’re nerfing classes is when the classes are too powerful for the content. In this regard, we don’t think Sorcerers are over the bar. So other classes are gaining a bit of power so that they can better compete with Sorcerers.

In a nutshell, there are absolutely no changes to this tree! I think that’s the only class that’s totally unchanged.

Comme dirait Droopy, "I'm happy"...

Il y avait quand même, je pense, quelques améliorations à faire, ne serait-ce qu'au niveau des buffs capés a 50...

Mais bon, dans un sens, on est tranquilles, nous, les sorciers ; si aujourd'hui, ça n'attire pas plus que ça, on verra pas mass respe vers cette classe, comme au patch héros...
Citation :
Publié par Clarkgaybeul
Les modifications du FI le rendent encore plus puissant, vu qu'il peut maintenant compter sur leader of the pack en meme temps que lumbering might...
Il perd quand même ventre mou... Il risque de moins bien soloter qu'avant, non ?
Citation :
Publié par tapioka
Il perd quand même ventre mou... Il risque de moins bien soloter qu'avant, non ?
oui mais il solotera psa moins bien que le def mais dtf ct pas leur objectif de supprimer le solo chez les tanks
Bon ben la c la foire :

Le zelote c tout simplement un monstre : un 2x et 3x a 200 et avec chance de domages bonus : imaginez la comp a lvl 65 (260 de dommage) et avec de bon MMD : en kvk bien buffé c le carnage : un melee impossible a stoper qui te defonce en 3 comps...

Et a coté de ça le bh: un speed combat de 70% c sur c pas mal : mais le pb c que la puissance des coups rien a voir avec le zelote...ah oui mais suis je bete le bh il pe porter un bouclier et il a des attaques a distance...bref n'importe quoi encore une fois !!
Citation :
Publié par tapioka
Il perd quand même ventre mou... Il risque de moins bien soloter qu'avant, non ?
Non, il y gagne en rapidité d'attaque, ce qui sera beaucoup plus avantageux a haut lvl, surtout pour les templates qui jouent sans la beetle. Pour ce qui est du shreth il était deja inutile et servait uniquement a divertir les mobs pendant un ou deux coups.

Citation :
Publié par Reckless Fire
Série de moutons zealot
Tu veux dire par la que tu penses qu'on verra plus de zealot?
M'est avis que non. Les changements faits sont insuffisents. Ils n'ont pas regler le problemes des bleeds, le changement du detaunt est une blague, vu que tres peu de zealots ont le detaunt, et que pour l'avoir il faudrait untrain au moins un bleed le zealot perd sa force de frappe.

Rapid healing est toujours aussi inutile : le zealot c'est tuer vite ou mourrir, donc en solo on aura pas le temps d'en voir l'effet, contre les mobs de groupe tu meurs en trois coup, donc la skill a la non plus pas le temps d'etre utile.


Citation :
Publié par Tanaephis
Le zelote c tout simplement un monstre : un 2x et 3x a 200 et avec chance de domages bonus : imaginez la comp a lvl 65 (260 de dommage) et avec de bon MMD : en kvk bien buffé c le carnage : un melee impossible a stoper qui te defonce en 3 comps...
Non, depuis la reduction des dommages le zealot fait aussi mal qu'une mouche alors qu'il était tres bien équilibré avant; De plus les animations de oneslaught et blur (2x et 3x) sont trop lentes.

Personellement il est clair que je vais repec FI. Surtout que force du chene est encore plus puissante apres le lvl 50!!!

Et dans tous ces changements le PvP n'est pas pris en compte.
Ben moi chuis heureux


l'alchi DS voit son attaque principale passer de 200 a 260 /moose
Le buff DS qui devient perma est un petit confort (pas nécessaire, mais simpa quand meme)
Bon Mur Hemoragique reste toujours aussi inutile, mais il devient moins cher
Et le detaunt missile de base est castable en DS ET benefinie de adepte.

Pour les alchi LS, Feu eternel qui devient une grenade c'est cool aussi (moyennant un cout en mana plus elevé)
une attaque a porté de 60M, ca donne un joli pull.
l'anti feu qui se propage a la comp, enfin !!! (meme si l'utilité est reduite)

Fort bien tout ca.

Le HK

heal HK decapé, terrible.
wasp boostées en HP/AC/DMG, enorme
2 porté de 70M au lieu de 60.. moué pourquoi pas.
mais dard acérés toujorus capé 50

Le coup des taunt et detaunt des arbre de bases bénéficiant des adeptes je trouve ca pas mal du tout.

Les def gagnent en puissance de taunt avec 2 taunt a 5% en plus et adepte qui joue sur les taunt de melee.
Le plus gros changement pour moi c'est les immunes aux slows. Sympa pour les BH, les rangers et le HK qui apportaient ca aux groupes.

Pour les changements des zerks j'hallucine un peu que les devs n'ai toujours pas remarqué que la source de la puissance des zerks étaient surtout le coût vigor ridicule des skills qui permettait de chain sans jamais se heal vigor.
Au lieu de ca ils jouent la carte des timers pour les combos ou comment bien dormir en groupe.
J'ai l'impression qu'en jouant avec Ignore et avec les timers augmentés un zerk ne prendra jamais l'aggro à un tank (en tout cas un def qui devient un taunt masta).
C'est une bonne chose ? Bah pas tellement je trouve. Ca sera plus facile de jouer un zerk mais de la facilité à l'ennui ... Le fun d'un zerk c'était de proposer à la fois un challange aux tanks qui devaient lutter pour l'aggro et aux heals qui devaient rester vigilents.

Voici l'histoire d'un groupe : un defenseur un zerk un sage un enchant et un sorcier groupent ensemble.
Le defenseur attaque le mob et chain les taunts/heals en matant la télé.
Le sorcier lance ses débuffs et va matter la télé, l'enchant debuff et va mater la télé.
Le zerk lance ces combots/detaunt en matant la télé.
Le sage chain heal vigor en matant la télé.

AC2 un jeu sponsorisé par TF1 ?
Est ce que les classes qui demandent un minimum de prise de décision en combat vont toutes disparaître dans des nerfs/buffs pour simplement rendre la vie des joueurs plus "facile" ?
Y a des limites à la facilité et à l'équilibre là quand même
Vi les slow moi je reste mitigé.

C'est bien car ca redonne un sens au tank a haut lvl, et c'est tabnt mieux pour eux, maintenant certaine classe repose la dessus pour pouvoir soloter un tantiné, et si certain mobs sont imune, ca va le rendre encore plus dificile.

Donc a voir.
Bah j'ai beau lire je me rend pas vraiment compte de que cela va changer, ca me parait des changements minime dans l'ensemble, a tester peut pas me prononcé.

Question concernant les pets enchants ils les boost, peut etre sympa ca .
Avec un Bon Zerk, en tant qu'Enchant, tu lance les buffs compagnie, tu te met dans un coin safe et tu mate la télé, tout en sirotant un pastis

T'a pas le temps de placer tes débuffs sauf si les mobs ont plus de 15k pv, donc trankiiiill..

Le job d'Enchanteur doit être le plus cool de Déreth depuis l'apparition des buffs comp..
avant c t le plus chiant, 3 mn de buffage en runnant au milieu d'une compagnie pour mettre les buffs (Impen + TI + Legereté a placer un par un sans compter que certains avaient les 3 buffs magos en plus a placer) avec les décors et les mobs qui faisaient faire des évités donc obligé de se déplacer pour relancer, a chaque mort, presque obligé de refaire un tour de buff, ainsi qu'un tour de vérification pour le buff des 2nde armes, bref un job de oufs. De plus apres un tel rush, une furieuse envie de gerber, c comme si vous suiviez un mosswart (vous savez le petit bonhomme qui court dans tous les sens, s'arrete, repart, etc) mais en pire et cela pratiquement pendant 3 mn toutes les 25 minutes, l'hooorrreeuuuurr

Maintenant, ben tu te buff a la reco et a chaque fois que tu est groupé tout est automatik, trop trankil....
En plus avant, t'avais des persos qui de te demandaient constamment des buffs pour aller soloter et ils te plantaient a la ls/tp apres que tu les ais buffé et toi tu galérais pour aller kill un mob-8 pendant que lui en chainait, ca marche plus, maintenant fo rester grouper, donc partage d'xps.....

Citation :
Publié par Clarkgaybeul

Non, depuis la reduction des dommages le zealot fait aussi mal qu'une mouche alors qu'il était tres bien équilibré avant; De plus les animations de oneslaught et blur (2x et 3x) sont trop lentes.
.
alors moi la je dis ptdr tu es sur que tu a deja jouer contre des zealote en kvk ?



sinon super les nouvauté ranger une belle potion ....
Tu auras des tickets mangeur d'âme dans ton inventaire à la connexion, dont le nombre dépendra de ta classe et de ton niveau.

Exemple, tu es Zerk' 57, tu auras 4 tokens, donc si tu veux reset, tu vas au mangeur, tu désapprends 4 skills avec ça, plus 5 en payant, ça se cumulera.
Citation :
Publié par lawill
Vi les slow moi je reste mitigé.

C'est bien car ca redonne un sens au tank a haut lvl, et c'est tabnt mieux pour eux, maintenant certaine classe repose la dessus pour pouvoir soloter un tantiné, et si certain mobs sont imune, ca va le rendre encore plus dificile.

Donc a voir.
Ce sont uniquement les monstres de groupes qui sont concernés. Ca n'a donc aucun impact sur le jeu solo.
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