Tech Preview Ingénierie et autres

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Jeu à 60 balles, Ubisoft. Aussi excellent soit le titre et il l'est indéniablement, la majorité va gentiment attendre un prix plus raisonnable. Surtout pour un énième reskin.
Tech preview 3 avec 70 vaisseaux (liste en fin de patch note).

La pénétration évoqué par Teada a été en principe réduite.

Et le gameplay des relais rajouté

Par contre ça 30k souvent... Nouveau build prévu demain.

Voici le patch note:
Citation :
A Wave 1 playtest is now available on the TECH-PREVIEW channel! Build CL: 10685865

Hello Wave 1 testers!
This playtest will focus mostly on Engineering in the persistent universe and currently functions on about 70 Ships.

Audience: Wave 1 Testers
TECH-PREVIEW Channel
We plan to leave this build up through Friday

Known Issues

It appears like local inventories for most locations is not functioning. Orison and Lorville should work for local inventories!!

UI – Item icons on MFD & Engineering Screen are missing
PU - PYRO - Vehicle Purchase Kiosk / Locations - After interacting in Vehicle Purchase Kiosk an UI "Your Transaction Has Failed" will appear
PU - Pyro - Stanton Gateway - Locations/Medical Screens/UI - Players cannot imprint at Stanton Gateway
PU - Fire Extinguisher - Interactions / FPS / UI / Actor - The Fire Extinguisher can become unusable / unable to be equipped by the player

Engineering Updates

Feature Updates

Pips should not auto assign other pips from other ship items (only powerplant if available)
Add modifier to reduce/restrict damage pénétration – Expand existing damage modifier on Vehicle Component
Implemented New Fuse / Relay Gameplay
Allow MFDs to work with no power available
Doors on Ships need to support a 'Low Power Mode' for when Ships & items are disabled
Ship Explosion Malfunction - Review audio/lights during timer - Room Power & Emergency states
Venting Rooms button updates
Fixes for Door Overrides are done
Balancing update for weapons and pénétration
Ammunition count increased by x3
Fix for random ship damage
Fixes for random fire misfires and high damage

UI Updates

Adjusted Filters position (bottom left of 3d view)
Removed Exclusive mode button
Fixed frame visual to match new layout (had been stomped)
Added Hull health bar
Bindings Support - Health bar for the health of ship
Diagnostic Screen MFD - Repair All button with hotkey support
Added icon, warning indicator and updated header style of Contextual Boxout
Updated layout of Contextual Boxout statuses, stats, diagnostic mode, disconnected mode and action buttons.
Added color code on statuses (reused stats color coding)
Adjusted relays Contextual Boxout to better explain fuses. Icon, Label, Color code when at 0.
Added an opened/closed door icon for doors Contextual Boxout.
Fixed Contextual Boxout visible over config and presets

Bug Fixes

Engineering Station - Count of notifications does not match amount of notifications
Vehicles / Engineering / Resource Network - Power assignment is inconsistent on multiple vehicles
Engineering Screen - UI - Icons for Components on MFD are Blank and Arrows on the Engineering Screen
Multivehicle - PU - All ships are missing Diagnostics MFDs
Multivehicle - PU - Vehicles / Engineering / Resource Network - Coolers on multiple vehicles are not adequately cooling the vehicle
Right click drops extinguisher
Fixed graphics settings changing to unexpected values when adjusting other graphics options
Fixed various client stability issues and crashes
PU - Stanton - Engineering Screen - UI - Icons for Components on MFD are Blank and Arrows on the Engineering Screen

Here's a longer list of ships that are fully or partially implemented for Engineering in this playtest

Carrack, Mercury Star Runner, Gladius, Sabre, Scorpius, Ares Inferno/ion,
Corsair, Cutter, Fortune, fury/mx/lx, Golem, Guardian QI/MX, Hull-A, Mantis, Meteor ,
Intrepid, Polaris, Prowler, Pulse/LX, Retaliator, San'tok.yai, Spirit C1/A1, Starlancer MAX/TAC, Syulen,
Talon/Shrike, Terrapin, Asgard, Storm/AA, Vanguard Warden/Harbinger/Sentinel, Vulture, Nomad, Nova,
Zeus, STV, X1, Ursa Medivac, Apollo Triage/Medivac, Paladin.
Citation :
Due to the hybrid crashes on Tech-Preview, we are going to take down the environment in 1h15m at 6pm CST for the night and look to see if we can get a fix in to re-open tomorrow.
Le build est fermé. Ils re essaient peut etre demain.

A noter que le problème n'est pas que le serveur qui fait tourner le jeu (le dgs) crashe, mais l'hybride, c'est à dire le serveur central qui fait transiter toutes les données entre les différents dgs et joueurs d'un shard.

Donc pour ce tech preview ils ont modifié le code du server meshing. Est ce que la modification était nécessaire pour l'ingénierie, ou est ce un test d'une nouvelle itération? Je pense les deux.

Dernière modification par Yliumin ; 14/11/2025 à 09h51. Motif: Auto-fusion
Pour le server meshing, il y a une V2 qui doit arriver en ce moment donc c'est peut-être le cas. C'est une évolution qui prépare le terrain pour le SM dynamique.
Citation :
Publié par Toro
Pour le server meshing, il y a une V2 qui doit arriver en ce moment donc c'est peut-être le cas. C'est une évolution qui prépare le terrain pour le SM dynamique.
Je me demande parfois combien le sm statique coûte vraiment à CIG.. ça doit représenter un coût assez important !
Citation :
Publié par TraumaTeamCorp
Je me demande parfois combien le sm statique coûte vraiment à CIG.. ça doit représenter un coût assez important !
Normalement cela coute la même chose.

Avant on était 50 joueurs par serveur. Chaque serveur gérait toutes les entités de SC donc les serveurs ne pouvaient pas encaisser plus de 50 joueurs.

Avec le SM, SC est divisé en 10 DGS (Dynamic Game Servers) pour 500 joueurs donc on a toujours 50 joueurs par serveur. L'avantage est que chaque DGS gère beaucoup moins d'entités, on gagne en charge et réactivité.
Citation :
Publié par Toro
Normalement cela coute la même chose.

Avant on était 50 joueurs par serveur. Chaque serveur gérait toutes les entités de SC donc les serveurs ne pouvaient pas encaisser plus de 50 joueurs.

Avec le SM, SC est divisé en 10 DGS (Dynamic Game Servers) pour 500 joueurs donc on a toujours 50 joueurs par serveur. L'avantage est que chaque DGS gère beaucoup moins d'entités, on gagne en charge et réactivité.
Ok, ca répond à la partie technique, pas à la partie physique.
Les calculs et données restent les mêmes, du point de vu du joueur, c'est plus fluide, ok. Du point de vue architecture, la répartition ne change pas la charge totale.

Si le SM n'avait pas trop été abordé avant, c'est que la somme de données à gérer en même temps restait plutôt faible (hors partie graphique, les items ne sont qu'un ensemble de valeurs fixes avec peu de variations, les coups sont de simples soustractions et les NPC sont dans deux états différents (0 ou 1) mais toujours présents dans le code.

Le SM commence à être abordé quand les donnés commence à être en majorité des variables (constructions, ressources...).

Je doute que ce soit peu cher à entretenir comme infrastructure.
Une infra MMO c'est de la puissance de calcul, du stockage de données et de la bande passante.
Pour le moment, avec ou sans SM, on est à peu près sur les mêmes besoins depuis plusieurs années pour SC. Les coûts n'ont pas dû beaucoup changer.
Cela va changer avec :

  • l'ingénierie : cela ajoute un petit paquet de données internes aux vaisseaux.
  • maelstrom : moteur de dégâts physiques et visuels des vaisseaux qui va ajouter une couche de données extérieure
  • base building : ajout d'une couche de données sur les surfaces de planètes
Le stockage n'est pas trop un problème. Par contre ça va coûter cher en calcul et très cher en bande passante.

Dernière modification par Toro ; 14/11/2025 à 22h33.
Et ben, enfin. La première fois qu'on nous l'a présenté en wip c'était quoi, en 2020 ? 21 ?

Par contre j'ai tjrs autant de mal à voir le métal brûler comme si c'était du bois. Pourquoi une tour en béton, une voiture, un bateau brûle, parce que y a tous les matériaux inflammables (bois, placo, moquette, meubles, bibelots...) dedans. Un vaisseau spatial, composé de métal à 90%, bon.
Citation :
Publié par THX
Et ben, enfin. La première fois qu'on nous l'a présenté en wip c'était quoi, en 2020 ? 21 ?

Par contre j'ai tjrs autant de mal à voir le métal brûler comme si c'était du bois. Pourquoi une tour en béton, une voiture, un bateau brûle, parce que y a tous les matériaux inflammables (bois, placo, moquette, meubles, bibelots...) dedans. Un vaisseau spatial, composé de métal à 90%, bon.
Moi, ce qui me surprend, c'est qu'on ai pas pu imaginer un système automatique contre les incendies.
Genre, un truc qui réagirait à la chaleur et qui lancerait de la poudre ou un truc du genre.

Je sais que c'est un peu trop expérimental, mais dans le futur ca devrait être possible...
Ou même un bouton pour supprimer tout l'oxygène d'une pièce... Ou même un petit droid pompier... Après tout, y a bien un rayon magique pour trimbaler des caisses.

Imaginez même que l'ingénieur ca serait une classe capable de construire, d'installer et piloter ces systèmes, et du coup la rendrait utile et innovante.
Que dans un gros vaisseau, tu sois obligé d'en avoir un pour éviter tout risque...

Ou sinon, du feu qui fait (trop) pas de fumée et des extincteurs simples, comme au 20e siècle...

Plus sérieusement : joli à voir, mais encore une boucle de gameplay jetée comme ca... Enfin, de ce je vois dans la vidéo, ca n'est sûrement pas exhaustif.
Citation :
Publié par 3ikann
Moi, ce qui me surprend, c'est qu'on ai pas pu imaginer un système automatique contre les incendies.
Genre, un truc qui réagirait à la chaleur et qui lancerait de la poudre ou un truc du genre.

Je sais que c'est un peu trop expérimental, mais dans le futur ca devrait être possible...
Ou même un bouton pour supprimer tout l'oxygène d'une pièce... Ou même un petit droid pompier... Après tout, y a bien un rayon magique pour trimbaler des caisses.

Imaginez même que l'ingénieur ca serait une classe capable de construire, d'installer et piloter ces systèmes, et du coup la rendrait utile et innovante.
Que dans un gros vaisseau, tu sois obligé d'en avoir un pour éviter tout risque...

Ou sinon, du feu qui fait (trop) pas de fumée et des extincteurs simples, comme au 20e siècle...

Plus sérieusement : joli à voir, mais encore une boucle de gameplay jetée comme ca... Enfin, de ce je vois dans la vidéo, ca n'est sûrement pas exhaustif.
oui bah comme le pilotage Auto quoi, perso, j'ai du mal à imaginer à l'avenir qu'on pilote nos avions, nos voiture et nos vaisseaux spatiaux quand on arrivera à ce niveau la ^^
L'objectif est avant tout de faire un jeu.

Si on reste dans sa chambre pendant que son vaisseau - non habitable pour optimiser l'espace - part tout seul faire son opération de transport/minage/recyclage/sauvetage/combat, le gameplay ne serait pas fou.
Le vaisseau pourrait même embarquer si nécessaire des androids/drones pour les opérations plus fines, afin d'être sur qu'il n'y ait pas de situation où il serait nécessaire de mettre en danger un être humain.

Du coup, à la place, il y a des actions datées qui restent à réaliser.
C'est quelque chose d'assumé et annoncé depuis le début du projet.
Citation :
Publié par Exclusif
oui bah comme le pilotage Auto quoi, perso, j'ai du mal à imaginer à l'avenir qu'on pilote nos avions, nos voiture et nos vaisseaux spatiaux quand on arrivera à ce niveau la ^^
Citation :
Publié par Peredur
L'objectif est avant tout de faire un jeu.

Si on reste dans sa chambre pendant que son vaisseau - non habitable pour optimiser l'espace - part tout seul faire son opération de transport/minage/recyclage/sauvetage/combat, le gameplay ne serait pas fou.
Le vaisseau pourrait même embarquer si nécessaire des androids/drones pour les opérations plus fines, afin d'être sur qu'il n'y ait pas de situation où il serait nécessaire de mettre en danger un être humain.

Du coup, à la place, il y a des actions datées qui restent à réaliser.
C'est quelque chose d'assumé et annoncé depuis le début du projet.
Je ne conteste pas le besoin d'interaction... Et c'est sur que rien qu'en regardant l'actualité, on comprend vite que dans l'avenir, les drone auront vite fait de remplacer certains véhicules habités.
Mais c'est dommage, sur EvE par exemple, si tu n'as pas le système ou un pote pour te réparer, tu dois revenir en station...

Ca pourra encore évoluer, mais c'est dommage ne pas avoir tenté quelque chose.
Comme souvent, on y voit plus un patchwork de bonnes idées qui viennent percuter la technique ou l'intérêt...
Un système d'extinction auto des incendies pourra être ajouté plus tard. Du point de vue du gameplay ça aurait du sens dans les gros vaisseaux si il ne peut se déclencher qu'une fois. Avec une réserve d'eau à recharger.

Sinon ce TP preview finalement a une énorme surprise qui fait presque plus parler que le feu: la physicalisation des casques. Ils ne sont plus des boites cubiques, mais vraiement entierement physicalisés comme dans les demos de la citcon.

more-gratuitous-helmet-shots-from-tech-preview-now-to-load-v0-elv8eav7gi1g1.jpgno-more-helmet-boxes-head-armor-is-now-physicalized-in-tech-v0-fszz90hiai1g1.png

Autre surprise: la Global Illumination serait dans le build, activable par commande. Sur ce sujet là certains disent que ce n'est pas vraiment le cas et que l'activation activerait juste un placeholder buggué.

En tout cas ça fait plaisir de voir de nouvelles évolutions technique du jeu après une année de stagnation de notre point de vue.
Citation :
Publié par Linmey
Tiens, ça me rappelle une conversation que l'on a eue ce matin sur HFR. T'es l'un d'eux ?
Nope

Citation :
Publié par Yliumin
Un système d'extinction auto des incendies pourra être ajouté plus tard. Du point de vue du gameplay ça aurait du sens dans les gros vaisseaux si il ne peut se déclencher qu'une fois. Avec une réserve d'eau à recharger.

Sinon ce TP preview finalement a une énorme surprise qui fait presque plus parler que le feu: la physicalisation des casques. Ils ne sont plus des boites cubiques, mais vraiement entierement physicalisés comme dans les demos de la citcon.

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Autre surprise: la Global Illumination serait dans le build, activable par commande. Sur ce sujet là certains disent que ce n'est pas vraiment le cas et que l'activation activerait juste un placeholder buggué.

En tout cas ça fait plaisir de voir de nouvelles évolutions technique du jeu après une année de stagnation de notre point de vue.
Pas mal pour es casques.
Feedback de Terada sur Spectrum : https://robertsspaceindustries.com/s...-late-for-that

Il est déçu de l'état d'équilibrage du système et a l'impression que rien n'a bougé depuis un an.

Là dessus j'ai l'impression que CIG a raté la com': ils n'ont pas donné les objectifs clairs du TP: stabilité ou équilibrage. Si l'objectif est l'équilibrage, alors je comprends les craintes évoquées ici: time to kill trop court car aucun blindage, logique balistique/laser vs bouclier incompréhensible et gameplay des relays impossibles à comprendre (ils indiquent avoir abandonné la logique de point de connexion)
Si même Terada, plus connu sous le nom de Fanboy the First, continue à dire que ça ne va pas et se demande ce qu'ils ont branlé pendant 1 an à part nous chier encore des vaisseaux dont les vrais joueurs se foutent complètement, c'est que ça ne va vraiment pas. Et est à contre-courant de tous les "mais osef, ils ont jamais engrangé autant de pognon = tout va bien tkt" qu'on nous sort ici et là.
Citation :
Publié par 3ikann
Plus sérieusement : joli à voir, mais encore une boucle de gameplay jetée comme ca... Enfin, de ce je vois dans la vidéo, ca n'est sûrement pas exhaustif.
Citation :
Publié par Yliumin
Feedback de Terada sur Spectrum : https://robertsspaceindustries.com/s...-late-for-that

Il est déçu de l'état d'équilibrage du système et a l'impression que rien n'a bougé depuis un an.
Je m'auto-cite, non pas pour dire que ''vous voyez que j'ai raison'' mais plutôt de dire que le perçu extérieur est confirmé par des gens qui jouent/testent et qui sont plutôt pro-actifs.

De ce que dit Terada :
- It feels like a collection of features each developed by a different person, with no overarching vision.

J'ai aussi noté dans une des réponses à Terada :
- I also watched a video from an American YouTuber who analysed CIG’s financial numbers, and it shows they have been slightly in the red every year. That is understandable considering how fast their studios and operating costs keep growing. Even though ship sales increase, their expenses rise as well.
Given this situation, the only realistic path to long-term profitability is to release Squadron 42.

A priori, le youtuber US fait le même constat que moi : 0 fond de marge, tout est cramé.
A mon sens, il suffirai que les pledges se cassent la figure pour que tout s'arrête. Il faudrait que SC42 soit un vrai succès pour donner de la marge...
Sauf que pour le lancement de jeux, il faut payer la pub, qui souvent correspond à 30-50% du budget d'un jeu.

La création de structures / entités et autres holdings de la part des Roberts devrait inquiéter également, avec plus que les 2 frères Roberts en personnes morales.
- ROBERTS SPACE INDUSTRIES INTERNATIONAL LIMITED
- CLOUD IMPERIUM GAMES LIMITED
- CLOUD IMPERIUM UK LTD
- GEMINI 42 PRODUCTIONS LIMITED (studio de film créé en 2022 comme entité de CIG ldt)
- CLOUD IMPERIUM RIGHTS LTD
Terada rate souvent des éléments essentiels dans ses analyses.

90% de ses remarques concernent la balance et le TTK des vaisseaux. Or ce test est sans armure vaisseau, ce que CIG veut mesurer avec ce test c'est la durée de vie brute des composants à l'endroit où ils sont placés, pas la durée de vie des vaisseaux.

Cette tech preview a pour but principal de voir si c'est correctement utilisable. Les retours sur la durée de vie des composants serviront pour un prochain test plus réaliste plus orienté gameplay. L'armure finale des vaisseaux doit arriver normalement avec Maelstrom, cela ne sert pas à grand chose de faire la balance générale sur les vaisseaux sans cet élément capital qui va complètement changer la dynamique des dégâts.

Citation :
I also watched a video from an American YouTuber who analysed CIG’s financial numbers, and it shows they have been slightly in the red every year.
S'ils étaient légèrement dans le rouge avant, alors cette année il vont être carrément dans le vert fluo. Ils sont partis pour finir avec +20 ou +30 millions par rapport à la meilleure année. Donc pas de quoi stresser.

27124-1763385870-4788.png

Dernière modification par Toro ; 17/11/2025 à 14h28. Motif: Auto-fusion
Citation :
Publié par 3ikann
Je m'auto-cite, non pas pour dire que ''vous voyez que j'ai raison'' mais plutôt de dire que le perçu extérieur est confirmé par des gens qui jouent/testent et qui sont plutôt pro-actifs.

De ce que dit Terada :
- It feels like a collection of features each developed by a different person, with no overarching vision.

J'ai aussi noté dans une des réponses à Terada :
- I also watched a video from an American YouTuber who analysed CIG’s financial numbers, and it shows they have been slightly in the red every year. That is understandable considering how fast their studios and operating costs keep growing. Even though ship sales increase, their expenses rise as well.
Given this situation, the only realistic path to long-term profitability is to release Squadron 42.

A priori, le youtuber US fait le même constat que moi : 0 fond de marge, tout est cramé.
A mon sens, il suffirai que les pledges se cassent la figure pour que tout s'arrête. Il faudrait que SC42 soit un vrai succès pour donner de la marge...
Sauf que pour le lancement de jeux, il faut payer la pub, qui souvent correspond à 30-50% du budget d'un jeu.

La création de structures / entités et autres holdings de la part des Roberts devrait inquiéter également, avec plus que les 2 frères Roberts en personnes morales.
- ROBERTS SPACE INDUSTRIES INTERNATIONAL LIMITED
- CLOUD IMPERIUM GAMES LIMITED
- CLOUD IMPERIUM UK LTD
- GEMINI 42 PRODUCTIONS LIMITED (studio de film créé en 2022 comme entité de CIG ldt)
- CLOUD IMPERIUM RIGHTS LTD
1/ Terada n'est absolument pas une référence même s'il le croit fortement.

2/ Ce que précise Toro dans son post est tout à fait juste, le test est fait SANS armure vaisseau. Le principe est appelé à se développer et être modifié.

3/ Pourquoi faut il toujours que le sujet dévie sur des supposés problèmes financiers, et aussi sur les actifs des Roberts. On s'en fout, si tu veux en parler tu crée un sujet dessus mais ici le sujet c'est tech-preview ingéniérie.
Sur cette histoire de d'Armor et de TTK on a eu plus d'info d'un developpeur ici (voir les deux reponses)

https://robertsspaceindustries.com/s...stions/8421567

En gros:
- L'armure n'est pas prévue maintenant. Ils vont equilibrer le gameplay sans armure pour l'instant
- Le but est de fluidifier le gameplay combat-degat-reparation. L'armure rajouterait un element dans la chaine qui compliquerait le boulot
- Le TTK observé n'est pas celui qu'ils visent. Le but avec l'ingenierie est d'augmenter la survivabilité
- Pour les relais, ils n'influent maintenant plus que sur la quantité totale d'énergie transmise. Leur disparition baisse l'énergie mais ne la coupe plus. C'est en particulier fait pour les petits vaisseaux avec un seul relais central.
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