Path of Exile : Lake of Kalandra, le 19 Aout

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Bon ben un mois plus tard, la ligue continue de battre tous les records :

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Et en bonus, la prochaine ligue est repoussée d'environ un mois et arrivera courant mi-décembre. J'ai hâte de voir comment ils vont foirer leur troisième rework successif d'Archnemesis


En attendant, on s'amuse à bricoler des builds en espérant des jours meilleurs pour le jeu. Ca fait quelques temps que j'essaye de faire fonctionner un build à base de Writhing Jar + Mother's Embrace, vu qu'il y a beaucoup de génération de flask vie/mana très facile à prendre dans l'arbre. Ensuite, on peut utiliser les vers pour proc les effets on kill: regen life/mana, flat damage par Esh's Mirror, Onslaught, Phasing, Charges, etc. On peut aussi penser à des effets comme l'explosion sur Herald of Ice si on joue Call of the Void et qu'on arrive à chill les vers avant de les tuer.

Pour l'instant, ma meilleure tentative c'est un Deadeye Kinetic Bolt/Indigon: https://pobb.in/MqNjFaEfovPV
Le gear est plutôt accessible, le DPS est bon, beaucoup d'évasion avec le spell suppress cap, et grâce aux effets on kill, on récupère quasiment toute sa vie et tout son mana à chaque attaque avec les effets on kill. En pratique le DPS varie beaucoup plus que ce qui est montré sur PoB, parce qu'on a plusieurs mécaniques de ramp, en flat damage et en %increased damage, mais ça reste largement assez haut pour faire tout le jeu.
Message supprimé par son auteur.
Pour les charges des flasks j'ai vérifié sur d'autres builds qui utilisent le même genre de mécaniques et le calcul est bon. Par contre la node de l'arbre que j'ai pas prise je pense que c'est une stat propre au personnage, je pense pas que ça s'applique aux flasks utilisées par les invocs. Au pire ça sera simple à tester à partir du perso montré, c'est juste un point à ajouter dans l'arbre.

Lightpoacher c'est un item qui a très mal vieilli malheureusement, les dégats sont très faibles, t'es limité à 3 support et le scaling avec l'added damage est en dessous de la moyenne. J'ai pas trouvé d'autres moyens intéressants d'exploiter les vers, les builds wormblaster ont causé tellement de nerfs. Herald of Ice à la limite ça peut marcher parce qu'à une explosion par ver les dégats totaux de base sont gigantesques, mais t'es limité par le scaling en %damage et par l'énorme quantité d'AoE qu'il va te falloir pour faire du bon overlap. Par contre HoI + Call of the Void c'est godtier en clear, vu qu'il y a une prolif des explosions à la manière d'un Vaal Ice Nova.
Message supprimé par son auteur.
Oui tu peux utiliser ça sur plein de builds, en principe tu as juste besoin d'aller récupérer quelques nodes chez le Ranger, et de sacrifier tes slots de flask + ceinture.

J'avais pas pensé à Battlemage Cry avec le jewel, en plus avec du warcry effect ça permet de scale encore plus fort que le bonus spell damage de Kinetic Bolt. Par contre, c'est sûrement moins stable pour régen la mana (au lieu de régen 90% mana toutes les 0.25s, tu vas régen quelque chose comme 250% toutes les 1s, pas top). Soul Taker résout le problème, mais en même temps ça t'empêche de jouer Paradoxica. Ca doit quand même monter assez haut en dégats avec un skill comme Lightning Strike, sûrement plus haut que Kinetic Bolt, à tester.

Mjolner j'ai testé vite fait et j'ai trouvé les chiffres vraiment pas bon, ton sort principal limité à un 3L c'est vraiment trop dur à compenser. La quantité colossale de flat damage que tu gagnes avec Esh's Mirror marche infiniment mieux avec une attaque sur une arme rapide plutôt que sur un spell à trigger.

Vortex Archmage c'est pas vraiment une option pour le build, si t'as pas encore commencé à scale l'Indigon ça va te bouffer 300 mana à tout casser et ça va pas t'aider à démarrer, si t'as déjà commencé à ramp le spell sera trop cher et pourras pas le cast. Pire, si tu arrives à le cast, ça va te bouffer tout ton mana et tu pourras plus invoquer les squelettes pour invoquer les vers. Incinerate c'est parfait parce que ça te permet de claquer 2k mana en 0.3 secondes pour commencer à ramp, après tes attaques + l'invocation des squelettes + les sorts de déplacement suffisent à sustain.

Death Rush c'est sympa pour le perma Adrenaline en effet. Le "Life on Kill" c'est pas super utile par contre, t'en as déjà plein qui est bien situé dans l'arbre. Pour la même raison, Polymaths du Trickster ça semble incroyable en théorie mais c'est pas indispensable en pratique, à la limite ça peut aider pour l'ES, il y en a un peu moins dans l'arbre.


Pour Herald of Ash ça marche plus avec les vers, ils sont "destroyed on hit" donc ils ne peuvent pas servir de vecteurs pour déclencher la plupart des effets d'explosions. Ca créé plein de règles chiantes, par exemple si tu shock un ver avec un hit, tu ne gagnes pas l'effet de Esh's Mirror, le ver est détruit avant d'avoir l'ailment qui lui est appliqué. Il faut soit que tu arrives à lui appliquer le shock avant de le hit (en jouant Necro par exemple), soit que tu joues avec Storm's Gift qui considère simplement que tout les ennemis que tu tues sont shock, peu importe leur état réel.

C'est aussi pour ça que pour Herald of Ice tu ne peux pas juste le déclencher sur un ver avec un hit qui freeze, il faut soit le freeze avant sans lui infliger de dégats (à ma connaissance il n'y a que l'Occultist avec un CD de 4s), soit arriver à le chill sans lui infliger de dégats, et jouer avec Call of the Void pour déclencher le shatter.
Message supprimé par son auteur.
Très bonne idée Arcane Cloak en effet, ça permet aussi d'avoir un peu de flat damage en attendant d'avoir tué assez de vers, très pratique.

Barrage ça tue pas mal le potentiel de clear du build, mais c'est clairement à considérer pour taper du gros boss, idéalement il faudrait mettre un slot blanc dans l'armure ça devrait pas être trop dur. Elemental Penetration c'est pour rendre le build plus robustes face aux boosts de res démentielles des mobs Archnemesis, et il y a pas vraiment d'autres gemmes de support qui sont significativement mieux en terme de dégats pour du mapping.
On peut aussi considérer un Awakened Fork en clear avec un Barrage en swap pour taper du boss, ça paraît pas mal.

Umbilicus ça ne marche pas parce que tu utilises l'enchant Harvest sur tes flasks, dont le bonus diminue à chaque fois que tu les utilises. Avec Mother's Embrace tu contournes ça parce que tu utilises jamais directement tes flasks.

J'étais complètement passé à coté de Field Medecine, clairement un must pick. C'est des nodes qu'on a tellement l'habitude de ne pas prendre en même temps

Citation :
T'es sur de ca, btw? Je regardais un peu, et apparement storm's gift + inpulsa ne fonctionne pas en tant que tel. Le premier ennemi n'est pas considéré comme shock quand il meurt. C'est la prolif qui fonctionne derrière, prolif qui n'existerait pas sur un wormblaster.
La prolif existe, c'est juste qu'il faut appliquer l'ailment à prolif avant de faire le hit qui va détruire le ver. Pour Inpulsa je pense que c'est différent de ce que je veux faire, parce que le calcul de l'explosion ne doit pas se faire au même moment du calcul pour savoir si tu récupères le bonus de Esh's Mirror et instinctivement je dirais que ça marche. Cela dit, je ferais mieux d'aller tester ça en Standard, ça serait con que ça bloque le build. Ou en tout cas, ça le forcerait sur une base Necromancer.
Message supprimé par son auteur.
Je viens de tester en jeu et en effet les minions consomment l'enchant maintenant, j'avais trouvé des sources qui disaient le contraire, ça veut dire 5 charges par utilisation de chaque flask au lieu de 3, ça divise presque par 2 les dégats du build
Salut, ca doit faire 2 ligues que je zap, du coup je dois avoir 500 heures de lecture de mécanismes de retard.
Je sais juste qu'ils ont fait des mega nerfs a la hache +5 et que les tanks et les dps sont morts (sauf pour ultra riches je suppose comme d'hab).

Est ce qu'il y aurait un résumé objectif de l'état du jeu, des systèmes, des min-max? Genre si je veux faire un tank, est ce viable, et si oui a quel cout?

C'est quoi la prochaine ligue, un truc legacy ou un nouveau truc?
L'état global du jeu, c'est que les Archnemesis remplacent tous les monstres rares, ils sont partout et ils sont beaucoup trop fort. Ils stack des multiplicateur offensifs et défensifs, dès qu'ils ont deux-trois multiplicateurs qui marchent bien contre ton build, en ajoutant les mods de map, de ligue, d'altar, etc, t'es en range de te faire one shot. Même si tu joues un perso bien résistant.

Niveau système, ils ont concentré 90% du loot de currency dans des mods spécifiques d'Archnemesis. La strat opti pour farmer, c'est de faire des maps à perte jusqu'à trouver un de ces monstres, ne surtout pas le tuer, et aller sur un discord pour trouver quelqu'un avec du gear full MF qui le cull pour toi. Si tu ne fais pas ça, tu perds une énorme partie des gains potentiels. Les objets uniques ne drop quasiment plus, de même pour les div cards.

La prochaine ligue va arriver dans environ un mois, donc les teaser vont être dans les semaines à venir. GGG a déjà commencé à parler des balance manifesto qui arrivent, avec un tas de modifications qui seront sans doute une nouvelle vague de nerfs (notamment l'ailment immunity, les altars, les jewels et les curses), et en bonus un troisième rework d'Archnemesis en moins d'un an

Même les events qu'ils organisent entre les deux ligues c'est la cata, ils ont refilé d'énormes buffs aux monstres pour Mayhem qui est sensé être la ligue for fun et qui est devenue une purge, l'event Delve commence lundi et la course s'arrête à une profondeur pré-définie ce qui exclue complètement de la compétition les joueurs qui ne peuvent pas jouer en début de semaine.

Globalement, on sort de la pire ligue de l'histoire de PoE, on a aucune raison de penser que la prochaine ligue sera mieux foutu vu qu'ils ont quasi rien changé à Lake of Kalandra post release, et même s'ils annoncent des choses incroyables dans les semaines à venir on sait maintenant qu'ils ont aucun problème à mentir sur le contenu qui arrive juste pour faire monter la hype. La prochaine ligue, c'est soit une dinguerie qui excuse les 6 derniers mois catastrophiques, soit la fin de PoE pour beaucoup de joueurs, et pour l'instant on a l'air de se diriger vers la seconde option
Chris Wilson a annoncé son mode hard le fameux mode Ruthless qui est fait pour les joueurs masochistes qui trouvent PoE un peu trop facile sinon qui sortira pour la 3.20 https://fr.pathofexile.com/forum/view-thread/3320664 !

Sinon je suis d'accord @Nohisu cette ligue était naze et la 3.20 va être dans la même veine!
Tu peux plus faire de divine orb en vendant des 6L, et le metacrafting sur le bench demande non plus des exalt mais des divine, donc effectivement ça a inversé le prix des divine et des exalt dans l'économie. Au passage, ça a ruiné l'économie de la ligue Standard, ça a rendu un tas de div cards inutiles, ça rend toutes les méthodes de farm à base de corruption inutiles, mais c'est pas grave, l'objectif est accompli, maintenant c'est plus dur d'avoir des bons rolls sur tes items
Ouais l'orbe divine a remplacé l'exalted pour le commerce des objets endgame mais elle est bien plus difficile à avoir depuis la 3.19 comme on a juste une carte de divination qui t'en file (The Sephirot), que les shard d'orbe divine n'existe pas et que les 6L ne t'en file plus...

La vision de Chris pour PoE est vraiment obscure, j'ai l'impression qu'il nerf le jeu en fonction des top joueurs qui ne représentent pourtant pas la majorité des joueurs de PoE. Je veux bien croire que certains joueurs farms des milliards d'exa par ligue avec des cartes "Juiced" mais pour le communs des mortels qui jouent de façons pas du tout optimisé c'est pas du tout pareil.

Dernière modification par Ombre Vengeresse ; 14/11/2022 à 17h24.
Citation :
Publié par Ombre Vengeresse
Ouais l'orbe divine a remplacé l'exalted pour le commerce des objets endgame mais elle est bien plus difficile à avoir depuis la 3.19 comme on a juste une carte de divination qui t'en file (The Sephirot), que les shard d'orbe divin n'existe pas et que les 6L ne t'en file plus...

La vision de Chris pour PoE est vraiment obscure, j'ai l'impression qu'il nerf le jeu en fonction des top joueurs qui ne représentent pourtant pas la majorité des joueurs de PoE. Je veux bien croire que certains joueurs farms des milliards d'exa par ligue avec des cartes "Juiced" mais pour le communs des mortels qui jouent de façons pas du tout optimisé c'est pas du tout pareil.
Je fais partie du communs des mortels et je t'avoue que ligue après ligue nerf sur nerf, té la tu fais mec je fais une exa quand la pleine lune s'aligne avec mon ascendant astrologique arrête stp, les nerfs
Avec la 3.19, c'est un peu la professionnalisation de PoE .

Il te faut une stratégie de farm currency, un planning pour optimiser ton farm en fonction de l'atlas, être prêt à faire intervenir un expert (mf culler) pour maximiser ton gain en Map.

Et quand tu as tout ça il te faut soit jouer méta pour pas trop galérer et avoir un bon perso pour 20/50 divines.

Soit pourvoir faire un 39h par semaine pour aller chercher les 120 divines qui rendront ok tier le skill que tu as envie de jouer...

Et il faut combiner les deux si tu veux exploser les Uber.

(Légère exagération mais l'idée est la)

Dernière modification par Nemeria ; 14/11/2022 à 16h21.
GGG est entrain de nous teaser les changements de la 3.20, donc on va avoir un buff des joyaux qui auront des mods pour atténuer les altérations moins chiant à avoir et un buff des joyaux uniques qui sont dans le cas 90% inutiles :
https://fr.pathofexile.com/forum/view-thread/3322031

Citation :
Notre prochaine extension, la 3.20, contiendra un certain nombre de rééquilibrages que nous allons vous présenter à travers divers manifestes d’équilibrage couvrant chacun un sujet en particulier. Dans le manifeste d’aujourd’hui, nous allons parler des changements affectant les Joyaux, notamment de l’amélioration de leur potentiel à atténuer les effets des Altérations.

Problème :
Les Joyaux ont des modificateurs qui octroient différentes formes de protection contre les Altérations. Cependant, dans la mesure où les valeurs numériques de ces modificateurs sont relativement faibles, il est souvent nécessaire de cumuler de nombreux Joyaux afin d’atteindre un niveau de protection adéquat. Selon nous, il s’agit d’un investissement excessif comparé à l’importance que revêt l’atténuation des Altérations dans n’importe quel build ou presque. Ce problème a été exacerbé davantage encore par le fait que certains de ces mods ne sont accessibles qu’à travers la Corruption, ce qui les rend plus difficiles à obtenir et plus chers à acheter.

Solution :
Nous allons enrichir la liste de mods disponibles sur les Joyaux magiques et rares et améliorer les valeurs numériques de ces modificateurs afin que les joueurs aient un meilleur accès à des sources d’atténuation des altérations, et ce pour un investissement moins élevé.

Les Joyaux classiques (c’est à dire tous ceux qui ne sont ni abyssaux ni de ramification) possèdent désormais des mods qui octroient de la Réduction de Durée ou de la Réduction d’Effet pour une plus grande variété d’Altérations qu’avant. Les Joyaux abyssaux ont désormais des mods qui permettent de ne pas subir diverses Altérations.

Problème :
De nombreux Joyaux uniques ne sont pas intéressants à trouver. Il y a plusieurs raisons à cela. Dans la plupart des cas, ils sont tout simplement trop faibles, ne s’appliquent que dans des circonstances trop spécifiques ou bien les deux. Il y a aussi de nombreux Joyaux qui ne s’obtiennent qu’à travers la Corruption qui n’ont pas de finalité satisfaisante.

Auparavant, nous étions réticents à l’idée de modifier les Joyaux uniques et de les améliorer au-delà de leurs concepts initiaux car la plupart d’entre eux sont quelque peu rigides par nature, ce qui signifie qu’il n’y a que peu de marge de manœuvre pour les améliorer sans les retravailler de fond en comble.

Le Joyau pourpre Né du feu est un bon exemple. Il ne possède aucune valeur que nous pourrions augmenter afin de le rendre plus utile, il modifie simplement le type de dégâts au sein d’un rayon, ce qui a des applications pratiques très limitées. N’importe quelle amélioration de ce Joyau impliquerait de changer fondamentalement son identité, ce qui signifierait en pratique retirer de Path of Exile le Joyau sous sa forme actuelle.

Solution :
Nous allons faire en sorte que tous les Joyaux uniques qui sont cédés soient très rares et désirables. Cela signifie que la plupart des Joyaux uniques existants ont été retirés de la liste des objets cédés. Notre but est que désormais, lorsque vous trouvez un Joyau unique, ce soit quasiment tout le temps une expérience positive.

Afin de rendre spéciale la cession de Joyaux, nous avons conçu une nouvelle série de Joyaux uniques qui sont destinés à être des objets de fin de jeu très convoités. Ils sont dans la liste de cession des objets universels. Vous pourrez en apprendre plus au sujet de ces Joyaux lors de notre futur stream d’annonce en direct de l’extension 3.20.

Ceci étant dit, il y a malgré tout quelques Joyaux uniques qui sont toujours utiles pour une certaine catégorie de joueurs car ils disposent de modificateurs servant de fondation à des builds (à l’instar de Remède par force brute ou d’autres Joyaux de transformation des attributs). Au lieu de nous en débarrasser, nous en avons fait des Joyaux uniquement obtenables par Corruption. Nous pensons que cela bénéficie aussi bien aux joueurs qui souhaitent les avoir qu’aux joueurs qui n’en veulent pas, étant donné que ceux qui n’en veulent pas n’en auront pas en tant qu’objets universels tandis que ceux qui les désirent peuvent toujours essayer activement d’en obtenir.

Certains Joyaux uniques permettant de faire des builds peuvent désormais être obtenus grâce à des sources plus déterministes à travers l’ensemble de Path of Exile. Un exemple parmi d’autres est le Joyau Focalisation au combat qui peut désormais être obtenu grâce à une recette de marchand.

D’autres Joyaux servant de fondation à des builds qui affectent les Golems ne peuvent plus être cédés mais peuvent être obtenus grâce à d’autres sources plus déterministes. Bien que nous souhaitons que vous découvriez cette nouvelle source par vous-même en jouant, nous allons néanmoins préciser que ces Joyaux ne s’obtiennent pas grâce à des recettes de marchand.

Sommaire :
Notre but est que trouver un Joyau unique soit une expérience positive. Les Joyaux uniques qui peuvent être cédés naturellement devraient être ceux qui ont beaucoup de valeur et d’intérêt pour un grand nombre de joueurs, que ce soit en tant qu’ajout au build joué ou en tant que monnaie d’échange. Afin d’atteindre ce but, nous avons retiré les Joyaux uniques peu intéressants, ajouté de nouveaux Joyaux uniques de grande puissance et déplacé les Joyaux uniques qui n’ont d’intérêt que pour un petit nombre de joueurs à d’autres endroits afin qu’ils puissent être recherchés par choix.

Problème :
La plupart des Joyaux uniques qui sont actuellement octroyés par des quêtes sont peu désirables. De plus, dans la mesure où ils sont offerts à tous les joueurs qui progressent à travers la campagne, ils sont extrêmement répandus, ce qui les empêche d’avoir de la valeur ou de l’importance. Nous sommes également arrivés à la conclusion qu’offrir des objets uniques en tant que récompenses de quête est thématiquement incorrect, dans la mesure où cela affecte négativement le sentiment de prestige et d’unicité de ces objets.

Solution :
Les Joyaux uniques ne seront plus offerts en tant que récompenses de quête. La plupart des Joyaux qui étaient auparavant offerts ont été complètement retirés, bien que les effets de certains qui avaient de l’importance ont été préservés sous la forme de nouveaux objets uniques ou ont été ajoutés à la liste des modificateurs de Joyau qu’il est possible d’obtenir.

Les récompenses de quête concernées offrent désormais un Joyau rare aléatoire. Dans la mesure où ces récompenses ne sont plus statiques, contrairement aux Joyaux uniques précédents, elles ont plus de chance d’être utiles ou d’avoir de la valeur marchande. Dans tous les cas, elles devraient être moins prévisibles à défaut d’autre chose.

Sommaire :
Les joueurs ne devraient plus être encombrés par des récompenses de quête qui offrent des Joyaux uniques prévisibles mais ne perdront pas pour autant certains des aspects intéressants que ces Joyaux avaient.

Conclusion :
Les Joyaux devraient être plus intéressants qu’avant et être de meilleures sources d’atténuation des Altérations que ceux de la 3.19. Les Joyaux avec des effets uniquement utiles à un petit nombre de joueurs devraient toujours être accessibles tout en n’étant plus en travers de la route de la majorité des joueurs pour qui ils n’ont pas d’intérêt. Vous aurez plus d’informations à ce sujet lors du stream d’annonce en direct de l’extension 3.20 et les patch notes associées.

Comme nous l’avons précédemment mentionné, nous avons plusieurs autres manifestes d’équilibrage qui arrivent. Ils auront pour sujet les Malédictions, les monstres d’Archinémésis et les Autels surnaturels, entre autres choses.
Mdr ils ont probablement tué le build que j'aurais pris si je revenais
J'avais genre 5-6 joyaux uniques, dont un récompense de quete. A moins que les mods nécessaires soient dans le pool général, RIP.

edit: en plus je sens qu'il faudra désormais plusieurs joyaux pour être immunisé au corrupted blood qui est un must have. Ah et plus possible d'avoir un implicit, vu que pas mal de joyaux enabler devront être corrompus.

Dernière modification par Hellraise ; 14/11/2022 à 21h36.
Citation :
Publié par Ombre Vengeresse
GGG est entrain de nous teaser les changements de la 3.20, donc on va avoir un buff des joyaux qui auront des mods pour atténuer les altérations moins chiant à avoir et un buff des joyaux uniques qui sont dans le cas 90% inutiles
Il faut VRAIMENT pas lire ça comme un buff.

Les mods pour atténuer les ailments, ça existait déjà sous forme d'implicit il y a 2 patch et ça a été retiré avec tout un tas de "filler craft" de Harvest. Là, ça va surtout servir à ajouter une bonne dizaine de mod dans le pool de mod des jewels qui est déjà surchargé. Ca va rendre le craft de bons jewels rares beaucoup plus difficile, parce que tout ces mods seront inutiles dès que tu auras une solution plus globale aux ailments, comme Purity of Elements. Et en plus, ces mods ne feront rien contre les ailments alternatifs (Scorch, Brittle, Sap) que les monstres peuvent infliger dans certains contenus de haut niveau.

Les jewel uniques qui deviennent plus rares, ça veut dire qu'il va être beaucoup, beaucoup plus dur d'avoir un bon implicit par corruption dessus (par exemple, immune to corrupted blood). Pour ce qui est de supprimer des jewels uniques du jeu, tu peux être sur que ça va faire comme pour Prophecy, il y a pas mal de jewel qui sont pas incroyables en effet mais ils vont aussi taper dans des trucs très jouables, notamment les jewels uniques de quête.
C'est aussi un gros nerf des builds qui se basent sur des jewels unique de niche que tu pouvais trouver à bas prix dès le début de la ligue.

A la lumière de ce qu'il s'est passé à la 3.19, c'est un manifesto qui pue la malhonnêteté intellectuelle. Quand je lis des trucs comme ça:
Citation :
Le Joyau pourpre Né du feu est un bon exemple. Il ne possède aucune valeur que nous pourrions augmenter afin de le rendre plus utile, il modifie simplement le type de dégâts au sein d’un rayon, ce qui a des applications pratiques très limitées. N’importe quelle amélioration de ce Joyau impliquerait de changer fondamentalement son identité, ce qui signifierait en pratique retirer de Path of Exile le Joyau sous sa forme actuelle.
C'est tout simplement faux. Tu peux augmenter l'effet des nodes affectés, tu peux ajouter un bonus qui scale en fonction du nombre de node que tu prends dans le rayon d'effet, tu peux même tout simplement augmenter le rayon d'effet. Il y a des dizaines de solution pour rendre les jewels de ce type beaucoup plus jouable. La vraie explication, c'est qu'ils veulent éviter les buffs à tout prix.
J'avoue que leur Manifesto ressemble plus à un nerf des drop des joyaux et les builds (Golemancer, necro squelette mage, builds max stats) nécessitant un certains nombres de joyaux uniques vont être encore plus dur à monter. En plus les joyaux top tier comme seront encore plus dur à trouver et j'imagine même pas la galère pour chopper les bons rolls de Watcher Eye sur l'Uber elder ou les joyaux uniques de Légion...

En ce moment Chris Wilson nerf tous les pour l'arrivée PoE2 j'ai l'impression. Ils veulent éviter d'augmenter la puissance des joyaux nazes en augmentant leur valeur ou leur rayon d'action donc ils préfèrent tout simplement les supprimer... Car quand je lis ça "Notre but est que trouver un Joyau unique soit une expérience positive." c'est qu'ils ont pas compris ceux qui nous rendais heureux quand on drop un uniques, car je drop une HH ou une Mageblood je suis heureux quand je drop Wurm's Molt ou Umbilicus Immortalis je ne le suis pas .

Dernière modification par Ombre Vengeresse ; 15/11/2022 à 11h10.
Perso mes builds ont tendance a être surchargés en uniques (c'est beaucoup plus simple le trade et pas besoin de s'emmerder a craft). Genre mon dernier perso joué avait 8 joyaux uniques (6 différents en enlevant les doublons, dont un joyau de quête). Je n'ose pas imaginer la galère.
Surtout qu'avec le nerf des Divine, la ou je devais atteindre des paliers hyper précis, j'aurais besoin sans doute d'un slot de plus vu que les roll max naturels vont coûter la peau des fesses.

L'espoir serait que tous les mods importants de mes joyaux se retrouvent dans le poll des rares. Vu que la plupart des gens s'en fichent des mes mods, ça pourrait marcher.

Pour les ailments, je ne suis pas rassuré: il faudra 3 perfect roll par ailment pour couvrir a 100%. même si on vise 50%, ça fait une dizaine d'affix nécessaires pour couvrir les 3 principaux. Si on veut couvrir les 6 + les non élémental, c'est impossible.
Par exemple, je trouve le jeu injouable sans corruption contre le corrupted blood (oui il y a les flasks, mais non, c'est pas suffisant contre Sirus et souvent on crève avant même de réaliser qu'on est sous corrupted blood)
Les jewels de quêtes , c'était tout de même vachement utile, le +1 Pierce ou les efficiency était vachement joué en lvling...
Ça va encore réduire la "facilité" des white Map...

Et rajouter au pool des jewels les ailments... Lol va y pour craft/loot un truc correct, on va devoir dédier deux ou trois jewels juste pour corrupted blood, mais ça va être fun et ça ne va pas du tout creuser un peu plus le fossée entre le top et les casuals...

Bordel c'est bon il y a son mode ultra hardcore no loot, il peut laisser le sc/hc/ssf un peu respirer la...

La 3.20 c'est celle qui va nous faire dire D4 et blizzard sauvez nous? ( Qui aurait dit ça il y a 5 an....)
Le mode ruthless a l'air intéressant d'ailleurs. Un peu hard, mais j'ai presque l'impression que c'était comme ça les jeux il y a 20 ans (genre un boss qui se heal quand tu rip, c'est normal non? J'ai toujours été choqué que je pouvais tuer un boss d'acte en me suicidant 20 fois dessus). Autant je ne jouerais sans doute jamais en hardcore (mon style de jeu ne s'y prête pas), autant ruthless peut être une expérience amusante. Chaque drop pouvant être un upgrade, ça fait longtemps que je n'ai plus eu ce feeling.
Je pense que tant que tu t'amuse sur le jeu ça passe (il y a pleins de gens qui s'amuse en HC, SSF, etc.. ) mais personnellement je ne jouerais pas au mode Ruthless, je ne trouve pas de fun dans cette difficulté artificielle que nous rajoute GGG dans PoE en ce moment. Déjà en début de ligue si on ne joue pas un skill méta on en chie pas mal et quand on arrive sur les cartes c'est encore pire.

@Nemeria +1 plus je lis le patch plus je vois la douille que Chris va nous mettre, on va voir comment ils vont tuer ou pas les altars et on pourra dire que la 3.20 va être dans la même veine que la 3.19.

Dernière modification par Ombre Vengeresse ; 15/11/2022 à 12h09.
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