[Guide des perso] Le Portegriffe

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Aliena, boulet, tu as oublié de poster hier !

Liste des guides parus : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656
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Une des classes ultimes pour le PvP, le Portegriffe est un adversaire redoutable à distance, capable d'infliger d'infliger de profondes blessures et de désorganiser les rangs ennemis. Et en plus, il a la classe.

Maitrises et adepte
Comme la plupart des classes, Maîtrises et Adepte à monter à fond. En tant que missile, vous aurez déjà pas mal d'evade, pas la peine d'en ajouter.

Attaques
Le Portegriffe a trois types d'attaques au niveau de la distance :
- Attaques à distance et en mêlée : Lancer, Duperie, Déchirer l'armure, Double tir, Esprit confus
- Attaques à distance, non exécutables en mêlée : Exposition, Projectile enflammé, Tir fatal, Mortier, Averse de la grêle
- Attaques en mêlée seulement : Entrave, Jet de sable, Rage de la griffe, Ecraseur

Lancer [150] : projectile à très longue distance (80m), idéal pour puller. Dégâts corrects, reset court, faible coût en mana, c'est presque l'attaque de base du Portegriffe.
Entrave [50] : debuff de la vitesse de course, le coup se porte uniquement en mêlée et fait peu de dégâts. Pratique comme dernier coup, juste avant de fuir ou ralentir un adversaire mais délicat à placer. De plus, Averse de la grêle fait exactement le même debuff en zone et à distance : Entrave est donc utile tant qu'on ne possède pas le dessus de l'arbre Portegriffe, ensuite il ne sert à rien.
Exposition [50] : debuff des défenses (10-100 durant 30 sec) d'une portée de 50m, une des attaques indispensables pour le solo et qui sera appréciée en groupe.
Projectile enflammé [150] : classique, un projectile de feu avec de bons dégâts qui place un petit dot sur la cible durant 30 sec.
Duperie [50] : detaunt (combien de % ?), comme toujours pratique en groupe mais un Portegriffe aura rarement l'aggro, inutile en solo. Portée de 70m max.
Tir fatal [50] : stun à 50m, faible dégâts mais toujours très utile.
Déchirer l'armure [150] : attaque à courte distance (mêlée-20m) réduisant l'armure (15-250) durant deux minutes. Pratique en solo si l'adversaire se rapproche, en groupe ça dépend des debuff présents : il est écrasé par Chair tendre du Sorcier (ou plutôt, le plus puissant des deux l'emporte) tandis que Loques de l'Enchanteur stacke à moitié avec Déchirer l'armure.
Jet de sable [50] : faible attaque de mêlée qui réduit les compétences d'attaque de la cible (10-200) durant 30 sec. Pratique si on veut utiliser Rage de la griffe ou Ecraseur : l'espérance de vie d'un perso missile pur au contact est très faible, autant diminuer la durée du combat le plus possible, même si c'est un choix discutable (voir plus bas).
Rage de la griffe [150] : puissante attaque de mêlée en zone
Double tir [150] : double projectile, bon dégâts, portée de 50m, très efficace.
Esprit confus [50] : attaque de confusion d'une portée de 50m
Ecraseur [150] : attaque de mêlée puissante qui fait quelques dégâts hors armure si elle est exécutée après Déchirer l'armure. Pas vraiment utile pour un missile : il a tout intérêt à tuer avant le contact.
Mortier [150] : attaque puissante d'expulsion à effet de zone, délicate à utiliser en PvM en groupe, très pratique en solo si une cible s'approche (mais comme c'est un coup non exécutable en mêlée, il faut le placer au bon moment). En PvP, il s'agit d'une des attaques redoutables du Portegriffe.
Averse de la grêle [50] : attaque puissance à effet de zone réduisant la vitesse de course (jusque 60%). Indispensable pour un perso missile, sa portée de 80m la rend parfaite pour puller des mobs isolés.
Mortier et Averse de la grêle bénéficie d'effets grenade : ça signifie que si l'attaque échoue, le projectile explose au sol et fait des dégâts sur les cibles dans la zone. L'avantage de ces deux attaques, c'est qu'elles sont tout au-dessus de l'arbre, avec deux compétences juste en-dessous : les monter jusque 60 est loin d'être un problème.

Buff
Gestes éclairs [50] : augmente l'armure du Portegriffe (20-200) durant 30 sec. Le timer de quatre minutes rend ce buff peu intéressant en PvM mais en PvP, ça donne un boost pour les rush ou en cas de stun.


Variantes
Pas énormément de possibilités : l'utilisation d'une chistera interdit toute compétence de l'arbre missile de base. Tous puisent quelques soins et buff dans l'arbre magie, le reste des points sera investi dans l'arbre de spécialisation

Arbre missile : juste les maîtrises
Arbre magie : monter jusque Perspicacité
Arbre CB : Adepte, monter jusque Averse de la grêle et Mortier
Avec les quatre points restant, prendre Rappel portail, Duperie si on cherche un detaunt, Posture de la griffe, etc

Evidemment, c'est un template sans debuff mais le bonus de dégâts fourni par Perspicacité compense, surtout sur les zones : elles font plus de dégâts, tout le temps et sur tout le monde. Ca permet également de buffer un groupe avec les deux buff tumies utiles.
En prenant juste Allègement, il y a moyen de prendre Déchirer l'armure mais un debuff à courte portée, en solo c'est un non sens pour un perso missile capable de puller à 80m et en groupe, s'il y a un Sorcier, il sera écrasé.
Si on supprime aussi le Rappel portail, on peut développer Jet de sable pour "gérer" le corps à corps mais le CB n'est pas du tout un perso apte à survivre en mêlee.
Posture de la griffe est un buff 2/5 assez utile pour les Portegriffes avec deux points de compétences en trop : ça diminue leurs défenses en mêlée (qui sont très basses de toute façon) mais augmente leurs dégâts de 80 au niveau 50.


Comment le jouer ?
Avec sa longue portée, le Portegriffe a l'avantage d'être simple à jouer et peut se spécialiser très tôt.

En solo, c'est assez simple : pull avec Lancer, debuff de la vitesse de course avec Averse de la grêle, ramollir avec Exposition si c'est un morceau coriace, ensuite passer les attaques : Double tir, Projectile enflammé, Lancer, etc. Se garder le stun en début de combat pour éviter les attaques échouées ou au contraire, pour la fin du combat si le monstre se rapproche (Mortier est pas mauvais non plus dans ce rôle, dans les deux cas ce sont des attaques à distance, impossibles à lancer en mêlée, il ne faut pas hésiter à les utiliser assez tôt).
En groupe, s'il y a des mezzeurs dans les environs, oubliez vos zones sous peine d'être écorchés vifs. En utilisant la séquence Tir fatal, Exposition, Lancer, Double tir et Projectile enflammé, vous faites largement assez de dégâts.

Progression
Niveau 1-15 : tranquille, il suffit de rester lanceur de javelot en se contentant d'utiliser le combo Lance barbelée / Coup de corne après le pull avec Propulsion. Développer les maîtrises missile et prendre Allègement dans l'arbre magie.
Niveau 15-25 : continuer sur l'arbre missile histoire d'être tranquille, prendre Grand maître projectile. Sans le stun, autant continuer à profiter du bouclier.
Niveau 25 : désapprendre toute les compétences missiles à l'exception des maîtrises et passer Portegriffe. En prenant Lancer, Projectile enflammé et Tir fatal, la vie ne devrait pas être trop difficile. Exposition aide pas mal pour toucher ... il faut juste toucher avec cette attaque. Vous êtes très fragile au contact comme tous les persos missile mais vous êtes capables de faire pas mal de dégâts.
Niveau 30 : prendre Double tir et Esprit confus afin de préparer le terrain à Averse de la grêle au 35.
Ensuite Adepte, prendre Duperie (on commence à grouper fréquemment, un detaunt ça sert un peu : à ce niveau, les templates de tank sont rarement complets), monter jusque Mortier et terminer le template.

La viabilité d'un template orienté mêlée (avec Jet de Sable / Ecraseur) est réduite : si le Portegriffe utilise ses maîtrises missile pour toucher en mêlée, en revanche il ne possède rien pour évader ... il touche mais il se prend des coups, on peut rêver mieux pour une classe avec une armure assez faible. Le principe d'un perso missile capable de résister au contact est sympathique mais contrairement à l'Alchimiste, le Portegriffe ne possède ni drain, ni buff armure/vie utile (Geste éclair est un peu court pour une utilisation en PvM), juste des attaques puissantes. De plus, ça demande des sacrifices dans la partie missile (impasse sur Mortier ou Adepte) ou magie (juste prendre Guérison) ; dans les deux cas, c'est possible pour un perso qui joue uniquement en groupe mais il sera de toute façon moins bon que n'importe quel mêlée (presque aucune évade)


Héros
Mines à goudron : une attaque avec pas mal de dégâts, qui coûte une fortune en focus et pose des pièges sensés immobiliser la cible (root). Sur papier, c'est sympa ... en pratique, le root ne fonctionne pas, ça semble buggé.
Tempête de sable : puissante attaque à effet de zone réduisant les défenses des adversaires (10-200) durant une minute. Coût en focus très bas
Monter vie et vigueur raisonnablement
Focus max : vu le coût en focus de la première compétence et son efficacité, pas la peine d'y mettre des points
Ne pas hésiter pour le mmd, le Portegriffe n'est pas un damage dealer primaire mais il a plusieures attaques puissantes.
Montez en priorité vos deux zones et tout ce qui fait des dégâts : Lancer (oui c'est cher), Projectile enflammé et Double tir.
Déchirer + 2 AoE + Perspi = 49 crédits, reste 1.
Mais là, sans adepte. Qui je pense malgré tout, est "inutile", vu que l'on a Exposition qui compense pas mal.
Perspi en plus, aide au groupe.

Ecraseur, dans un futur proche, va simplement être une tuerie... (au moins en kvk).
Mais il faudra se réhabituer à jouer en mélée, et savoir le jouer quand il faut (il reste en effet une skill à double tranchant, étant en mélée).
> Mais là, sans adepte. Qui je pense malgré tout, est "inutile", vu que l'on a Exposition qui compense pas mal.

Faut juste toucher avec Exposition : sans adepte, on a quelques chances en moins
Sans le debuff d'Exposition et sans adepte, les autres attaques auront un peu de mal à passer

Ca dépend surtout du lvl : au 55+, une telle solution est envisageable mais avant, en solo, avec juste ses buffs, faut pas avoir peur de louper
J'ai testé un enchanteur 51 avec et sans adepte, je l'ai vite repris pour chasser en solo sur Arramora
Bah, je pensais avoir un template "standard", mais apparemment pas trop^^
J'ai averse et mortier, dechire armure, adepte, pieds ailés mais pas perspi ( ouai, un projo, plus ça court vite, moins ça risque de mourir ).
Persi sera à mon avis mieux que le debuff armure à partir de 1000+ de dégats de base, donc je prendrais légèrement plus tard =))
Et pour l'adepte, j'pense que c'est quand même indispensable, vu que TOUTES tes skills sont de spé...
Enfin maintenant, MMD et bcp plus important que l'al, après tests =)
MMD 133, al suffisant pour arme à 350 maxi ( +/- 75 donc ) et mortier tape à 1000+
Quand j'ai inversé mon al et MMD ( arme à 400 maxi ) MMD à 75, mortier ne tapait plus qu'à 800... Apa photo ^^
Enfin le guide tant attendu, bravo, cela m'aidera.

En ce qui concerne les 3 dernières lignes du message de RIHOST, je n'ai rien compris. Si quelqu'un pouvait me le traduire en français, merci.

Edit: Si l'on pouvait me dire ce que MEZZ signifie aussi parce que je ne l'ai ps vu dans le lexique pour aider les incultes tels que moi rebarbatifs aux termes barbares.
MMD = dommages accrus (skill héros passive)
AL = Arcane lore (skill héros passive)

D'aprés Rihost, on fait plus de dégats avec une arme qui tape moins (AL moins grosses) mais avec dégats accrus boosté au max que de prendre une grosse arme (donc de mettre ses xp dans l'AL) et donc d'avoir moins d'xp à mettre dans dégats accru (alias MMD)

Edit : Mezz = mezmerize = hypnotisme. La cible ne bouge plus, sauf si on l'attaque ou jusqu'à la fin de l'effet.
Citation :
Provient du message de Reckless Fire

Il n'y a pas photo, monter le MMD (Max Major Damage), est plus "éfficace", que de monter l'al actuellement (à niveau égal quoi).
Plus de dmg si l'on up MMD, que l'al.
L'avantage de monter l'al c de pouvoir porter des armures et armes uber.

Rien qu'hier en montant de 20 points mon al g pris +36 d'ar (en passant d'une armure amélio + rouge a une armure amélio seule) en changeant juste l'armure du torse
Certes, mais est-ce vraiment important pour un CB ( et un projo en général...voir meme un magot) d'avoir une grosse AC ?

Il n'est aps la pour tanker,mais pour taper fort de loin. dans ce cas precis, je pense que MMD est quand meme un meilleurs choix
oui mais un dd qui reste en vie et un meilleurs que le dd qui creve en 2-3coups
__________________
kahrson bh 48 kriver projo elementaliste 55 et oui sa existe
Slayeur gardien essaim 28 & un jug 39
Prophete of time
Ben a distance, il est pas sensé s'en prendre beaucoup....


Et puis faut pas oublier un truc, il reste toujours la regle des 25%.


Avoir 500 ou 550 d'ac va pas changer grand chose a la claque que tu vas manger. Passé un certain cap d'armure, hormis si le mob te debuff (ou le joueur) je ne vois pas l'utilité d'investir des milliard d'xp dans 2 point d'ac alors que ceux-ci pourraient etre investis de dans qqchose qui fasse que tu le butes plus rapidement.

Pour un projo prendre 2 claques à 500 et tuer le mob en 5 coups, ou prendre une claque a 550, mais le tuer avant la 2eme, ben mon choix est vite fait.
Idem que le monsieur, j'préfère au pire être en robe pré-patch, avec un fdr de 10-, avoir une ar "faible" mais enchaîner le plus possible en projo/mago (en grp je parle), que d'ressembler à un tank sur pattes. Légé le Chisté, bientapé le Chisté
surtout pour les projos longue distance comme le portegriffe / Ranger / Raider, mago plus sujet à polémique vu leur distance d'attaque.
Le hk étant différent vu que le mmd ne touche pas ses attaques pets qui font le plus de dégâts (sauf erreur de ma part).
l'seul truc qui peu te pousé a monté l'al pour un maggo/projo c les bonus dommage des item plastron spé grosse sorc /tali force primale kvk ossi sinon pas mieu que lawill
J'suis pas 100% gimp =))

Par contre, pour l'histoire de l'armure, avec Galatee un soir... une nuit vers 4h du mat', on a testé chacun notre plus grosse skill l'un sur l'autre, avec armure et après tout nu ( enfin elle juste en petite tenue et debuffée armure, pudique inside... ) Ben résultat, on devait taper à quoi... 50 de dégats en plus à tout cassé... Donc bon voilà quoi
donc si je comprend bien vous penser qu'il vaut mieu avoir genre 90 AL et etre en robes spe pour un chisté ?? c'est sa ? Et fair PT le MMD ???


voila moi je suis lv 56 et mettre mon AL a 90 sa va me fair perde bcp bcp point d'XP pour mes comp 0_o et vous conseiller quoi pour le hp major et le mana ?? acctuelement jai mon hp major a 55 et mana a 50 0 mmd 0 focus 88 AL et je lutte pour fair passer a 90 O_o merci de vos conseille

[edit] : penser vous que l'adept porte griffe est til vraiment nesceraire ???? jai pas compris le coup de la skill mago ki boost qO_op
__________________
Sexy sandy / Blast/Fire/fire/fire lv 50 (Girls Of Liberty)
Monticule le teigneu/ Def / Radiation/Sonic lv 43 ("Leader"KnockBackInc)
Jacki Estacado/ Def/Dark/Dark lv 22 ("Leader"Guts Of Darkness)
Scraper d'outre monde /rava/Dark/Dark lv 16 (Guts Of Darkness)
Gros thank / Tank /Pierre/Pierre lv 20 (Magic's Team)
Bones regenerator / rava/ Epine/Regen lv 22 (Magic's Team)
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Kenjin San / MM /ninja/Fleche surpise lv 6 (Sans sg)
Le seul avantage d'une robe ETAIT le fdr... à présent, j'en vois aucun
À AL égal, on a souvent haut + bas supérieur à robe... (en ar), et égal voir bien inferrieur si jais sur pièces d'armure...

Hormis la skin qu change, j'en vois pas l'interet
(ui je sais faut pas tjrs une raison et un interet pour faire kke chose ).
lol oui exactement Rihost je suis en plein reset d'ou mes question jai fait mon template et jai ruissi a caser 65 mmd et 90 AL qu'est ce que vosu en dite et jai pas hp major ni mana ni focus ^O_o^
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http://img165.echo.cx/img165/5079/portegriffe0ke.jpg
Sans expulse

et avec :
http://img108.echo.cx/img108/8482/portegriffe27ep.jpg

Propo template

Y a aussi la nouvelle competence qui permet de rendre la cible vulnérable, donc 1000 de dmg hors armure et ne compte pas dans un refract, apres faut voir si sa marche en rvr.
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