[Méga Fusion] Future frontiere Hibernienne

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(Lien vers la traduction commentée de la zone midgardienne.

Ce qui nous est livré est un schéma, donc délicat à lire. Petit conseil: lisez la légende, et suivez au fur et à mesure sur le plan. Faire l'inverse, et chercher à comprendre chaque symbole et comment il est organisé directement sur le schéma, c'est s'exposer à un mal de crâne carabiné.

http://www.multimania.com/nof9lefou/DAoC/hiberniamap_thumb.jpg

Cette carte est une carte provisoire, qui peut être modifiée. Elle a été effectuée à partir des commentaires reçus à propos de la carte midgardienne, qui sera redessinée en fonction de ces mêmes commentaires. Lorsqu’un commentaire sur la légende de la nouvelle carte est différent de la précédente, c’est qu’il y a eu modification, et seule la dernière doit être prise en compte (par exemple, les forts reliques.) Pour les commentaires (en anglais) et aider à modeler la carte, c’est ici, section « RvR Expansion ».

Il s’agit des dernières informations données à ce sujet ce mois ci, rendez-vous en janvier pour la carte d’Albion, et plus d’informations sur les manières d’accéder rapidement aux combats : les personnages devraient être dirigés par le relief vers des zones de combats, les navires permettront de rapidement remonter les rivières pour se rendre en un lieu, et un système de téléportation aux forts alliés. Mythic travaille aussi sur une interface dédiée permettant de voir quels sont les forts assiégés, où de grandes batailles ont lieux, et lorsque des troupes ennemies sont déplacées en vue de gardes, PNJs et forts alliés.

A, B, C, D, E, F, G - Forts frontières. Ces forts contrôles des points stratégiques et servent de points centraux aux conflits Royaume contre Royaume.

a, b, c, d, e, f, g - Tours. Ces tours contrôlent des points de passage, des canyons, et les moyens d'approche des forts frontières.

Chaque fort contrôle quatre tours de garde. En plus d’ajouter des gardes PNJs aidant les attaquants et les défenseurs, et de servir de système d’alerte quant aux attaques, les tours de garde sont placées à des endroits stratégiques pour attaquer ou défendre le fort associé. Un attaquant avisé fera prendre une ou plusieurs tours avant d’assiéger le fort. Un défenseur avisé enverra des troupes contre attaquer et reprendre les tours.

1 - Fort sur une île côtière. Les ponts permettent un accès rapide en entrée et sortie. Il est impossible de passer sur les cotés de chaque pont, pour obliger les groupes à choisir entre passer par les ponts ou par la mer. Le reste de la côte est une plage plate offrant une large vue sur les assaillants. Ce fort est de toute importance : il doit être possédé pour pouvoir envoyer des renforts dans les autres frontières.

2 -Côte nord. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité. La côte est parsemée de falaises ne pouvant être escaladées.

3 -Côte est. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité.

4 – Route d’approvisionement du plateau. La route débute est l’est par une rampe offrant un accès facile au sommet du plateau, qui est une excellente position pour attaque les forces ennemies qui emprunteraient le canyon comme un chemin rapide vers le mur reliquaire. Un pont de corde peut être utilisé pour atteindre le plateau ouest. Au nord-ouest de ce plateau se trouve une rampe à sens unique qui descend de la montagne juste derrière le fort relique. Cela permet aux défenseurs d’atteindre rapidement le fort, mais empêche les attaquants d’utiliser ce chemin pour repartir.

5 - Bois noueux. Ces bois sont surpeuplés de nombreuses créatures aggressives. Une personne seule, ou un groupe très prudent, pourront se glisser dans les bois pour atteindre l'autre coté, mais une armée évitera comme la peste de s'y engouffrer, sous peine d'être attaquée de toute part par les monstres.

6 – Collines. Une série de collines boisées offrant un chemin facile mais avec une faible visibilité, créant l’opportunité de rencontre soudaines entre groupes à grande vitesse.

7 - Lit des rivières. La plupart des rivières sont surplombées de falaises ne pouvant être escaladées, forçant toute personne y pénétrant à suivre leur cours pendant un long moment. Certains endroits offrent des possibilités d'escalade pour rejoindre la terre ferme.

8 – Village ancien. Cette zone de bâtiments et huttes décrépits d’un village des temps anciens offrant des combats urbains et des jeux du chat et de la souris entre de petits groupes ou des solitaires. Fouiller la zone de fond en comble prendrait énormément de temps, c’est donc aussi un bon endroit où se cacher pour les envahisseurs.

9 – Voie montagnarde. Un canyon creusé par les celtes dans la montagne, protégé d’une tour de chaque coté, permettant d’apporter rapidement des renforts depuis le fort F au plateau et au fort D.

10 - Fort de l'île centrale. Trois ponts y offrent un accès rapide. Il est impossible de passer directement à coté des ponts. Le fort fait face à une plage dégagée offrant un endroit de débarquement avec une bonne visibilité. Le reste de l'île est composé de collines couvrant la visibilité tant que leur sommet n'est pas atteint.

11 – Marais vaporeux. Cette étendue marécageuse ralentit sporadiquement les déplacements.

12 – Colline du clair de lune. Cette jolie colline fournit une excellente et très romantique vue sur le delta et le village. Ce coin sera sans doute utilisé comme point de ralliement pour les attaquants comme pour les défenseurs.

13 – Les chutes des reliques. Ces zones sont bloquées par des grilles indestructibles empêchant tout passage à travers les murailles.

14 - Forts frontaliers. Ces forts permettent aux hiberniens de passer de l'intérieur d’Hibernia à la frontière. Ils donnent accès à une large zone, aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur du périmètre de défense des reliques. Cela oblige les attaquants à bloquer les renforts à deux points.

Murailles reliques. Ces portes protègent les forts reliques. Comme les murailles frontières existantes, elles obligent à passer par un goulot d’étranglement. Les murs bloquent tout autre accès que les portes. Elles ont pour but de forcer à ce que les deux batailles des prises reliques, aux murailles et au fort, soient plus proches l'une de l'autre, permettant aux défenseurs n'ayant eu le temps d'aller au fort de pouvoir se rendre aux murailles.

Vous noterez que les forts d'arrivée albionnais et midgardiens n'existent plus. Ils devront désormais traverser l'océan pour pouvoir envahir Hibernia.)
Chouette, le point 8 permettra du combat urbain .


Vivement "frontier" .
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We will hear Sky-Ree's calls upon the winds. We will hear your hammer thunder across the mountaintops. Ride hard into the hereafter, brother. The halls of our ancestors await you.
Citation :
Provient du message de Thorfrey Chipindale
Chouette, le point 8 permettra du combat urbain .


Vivement "frontier" .
ça va ressembler encore plus à un Raven shield-like ( ou CS-like ^^ )


(Merci.)
Le point fort A est vraiment intéressant.
Si le royaume ne le posséde pas , il ne peut pas aller sur la ZF ennemi Cela va obliger les farmeur en tt genre a aller en reprise de fort si ils veulent aller sur une autre ZF
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