Prophète / Prophétesse
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Aliena, boulet, tu as oublié de poster hier !
Liste des guides parus : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656 ----------- Une des classes ultimes pour le PvP, le Portegriffe est un adversaire redoutable à distance, capable d'infliger d'infliger de profondes blessures et de désorganiser les rangs ennemis. Et en plus, il a la classe. Maitrises et adepte Comme la plupart des classes, Maîtrises et Adepte à monter à fond. En tant que missile, vous aurez déjà pas mal d'evade, pas la peine d'en ajouter. Attaques Le Portegriffe a trois types d'attaques au niveau de la distance : - Attaques à distance et en mêlée : Lancer, Duperie, Déchirer l'armure, Double tir, Esprit confus - Attaques à distance, non exécutables en mêlée : Exposition, Projectile enflammé, Tir fatal, Mortier, Averse de la grêle - Attaques en mêlée seulement : Entrave, Jet de sable, Rage de la griffe, Ecraseur Lancer [150] : projectile à très longue distance (80m), idéal pour puller. Dégâts corrects, reset court, faible coût en mana, c'est presque l'attaque de base du Portegriffe. Entrave [50] : debuff de la vitesse de course, le coup se porte uniquement en mêlée et fait peu de dégâts. Pratique comme dernier coup, juste avant de fuir ou ralentir un adversaire mais délicat à placer. De plus, Averse de la grêle fait exactement le même debuff en zone et à distance : Entrave est donc utile tant qu'on ne possède pas le dessus de l'arbre Portegriffe, ensuite il ne sert à rien. Exposition [50] : debuff des défenses (10-100 durant 30 sec) d'une portée de 50m, une des attaques indispensables pour le solo et qui sera appréciée en groupe. Projectile enflammé [150] : classique, un projectile de feu avec de bons dégâts qui place un petit dot sur la cible durant 30 sec. Duperie [50] : detaunt (combien de % ?), comme toujours pratique en groupe mais un Portegriffe aura rarement l'aggro, inutile en solo. Portée de 70m max. Tir fatal [50] : stun à 50m, faible dégâts mais toujours très utile. Déchirer l'armure [150] : attaque à courte distance (mêlée-20m) réduisant l'armure (15-250) durant deux minutes. Pratique en solo si l'adversaire se rapproche, en groupe ça dépend des debuff présents : il est écrasé par Chair tendre du Sorcier (ou plutôt, le plus puissant des deux l'emporte) tandis que Loques de l'Enchanteur stacke à moitié avec Déchirer l'armure. Jet de sable [50] : faible attaque de mêlée qui réduit les compétences d'attaque de la cible (10-200) durant 30 sec. Pratique si on veut utiliser Rage de la griffe ou Ecraseur : l'espérance de vie d'un perso missile pur au contact est très faible, autant diminuer la durée du combat le plus possible, même si c'est un choix discutable (voir plus bas). Rage de la griffe [150] : puissante attaque de mêlée en zone Double tir [150] : double projectile, bon dégâts, portée de 50m, très efficace. Esprit confus [50] : attaque de confusion d'une portée de 50m Ecraseur [150] : attaque de mêlée puissante qui fait quelques dégâts hors armure si elle est exécutée après Déchirer l'armure. Pas vraiment utile pour un missile : il a tout intérêt à tuer avant le contact. Mortier [150] : attaque puissante d'expulsion à effet de zone, délicate à utiliser en PvM en groupe, très pratique en solo si une cible s'approche (mais comme c'est un coup non exécutable en mêlée, il faut le placer au bon moment). En PvP, il s'agit d'une des attaques redoutables du Portegriffe. Averse de la grêle [50] : attaque puissance à effet de zone réduisant la vitesse de course (jusque 60%). Indispensable pour un perso missile, sa portée de 80m la rend parfaite pour puller des mobs isolés. Mortier et Averse de la grêle bénéficie d'effets grenade : ça signifie que si l'attaque échoue, le projectile explose au sol et fait des dégâts sur les cibles dans la zone. L'avantage de ces deux attaques, c'est qu'elles sont tout au-dessus de l'arbre, avec deux compétences juste en-dessous : les monter jusque 60 est loin d'être un problème. Buff Gestes éclairs [50] : augmente l'armure du Portegriffe (20-200) durant 30 sec. Le timer de quatre minutes rend ce buff peu intéressant en PvM mais en PvP, ça donne un boost pour les rush ou en cas de stun. Variantes Pas énormément de possibilités : l'utilisation d'une chistera interdit toute compétence de l'arbre missile de base. Tous puisent quelques soins et buff dans l'arbre magie, le reste des points sera investi dans l'arbre de spécialisation Arbre missile : juste les maîtrises Arbre magie : monter jusque Perspicacité Arbre CB : Adepte, monter jusque Averse de la grêle et Mortier Avec les quatre points restant, prendre Rappel portail, Duperie si on cherche un detaunt, Posture de la griffe, etc Evidemment, c'est un template sans debuff mais le bonus de dégâts fourni par Perspicacité compense, surtout sur les zones : elles font plus de dégâts, tout le temps et sur tout le monde. Ca permet également de buffer un groupe avec les deux buff tumies utiles. En prenant juste Allègement, il y a moyen de prendre Déchirer l'armure mais un debuff à courte portée, en solo c'est un non sens pour un perso missile capable de puller à 80m et en groupe, s'il y a un Sorcier, il sera écrasé. Si on supprime aussi le Rappel portail, on peut développer Jet de sable pour "gérer" le corps à corps mais le CB n'est pas du tout un perso apte à survivre en mêlee. Posture de la griffe est un buff 2/5 assez utile pour les Portegriffes avec deux points de compétences en trop : ça diminue leurs défenses en mêlée (qui sont très basses de toute façon) mais augmente leurs dégâts de 80 au niveau 50. Comment le jouer ? Avec sa longue portée, le Portegriffe a l'avantage d'être simple à jouer et peut se spécialiser très tôt. En solo, c'est assez simple : pull avec Lancer, debuff de la vitesse de course avec Averse de la grêle, ramollir avec Exposition si c'est un morceau coriace, ensuite passer les attaques : Double tir, Projectile enflammé, Lancer, etc. Se garder le stun en début de combat pour éviter les attaques échouées ou au contraire, pour la fin du combat si le monstre se rapproche (Mortier est pas mauvais non plus dans ce rôle, dans les deux cas ce sont des attaques à distance, impossibles à lancer en mêlée, il ne faut pas hésiter à les utiliser assez tôt). En groupe, s'il y a des mezzeurs dans les environs, oubliez vos zones sous peine d'être écorchés vifs. En utilisant la séquence Tir fatal, Exposition, Lancer, Double tir et Projectile enflammé, vous faites largement assez de dégâts. Progression Niveau 1-15 : tranquille, il suffit de rester lanceur de javelot en se contentant d'utiliser le combo Lance barbelée / Coup de corne après le pull avec Propulsion. Développer les maîtrises missile et prendre Allègement dans l'arbre magie. Niveau 15-25 : continuer sur l'arbre missile histoire d'être tranquille, prendre Grand maître projectile. Sans le stun, autant continuer à profiter du bouclier. Niveau 25 : désapprendre toute les compétences missiles à l'exception des maîtrises et passer Portegriffe. En prenant Lancer, Projectile enflammé et Tir fatal, la vie ne devrait pas être trop difficile. Exposition aide pas mal pour toucher ... il faut juste toucher avec cette attaque. Vous êtes très fragile au contact comme tous les persos missile mais vous êtes capables de faire pas mal de dégâts. Niveau 30 : prendre Double tir et Esprit confus afin de préparer le terrain à Averse de la grêle au 35. Ensuite Adepte, prendre Duperie (on commence à grouper fréquemment, un detaunt ça sert un peu : à ce niveau, les templates de tank sont rarement complets), monter jusque Mortier et terminer le template. La viabilité d'un template orienté mêlée (avec Jet de Sable / Ecraseur) est réduite : si le Portegriffe utilise ses maîtrises missile pour toucher en mêlée, en revanche il ne possède rien pour évader ... il touche mais il se prend des coups, on peut rêver mieux pour une classe avec une armure assez faible. Le principe d'un perso missile capable de résister au contact est sympathique mais contrairement à l'Alchimiste, le Portegriffe ne possède ni drain, ni buff armure/vie utile (Geste éclair est un peu court pour une utilisation en PvM), juste des attaques puissantes. De plus, ça demande des sacrifices dans la partie missile (impasse sur Mortier ou Adepte) ou magie (juste prendre Guérison) ; dans les deux cas, c'est possible pour un perso qui joue uniquement en groupe mais il sera de toute façon moins bon que n'importe quel mêlée (presque aucune évade) Héros Mines à goudron : une attaque avec pas mal de dégâts, qui coûte une fortune en focus et pose des pièges sensés immobiliser la cible (root). Sur papier, c'est sympa ... en pratique, le root ne fonctionne pas, ça semble buggé. Tempête de sable : puissante attaque à effet de zone réduisant les défenses des adversaires (10-200) durant une minute. Coût en focus très bas Monter vie et vigueur raisonnablement Focus max : vu le coût en focus de la première compétence et son efficacité, pas la peine d'y mettre des points Ne pas hésiter pour le mmd, le Portegriffe n'est pas un damage dealer primaire mais il a plusieures attaques puissantes. Montez en priorité vos deux zones et tout ce qui fait des dégâts : Lancer (oui c'est cher), Projectile enflammé et Double tir. |
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[Guide des perso] Le Portegriffe
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Louis The Funest |
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![]() ![]() Et "apa photo" cela voulait dire que RIHOST désirait s'offrir un nouvel appareil photo ? |
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Louis The Funest |
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![]() Il n'y a pas photo, monter le MMD (Max Major Damage), est plus "éfficace", que de monter l'al actuellement (à niveau égal quoi). Plus de dmg si l'on up MMD, que l'al. |
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Tiens Dalou un lexique rien que pour toi tu le trouveras là fait par notre Maoh national
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l'seul truc qui peu te pousé a monté l'al pour un maggo/projo c les bonus dommage des item plastron spé grosse sorc /tali force primale kvk ossi sinon pas mieu que lawill
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Monticule le teigneu |
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Pi bon, t'es un tank Wal, pas un DD, donc dans ton cas je pense que l'al et max vie sont plus important que MMD.
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J'crois que son soucis c'est qu'il veut respé... enfin il me semble, d'où ses questions.
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Ha ben oué vu comme ca tout change
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Monticule le teigneu |
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heu..je voulé juste dire que posture de la griffe écrase perspi pour ce qui le savé pas...
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Mordred le joyeux |
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