[Traduction]Le Paladin en version Béta

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Salut,

Sur le site officielle de la communauté des Béta Testers j'ai trouvé une description du Paladin en version Béta. Voici une petite traduction pour les non anglophones. Les autres guides sont disponibles ici

Bonne lecture

Citation :
Provient de World of Warcraft Community Site

Paladin


Le Paladin est un mélange de combattant et de magicien. Il est idéale en groupe grâce à ses Auras, Seals (Mini Buffs), sorts de Soins... Le Paladin peut avoir qu'une seule aura sur chaque membre du groupe et utilisé chaque Seals spécifiques pour chaque classes spécifiques.

Le Paladin est extrêment dure à tuer grâce à son équipement et à ses sorts défensifs. Il peut aussi soigner grâce à son sort "Lumière Divine" à l'inverse des autres classes combattantes qui n'ont pas cette compétences.

Le Paladin est un tueur de Morts-Vivants grâce à ces sorts offensifs qui provoque des dégats de type "Divin".




Races : Humain ou Nain
Barres standard : Santé et Mana
Armures disponibles : Tissu, cuire, maille et plate (avec entrainement)
Armes disponibles : Maces et épée (avec entrainement) une et deux mains, boucliers.



Auras

Vous pouvez seulement avoir une aura active à la fois. Vous devrez décider ce qui est le meilleur pour la situation. D'autres joueurs peuvent également vous faire savoir ce qui est le meilleur à employer.S'il y a plusieurs Paladins dans le même groupe, ils peuvent mettre chacun une aura différente, mais ne peut pas utiliser la même aura.Si vous jouez avec un ou une autre Paladin(e), demandez lui qu'elle aura il ou elle utilisera.

Aura de Dévotion : Augmente l'AF de tout les membres du groupe. A utiliser lorsque plusieurs membres sont attaqués.

Aura de Soin : Soigne le Paladin et les membres du groupe proches de lui. Cette aura est très utile après un combat. Elle ne fonctionne pas si le Paladin est attaqué mais peut être utilisé en combat si le Paladin n'est pas le tank du groupe.

Aura de Riposte : Cause des dégâts de type "Divin" à n'importe qu'elle créature qui attaque un membre du groupe.



Seals

Un Seal est un buff de courte durée. Le Paladin peut uniquement avoir un seul Seal actif sur chaque joueurs. Le but étant que le joueurs décide de ce qui est le meilleur suivant la situation et de switcher entre les différents Seal. Par contre si le groupe comporte plusieurs Paladins, chacun d'entre eux peuvent mettre un Seal sur chaque membre du groupe.

Seal of Might : Augmente les dégâts.Utilisé ce buff sur les membres du groupes qui frappent les ennemis.

Seal of Wisdom : Augmente la régénération de la mana. Utilisé ce buffs sur les Mages, Prêtres... Vous pouvez aussi utilisez ce sort sur vous même pour régénérer votre mana.

Seal of Protection : Protège la cible des attaques physiques. Ce buff est parfait pour fuir un combat. Mais aussi pour protéger un Caster qui est attaqué. De plus ce bouclier magique enlève l'aggro. Ainsi la créature ira attaquer quelqu'un d'autres. C'est aussi utile sur un membre du groupe qui est sur le point de mourir.

Seal of Salvation : Reduit l'aggro de la cible. Ainsi les Casters qui attirent beaucoup les créatures seront moins attaqués grâce à ce buff.

Seal of Righteousness : Augmente les dégâts sur les morts-vivants. Utilisez ce buff lorsque vous combattez des morts-vivants. Ce Seal est le plus court donc vous devrez le remettre fréquement.



Magie Divine

Lumière Divine (Soin) : Le Paladin est un bon guérisseur secondaire. Il pourra donc maintenir en vie les Healers primaires (Druide et Prêtre) et réduire les down time à la fin du combat en soignant le groupe.

Faveur Divine : Vous êtes protéger pendant X secondes de toutes attaques magiques et/ou physiques mais vous ne pouvez attaquer.

Bouclier Divin : Protège le Paladin pendant X secondes de toutes attaques magiques et/ou physiques, mais réduit votre vitesse d'attaque par X%. Cela peux remplacer la Faveur Divine car ça vous permet d'attaquer. Vous pouvez aussi vous soigner en utilisant ce sort.



Holy Strikes

Ce sort inflige X dégats supplémentaires sur votre attaque suivante. Ce dégats est de type "Divin"



Justice

Poing de Justice : Stun la cible pendant X secondes.



Compétences contre les Morts-Vivants

Quand vous commencerez à rencontrer des morts-vivants, vous devrez utiliser toutes vos compétences anti Morts-Vivant disponible auprès de votre entraineur. Plus vite vous les aurez, plus vite vous les utiliserez. Ce qui augmentera la puissance de celle-ci. Prenez des renseignements autour de vous pour trouver des Morts-Vivants.

Exorcisme : Ce sort est bien pour finir un Mort-Vivant ou en puller un.

Turn Undead : Ce sort fait fuir les Mort-Vivant. Cela peut être utile en cas de link (plusieurs monstres arrivent en même temps). Sélectionnez en un, lancez le sort et le Mort-Vivant fuira. Ainsi vous pouvez vous concentrez sur les autres.
C'est aussi utile pour fuir. Voire même faire fuir le Mort-Vivant, puis se soigner pendant que le monstre fuit.

Seal of Righteousness : A utiliser en combat avec les Morts-Vivants. Voire ci-dessus, section Seal.



Lay on Hands (gros downtime)

Ce sorts utilise 100% de votre mana. Soigne un cible pour un montant égale au maximum des points de vie du Paladin et restores X de la mana. Ce sort est le meilleur du Paladin. Il est préférable de le garder en cas d'urgence car le downtime est assez long.



Fuir (extrême)!

Premièrement commencer à courir. Juste avant de mourir, lancer le sort Lay on Hands (voire au dessus) sur vous même. Continuez à courir. Lancer le sorts Seal of Protection (voire au dessus) sur vous même et continuer à courir. Ensuite désactivé le sort et lancer Bouclier Divin.

Grâce à cette technique vous pourrez courir sur une longue distance même si des monstres vous attaques.



Combos

_ Envoyer le sort Faveur Divine, puis soigner vous avec Lumière Divine pendant que vous être immuniser contre les attaques. Vous pouvez ensuite utiliser Bouclier Divin à la place dès qu'il est disponible.

_ Utilisez Poing de Justice puis soignez vous pendant que le monstre est Stun.

_ Utilisez Poing de Justice et Holy Strike pendant la plupart des combats.



Compétences

Le Paladin est un bon Mineur/Ingénieur, ou Mineur/Forgeron. C'est à vous de choisir. Herbalisme/Alchimie peut être bien aussi pour les potions spéciales de Buff que vous pourrez faire.



Armes à 2 Mains contre Bouclier et Armes à 1 Mains

Les 2 sont génial. Une Armes à 2 Mains est bien pour les monstres avec de grosses armures. Les Armes à 1 Mains sont utile pour interrompre les monstres et efficace sur les petites armures. Vous pouvez monter ces 2 compétences et switcher suivant la situation.



Astuces

_ Utiliser le Poing de la Justice pour interrompre un Caster qui est en train de lancer un sorts. Assurez-vous que le Casters n'est pas déjà Stun par un autre joueur ainsi vous ne l'utiliserez pas pour rien.

_ Demander aux joueurs quelle Seals ils souhaitent, s'ils les connaissent. Demander leurs aussi de vous indiquer lorsque que le Seals à disparu.

_ Si un autre Paladin se joint à vous, mettez vous d'accord sur les Auras et Seals. Afin d'avoir des sorts complémentaires.

_ Si un monstre attaque un membre du groupe avec une faible résistance au corps à corps (Casters), stunnez le en utilisant Poing de la Justice.
Citation :
Provient du message de Arkenon
Très bien. Maintenant je suis certain qu'on ne parviendra pas à éviter les groupes optimisés. Pour ma part, c'est tant mieux, mais d'autres vont râler.

Au passage, merci pour la traduction.

Le gros point fort de World of Warcraft si tu regardes les evolutions de la beta , c'est que les persos ne sont pas du tout identiques et ne partagent rien. Les aptitudes sont tres bien réparties.
Exemple : dans daoc , on prends un clerc spé Heal / buff ou son homologue d'un des deux autres royaumes et on a le buffeur / healeur principal du groupe.
Dans World of Warcraft , le Pretre par exemple est indéniablement le soigneur principal d'un groupe , mais ses buffs n'englobent pas tout comme dans daoc. Il n'a acces qu'a quelques buff defensifs. Le druide par exemple a le meilleur add damage du jeu. Etc ...
Blizzard tends justement a ne pas reproduire le gros billisme optimisé de daoc. Bien sur il y aura du gros billisme quand meme ( faut pas rever quand meme ) mais je le vois moins pompant et rodé que dans daoc, le panel de possibilités sera plus important dans world of warcraft et plus fun.

Wait and see ...
Pas mal les possibilités du palouf, très couteau suisse je trouve et il a pas l'air de taper comme une fillette (cf:daoc)

je le trouve aussi polyvalent que le prêtre
Citation :
Provient du message de Kajin
Dans World of Warcraft , le Pretre par exemple est indéniablement le soigneur principal d'un groupe , mais ses buffs n'englobent pas tout comme dans daoc. Il n'a acces qu'a quelques buff defensifs. Le druide par exemple a le meilleur add damage du jeu. Etc ...
a DAoC, le healer n'a pas d'add dommage pour les autres, c'est une autre classe qui n'a aucun autre buff qui posséde le dernier add dommage ^^

<avais envie de foutre la merde>
moi aussi je sent quand meme l'avenement de groupes optimisés, bien sur ceci est un hs mais il n'en reste pas moins que de se passer, en pvp (je precise), d'un pal et d'un priest, ca risque de pas etre evident ^^
Il a pas l'air bien varié ce palouf. Les aura , les seals c'est des buff ,rien de tres drole et sacrement passif. Apres il a plus que 4 / 5 capacités ,ca fait pas lourd comparé aux autres classes.
Citation :
Provient du message de Saroumana
Il a pas l'air bien varié ce palouf. Les aura , les seals c'est des buff ,rien de tres drole et sacrement passif. Apres il a plus que 4 / 5 capacités ,ca fait pas lourd comparé aux autres classes.
Il ne faut pas oublier qui possède pas mal de sorts contre les Morts-Vivants et qu'il a accès aux épée et marteaux 1/2 H. Donc il aura le choix de jouer de manière défensive en protégeant son groupe ou/et offensive en jouant le rôle du main tank.
L'ennui avec les MV c'est qu'il en a pas a tout les coins de rue Bon evidement dans warcraft y a carrement une race de mort vivant ,mais ceux ci ne doivent probablement pas depasser 20% (en etant optimiste) des monstres du jeu.

Apres ils ont le choix entre 1h/2h mais aucune capacité (en tout ca de ce que l'on sait sur eux) lié a ces armes.
Le paladin à l'aire d'être indispensable au groupe (aura de vie, d'Af, de mana, de dégat).

J'éspère néanmoins qu'il n'y aura pas le même système de switch qu'à Daoc où il faut appuyer toutes les 4 secondes sur les deux maccros et après 5 heures non stop on a des ampoules grosses comme des roues de semi remorques .

GG pour le guide ! Comme l'autre.

Ps: need dark paladin mort vivant .
Merci pour cette traduction.

Ce qui me frappe c'est la technique "Fuyer (extrême)!" qui est proposé, ça sent déjà la réputation de lopette à cent mètres ça.
Les Paladins risquent d'être chambrés sur les forums comme des poules mouillés (ce qui sera totalement injustifié vu le costaud que c'est un Paladin )parce qu'on les verras souvent fuir un monstre en se soignant, et vu que le Paladin est plutôt vu comme "celui qui ne recule jamais et fait écran de son corps pour sauver ses compagnons!" (snif c'est bô ).
J'ai quand meme un peu peur qu'en combat de groupe le paladin soit une machine a buffs à timers plus qu'un tank. :/

Parce que sur un mob, apres avoir appuyé sur le bouton "taper", pas de coups spéciaux de combat, rien...que des abilités passives (auras) ou des sorts dont on peut penser qu'il ne va pas les lancer en tapant. (Je suppose que les seals faut les incanter non?)
Quand je disais que le paladin etait baucoup plus avantagé qu' un shaman... Esperons que Blizzard equilibrera un peu plus ces deux classes...
Oui bon on est pas tous du meme avis
@ Andromalius : Le paladin a des coups speciaux baser sur la mana plutot que la rage, tel ke justice, holy strike et autres
C'est dailleurs expliquer dans le guide

@ ikkyu / Melken : non seulement en instant cast mais en plus on peut les lancer en bougeant comme tous les sorts du paladin en dehors du soin !


Sinon il y a une erreur dans le guide, la "faveur divine" est un bouclier anti-tout mais elle permet tout a fais de bouger, en fait on peut tout faire sauf des attaques physiques (on peut meme utiliser 'justice', looter etc) mais bon boulot Wolfen

et je pense que c'est important de le preciser, justice a un cooldown assez important, et divine favor en a un de 5 minutes ! (ce que je trouve tres bien dailleurs)
Citation :
Provient du message de Verite Creveoeil
a DAoC, le healer n'a pas d'add dommage pour les autres, c'est une autre classe qui n'a aucun autre buff qui posséde le dernier add dommage ^^

<avais envie de foutre la merde>

faux!!!!!! le chaman de Midgard est un buffeur et possède un add damage ,sinon pas mal se petit palouf mais c'est vrai qu'il ressemble a celui de diablo 2
Citation :
Provient du message de Groinkkk
Sinon il y a une erreur dans le guide, la "faveur divine" est un bouclier anti-tout mais elle permet tout a fais de bouger, en fait on peut tout faire sauf des attaques physiques (on peut meme utiliser 'justice', looter etc) mais bon boulot Wolfen
Ok c'est corrigé.
Citation :
Provient du message de Turgon
Au fait Wolfen, on dit pas fuyer, on dit fuir (ou fuyez).
Corrigé.
Citation :
Provient du message de Laa Hoo
Quand je disais que le paladin etait baucoup plus avantagé qu' un shaman... Esperons que Blizzard equilibrera un peu plus ces deux classes...
Oui bon on est pas tous du meme avis
Petite informations en passant le Paladin et le Chaman vont subir des améliorations aux prochain patch.
Citation :
Provient du message de wolfen_donkane
Ok c'est corrigé.
Corrigé.
Petite informations en passant le Paladin et le Chaman vont subir des améliorations aux prochain patch.
Amélioration (nom féminin) : Changement en mieux

Tu es sur que ça sera en mieux ?
Citation :
Provient du message de Meven
Amélioration (nom féminin) : Changement en mieux

Tu es sur que ça sera en mieux ?
Oui, Katricia a annoncé des améliorations pour le Paladin, Chaman et Prêtre pour le prochain patch.
Citation :
Provient du message de SadMoon
Ces paladins me font fortement penser a ceux de Diablo 2.

Enfin, on change pas une équipe qui gagne !
je suis d'accord lol Blizzard touch
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