UO était assez simple... des skills très complexes il aurait pu sembler mais en fait très simple... Tu équipe une hache et tu tape sur un arbre, tu récolte du bois... plus tu le fais, plus ta compétence "bucheron" augmente... Tu pratique la magie, ta compétence magie monte... UO était d'une simplicité exemplaire et pour son époque, une interface bien foutue, multi-fenêtrée, vraiment super. (Gestion des collison)
Asheron's Call, jeu très simple, à part la recherche des sorts (fastidieuse) mais vraiment plaisant, je me souviens encore d'utiliser splitpea pour calculer les cierges qui me manquaient pour apprendre mes sorts... c'était vraiment un système plaisant... CEpendant, une fois fait pour un perso, c'était toujours pareil et c'set devenu chiant à force, mais Asheron's Call était extrêmement riche et l'est toujours, avec un bg très poussé, des quêtes passionnantes, des idées nouvelles, les donjons avec les pierres qui peuvent t'écraser et tout. (Gestion des collison)
Asheron's Call 2... Gameplay ultra simpliste (bien plus que DAOC), jeu complètement vide, avec possibilité de mettre des coups ornés de bangs et autres Pshhhh très moches qui font vraiment jeu pour gamin... même s'il a bien évolué, c'est un superbe jeu complètement vide d'intérêt. (Gestion des collison)
Anarchy Online, excellent jeu, mais au BG futuriste, pas au point techiquement, qui revient sur la scène avec Shadowlands, mais qui est très (trop) complexe pour un joueur débutant. (Gestion des collison)
Dark Age of Camelot, joli jeu, gameplay assez complexe en melee (styles de combat), trop simpliste en magie, aucune gestion des obstacles (flèches au travers des murs, pets qui voient les invisibles, échelles sans protection...), bourré de belles choses, mais quêtes trop répétitives... Un potentiel énorme sous exploité par Mythic du fait d'un moteur de jeu baclé et d'un système facilement piratable (essentiel des pouvoirs géré par le client, données des invisibles transmis au client) (Aucune gestion des collisions)
Et là on voit, sur le papied, le premier jeu qui, s'il n'innove pas vraiment en matière de légende et de fantasy est bourré de nouveautés, d'abord par le fait qu'ils se passent d'un support type outils déjà existant, qu'ils ont créé leur propre moteur 3D (visiblement meilleurs que celui de ShadowBane), qu'ils ont créé leurs propres outils de développement, de génération de climat, de terrain, qu'ils sont partit de rien et qu'ils ont créé eux même les outils avant de se mettre au boulot sur le jeu lui même.
Ca j'admire, et je pense sincèrement qu'ils vont y arriver. Je leur souhaite de tout coeur. C'est potentiellement le jeu le plus novateur techniquement parlant depuis... depuis... UO en fait.
|