Les caractéristiques
force : représente le poids que vous pouvez porter
constitution : caractéristique qui influe sur le nombre de points de vie et sur le calcul de degats (en gros, plus vous avez en const, plus vous avez de pdv et moins vous prenez de puissance dans les coups)
dextérité : votre vitesse pour caster (sert aussi a calculer les degats du baton au cac)
intelligence : votre quantité de mana (miam) et votre potentiel de dégats
vivacité : votre vitesse pour taper au baton (pour template orienté moine
)
empathie, charisme, piété : ne servent à rien et à absolument rien pour les mago d'hibernia
La race
Elfe ou lurikeen à vous de choisir
Les deux se valent, l'elfe a un plus grand bonus en int et le luri en dex.
Après vaut mieux faire ca au skin (n'oubliez pas que vous allez passer des jours en tête à tête avec votre perso autant qu'il soit beau ^^)
Répartition des points
+10 en con : obligé !!!
+10 en int : les enchanteurs bouffent énormément de mana !!!
+10 en dex : plus on caste vite, plus on fait mal ^^
bien que la dex influe sur la vitesse de sort, elle n'a qu'un faible effet (0.05 % par point, soit 20 points pour 1% de rapidité de cast supplémentaire)
variante : +15 con, +10 int
La spécialisation sun/enchant
45 en sun (pour le dernier dd), 29 en enchantement (pour le premier proc heal du pet), le debuff hate rouge est a 46 en sun mais le proc heal du pet serait une grosse perte vis à vis de ce sort.
Les différentes étapes
lvl 5, sun 5, enchant 1
lvl 9, sun 8, enchant 4
lvl 13, sun 12, enchant 4
lvl 17, sun 16, enchant 5
lvl 24, sun 22, enchant 9
lvl 32, sun 28, enchant 15
lvl 40.5, sun 35, enchant 20
lvl 47, sun 45, enchant 21
lvl 50, sun 45, enchant 29 => proc heal du pet
A partir du lvl 26 en enchantement, le frère peut soloter les mobs oranges en finissant a 60-70% de vie et avec la BT (et buffs senti), il solote les rouges (très utile pour gérer un aggro ^^)
J'ai préféré faire un mix sun/enchant plutot que spe sun comme un bourrin (sun = lvl – 1, reste en enchantement), le pet vous sauvera souvent la vie, prendra des aggros pour vous alors autant qu'il soit un peu costaud
Chaque point investi en enchantement augmente également la vie du pet
Une autre variante (déconseillée, c'est ce que j'ai fait
) est d'avoir 35 en sun et 26 en enchantement au lvl 43 afin d'avoir un pet costaud très rapidement, le seul problème, c'est qu'il faudra attendre le lvl 49 pour avoir le dernier dd de spé.
Les sorts de spé :
sun : dd (le meilleur d'hibernia et même du jeu
), debuff instant de vitesse d'attaque sur cible unique ou de zone, debuff dps sur cible unique (interromp les casters)
enchant : add dmg de mêlée (ajoute un dps à l'arme sur le joueur de royaume ciblé), 2 buffs dex/viv et for/con (castable uniquement sur le pet), piercing magic (abaisse les resistances magiques de l'adversaire pour le pet), proc heal (sur le pet, proc de guérison)
Les pets
L'ami (lvl 1) : premier pet, le tank de base (à bannir dès le lvl 12)
Le compagnon (lvl 7) : le casteur qui dd/snare
L'allié (lvl 12) : le tank qui fournit un regen life +4 aux membres du groupe et soigne quand le membre du groupe à moins de 40% de vie (tps d'incantation du soin de 3-4 secondes)
Le frère (lvl 20) : le tank qui a un buff af
Le zélote (lvl 32) : le casteur qui dd et debuff chaleur à 15% (miam ^^), équivalent du premier debuff au lvl 27 en moon, il a une aura de retour
Quel pet prendre ?
En solo (la plupart du temps quoi
)
si le mob est sensible au sun (et donc se fait tuer rapidement ^^) : pet casteur (compagnon ou zelote), stun dd dd stun dd dd dd
autre technique : avec le compagnon, dites au pet de ne pas bouger (pas bouger !!! heu... non, ya le menu pet pour ca : "rester"
) pullez un mob au dd puis tournez autour du pet en courant (le pet dd et snare le mob), c'est long mais ça permet d'économiser de la mana
(franchement, c'est trop long pour moi ^^)
Faites surtout attention que le pet n'aggro pas le mob sinon il ne castera plus
pour les mobs rapides/sans bonus au sun :
pet tank (le frere pour son aura permanente), debuff, reprise de l'aggro par le pet sinon stun, attendre que le mob ait perdu 25-30% de vie, dd dd dd…, s'il arrive : stun dd dd stun dd dd dd
L'enchant sun/enchant peut soloter les rouges avec le frere ou l'allié du voile, c'est pas très utile, ca rapporte autant de pex qu'un orange mais ça a l'avantage d'impressionner les elfettes
Mais surtout n'oubliez pas la compétence de base de l'enchant sun qui doit etre dispo sur chaque barre de sorts : le run ^^
En groupe
l'allié (pour le regen life sur les membres du grp), buff des tanks avec le add dmg, laissez les tanks puller et prendre l'aggro, gérez les adds avec votre pet, qd le mob est taunté blastez-le
Vous êtes LE damage dealer du groupe (en gros, grâce à vous, on passe 2x moins de tps à tuer le mob ^^) mais on fera moins attention à vous qu'aux ovates, donc essayez qd meme de pas blaster trop fort (vi je sais, c'est dur
)
vous pouvez aussi facilement récupérer l'aggro d'un mob sur un ovate, alors la n'hesitez pas, blastez de toutes vos forces après le stun
En bref, un enchanteur sun, c'est utile en groupe, moins qu'un moon (evidement) mais c'est aussi efficace en solo (et bcp plus qu'un moon
).
Sur ToA
Vous embetez pas, en territoire inconnu et/ou dangereux, il n'y a qu'un seul pet à prendre, c'est l'allié (il m'a sauvé la vie plus de 100 fois sur ToA avec son heal)
Le craft
Couture ou arcanisme au choix, de toute façon, on a besoin des deux ^^
Mes spots préférés
Avant toute chose, sachez que vous faîtes des dégats de chaleur, donc essayez de repérer les mobs sensibles au sun comme les mammifères, les arbres, … Les insectes sont sensibles au froid, donc n'y touchez pas !!! (sauf si vous voulez employer toute votre barre de mana, d'endu et enfin de vie ^^)
En général, j'allais xp avec le compagnon (puis le zélote) et les stun/blasts
Certains mobs rapides necessitent qd même un tank comme les molosses de deham
Les lvl entre paranthèses correspondent aux lvl du mob
moher :
bourrasque (lvl 17-18 ) c'est lent, ca essaie de caster, c'est interrompu soit par votre pet soit par vos dd, bref, de l'xp facile ^^ (loc 55, 55)
arbre du bosquet (lvl 38-42) attention, ces arbres s'appelent dès qu'ils sont touchés, donc groupez avec un autre mago pour stun pendant que l'autre blast sinon vous risquez de vous recevoir la foret sur la tête ^^ et ces arbres root et dot (loc 25, 45)
connacht :
jeune arbre de hargne (lvl 21-22) comme tous les arbres, enorme bonus sur le sun et c lent ^^ (loc 5, 35)
monts d'argent :
Deham Aeir (lvl 34-37) ca caste méchament, ca vole vite mais si vous etes assez rapide no problem ^^ sinon run (et prevoyez surtout des popos de soin) (loc 45, 55)
lough gur :
arbisseau de hargne (lvl 40) ils n'apparaissent que le jour et sont remplacés par des pookhas lvl 50 la nuit, alors gaffe ^^ (loc 25, 50)
marais de cullen :
molosse de deham (lvl 40-42) très rapide, laissez le pet tank prendre l'aggro (près de siopa, loc 5, 35)
SI au bout de monde :
corrupteur (lvl 44-50) comme tous les arbres, enorme bonus sur le sun et c lent ^^ seul pb, c'est qu'ils castent un dot violet mais eux, ne linkent pas (pas comme les arbres du bosquet en moher
)
SI près d'Aalid :
mirage (lvl 44-50+) c'est un enchant sun, il caste des dd chaleur et instant des debuff hate de zone (on s'en fiche on est mago et en plus ca interromp pas ^^), comme vous avez l'avantage de caster en premier, il ne peut rien faire et ne vient qu'au cac que si vous l'approchez, bref, c'est que du bonheur et de l'xp gratuites sur pattes, avec le zelote, vous le tuez en 3 dd sans avoir à le stun (au nord d'Aalid, dans la forêt)
ZF tout près de nGed (à l'ouest) :
bonacach (lvl 47-52+) très gros bonus au sun, avec le zélote, 2-3 dd suffisent, pas besoin de stun (sauf si miss :P), ils lootent beaucoup d'objets magiques
seul pb, c'est en zf...
Les RA
Les pets casteurs sont à privilégier en rvr (surtout le zelote pour debuff 15% si vous n'avez pas d'enchant moon dans le groupe) mais on pourra aussi choisir l'allié pour les heals qu'il distribue (à envoyer sur les healeurs adverses sansmodération
)
Science du crystal mystique : obligatoire dès que vous avez 3 pts
Acuité2 (+6 en int par lvl)
Sérénité2 : fonctionne comme un regen mana
Maitre mage2 (3 c'est mieux) : +3% de dégats par niveau par lvl
Surcharge de pouvoir3 : +5% de chance de critiquer un blast par lvl
Scm2
Maître en concentration : permet de caster 15 sec sans être interrompu (utile qd on aggro un troll ^^), renouvellable toutes les 30 minutes
Pouvoir déchainé : recupération totale du mana meme en combat (à vous de voir si scm2 ne vous suffit pas)
Purge
Acuite3 pour Maitre de l'art2 (ou 3), avec l'arrivée des loots ToA qui donnent un bonus à la vitesse de cast, je ne pense pas que cette RA soit très utile vu son prix (6 pts de pré requis en acuité)
après il y a les RA comme course de fond qui permettent de courir plus longtemps, constitution améliorée (+6 pts de const pour un tout petit pt)
si vous avez des conseils à apporter, critiques constructives, ... n'hésitez pas
(mais est-ce bien utile de le préciser ?
)