[Actu] Aperçu des mécanismes de récolte de ressources dans le monde dynamique d'Ashes of Creation

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On a bien vu depuis quand même un bon nombre d'années ce que les joueurs sont capables de faire dans un jeux, comme actions néfastes tout ca dans une optique de gagner à tout prix peut importe la méthode.
A cela se rajoute l'évolution des bots, j'en été resté aux bots qui farmaient bêtement, mais c fini j'en ai vu récemment qui pouvait former un groupe via un outil de recherche de groupe lancer les tps à la pierre de tp etc, et je n'ai certainement pas tout vu.
Tous devs qui se respecte doit prendre en considération ces comportements dans les features de son jeux à mon avis afin de les limiter au maximum.
Le comportement est cancer sur beaucoup de jeux de nos jours, tout est theory crafting & farm et tu auras toujours pas mal de monde pour monopoliser le plus de choses possible.
Je ne vois aucun moyen conventionnel pour lutter.

Soit réussir à intégrer une IA qui peut gérer ce genre de situation en leur mettant des bâtons dans les roues quand ce genre de chose est détectée.
Ou bien des GM qui sillonnent régulièrement le jeu pour faire chier ces gens là d'une manière ou d'une autre.

La vérité c'est qu'il ne faut surtout pas faire l'erreur de faire confiance aux joueurs pour jouer en bon intelligence. Ok la majorité veut le faire, mais il suffit juste d'un % qui vont passer leur vie à prendre autant que possible que ça pourrira tout.
WoW Classic par exemple, le moindre spot même le plus pourrit était campé par les mêmes guildes, le pire c'est qu'elles se mettaient d'accord entre elle en étant dans les deux factions différentes pourtant, afin de gratter tout même à 4h du matin. C'était un enfer, et les prix totalement prohibitifs. Une mafia si vous préférez.
On ne pouvait que subir. Et à l'époque, Blizzard n'avait mis aucun layer en place ces cons...c'est arrivée vers la fin de Classic ça.

En tous cas, c'est que je pense, c'est aux dev' de trouver une solution. La seule possibilité sinon, c'est de réunir tous les chomeurs qui jouent au jeu en question de former une guilde qui devra contrecarrer ces joueurs, si on me paye je veux bien le faire...mais jouer 15h/j+ pour ne pas jouer au final, puisque mon boulot serait de faire le gendarme, non merci...
En terme de gameplay il existe des moyens simples pour encadrer correctement cette feature.
Par exemple par le biais des métiers, pour couper un arbre il faudra obligatoirement être bucheron, pour extraire métaux/minerais il faudra être mineur, etc etc .
Evidemment il faudrait aussi limiter le nb de métier à 1 ou 2 par personnages et surtout imposer des quotats de récolte par jour par joueur.
De cette façon l'évolution serait linéaire (les gros joueurs ne tourneraient pas en rond au bout de qqes mois) et la gestion des ressources serait contrôlée.

Par exemple.
Citation :
Publié par Bazook
En terme de gameplay il existe des moyens simples pour encadrer correctement cette feature.
Par exemple par le biais des métiers, pour couper un arbre il faudra obligatoirement être bucheron, pour extraire métaux/minerais il faudra être mineur, etc etc .
Evidemment il faudrait aussi limiter le nb de métier à 1 ou 2 par personnages et surtout imposer des quotats de récolte par jour par joueur.
De cette façon l'évolution serait linéaire (les gros joueurs ne tourneraient pas en rond au bout de qqes mois) et la gestion des ressources serait contrôlée.

Par exemple.
Non je suis pas fan de limité par des quotas la productivité d'un joueur. Autant l'idée d'un métier, je peux comprendre (mais tous les gros farmer pro auront ces metiers, je vois pas la limitation.), autant je suis pas du tout pour l'encadrement des joueurs. Si un clan joue beaucoup et met le paquet, c'est normal qu'ils performent plus que des glandus, c'est la base de la compétition et de ce que propose ce jeu.
Citation :
Publié par Spartan
Le comportement est cancer sur beaucoup de jeux de nos jours, tout est theory crafting & farm et tu auras toujours pas mal de monde pour monopoliser le plus de choses possible.
Je ne vois aucun moyen conventionnel pour lutter.

Soit réussir à intégrer une IA qui peut gérer ce genre de situation en leur mettant des bâtons dans les roues quand ce genre de chose est détectée.
Ou bien des GM qui sillonnent régulièrement le jeu pour faire chier ces gens là d'une manière ou d'une autre.

La vérité c'est qu'il ne faut surtout pas faire l'erreur de faire confiance aux joueurs pour jouer en bon intelligence. Ok la majorité veut le faire, mais il suffit juste d'un % qui vont passer leur vie à prendre autant que possible que ça pourrira tout.
WoW Classic par exemple, le moindre spot même le plus pourrit était campé par les mêmes guildes, le pire c'est qu'elles se mettaient d'accord entre elle en étant dans les deux factions différentes pourtant, afin de gratter tout même à 4h du matin. C'était un enfer, et les prix totalement prohibitifs. Une mafia si vous préférez.
On ne pouvait que subir. Et à l'époque, Blizzard n'avait mis aucun layer en place ces cons...c'est arrivée vers la fin de Classic ça.

En tous cas, c'est que je pense, c'est aux dev' de trouver une solution. La seule possibilité sinon, c'est de réunir tous les chomeurs qui jouent au jeu en question de former une guilde qui devra contrecarrer ces joueurs, si on me paye je veux bien le faire...mais jouer 15h/j+ pour ne pas jouer au final, puisque mon boulot serait de faire le gendarme, non merci...
ou rendre le craft anecdotique en terme de bénéfice, tu prends warhammer online, c'était pas ouf les avantages inhérents au craft, tu te bougeais un peu le cul tu avais aussi les bonus maxi, au moins avoir cette impression d'avoir un plus par rapport au péon qui vient une demi heure par soir après plus belle la vie.
Moins les avantages de crafter son abyssaux moins tu as d'abus.
Citation :
Publié par zac
ou rendre le craft anecdotique en terme de bénéfice, tu prends warhammer online, c'était pas ouf les avantages inhérents au craft, tu te bougeais un peu le cul tu avais aussi les bonus maxi, au moins avoir cette impression d'avoir un plus par rapport au péon qui vient une demi heure par soir après plus belle la vie.
Moins les avantages de crafter son abyssaux moins tu as d'abus.
Je suis d'accord, mais si tu rends le crafting anecdotique, tu n'auras plus personnes qui le fera, et ça fait partie intégrante de la vie d'un MMO je trouve, sans ça est-ce vraiment un MMO ?
On se retrouvera à farm en boucle quoi...deux ou trois donjons en attendant du contenu ? Quelques World Boss...ah même pas, ça sera campé H'24.

Là ils vont en chier pour faire le taf les dev', je les plains.
Perso' j'aime jouer avec les autres, alors de la compétition pourquoi pas ! Mais je ne peux pas avoir un comportement Cancer en jeu, je peux être chiant en pvp à l'occasion mais jamais dégueu' à camper à tout va, je ne vois pas l'intérêt.
Hélas les mauvais comportements sont légions de nos jours, juste 20% de cancers peuvent pourrir l'expérience de jeu des 80% restant, largement.
Citation :
Publié par Spartan
Je suis d'accord, mais si tu rends le crafting anecdotique, tu n'auras plus personnes qui le fera, et ça fait partie intégrante de la vie d'un MMO je trouve, sans ça est-ce vraiment un MMO ?
On se retrouvera à farm en boucle quoi...deux ou trois donjons en attendant du contenu ? Quelques World Boss...ah même pas, ça sera campé H'24.

Là ils vont en chier pour faire le taf les dev', je les plains.
Perso' j'aime jouer avec les autres, alors de la compétition pourquoi pas ! Mais je ne peux pas avoir un comportement Cancer en jeu, je peux être chiant en pvp à l'occasion mais jamais dégueu' à camper à tout va, je ne vois pas l'intérêt.
Hélas les mauvais comportements sont légions de nos jours, juste 20% de cancers peuvent pourrir l'expérience de jeu des 80% restant, largement.
Après tu peux faire comme sur wow vanilla (2020) où les endroits où apparaissent les lotus noires ont été grandement multipliés et que les routes de farm et les tentatives de camper ont été fortement contrariées.
C'est sûr que mettre des peaux sur deux dinosaures qui popent dans 50 mètres carrés toutes les demi heure, c'est pas une bonne solution...
Pour le coup, le craft doit être méga important. Un bon mmo doit avoir une économie qui pousse les joueurs à l'interaction et typiquement, le craft de WoW est pas bon sur ce point. Ca marchouille surtout parce que WoW, même sous vanilla, c'était aller looter dans un donjon instancié son stuff (ce qui est pas génial pour un mmo). Pour être tout à fait honnête, je pense même que l'essentiel de l'itemisation des persos devraient se faire via le craft et que les boss devraient surtout droper des materiaux.

Après pour bien qu'on se comprenne sur le sens de cette démarche et sur ce que ce jeu veut faire, le but c est pas de rendre accessible à tout le monde toutes les ressources. C'est évident que Jordan, casu et solo, il va pas souvent en voir des filons d'arcanite end game. J'espère surtout qu'une alliance ne sera jamais en situation de monopole incontestable ainsi que le coté ressource limités ne soit pas non plus casse couille au possible. Dans le premier cas, il y a des solutions comme juste passer un certain temps avoir des mobs de plus en plus fort qui finissent par dégager les spots campés au fil des semaines par une alliance, qui sera obligé d'en abandonner sous la pression combiné des joueurs et des mobs. Dans l'autre, suivant comment les nodes sont gérés, ce sera probablement les clans qui feront eux même la police ce qui est pas con. C'est juste que ça tient à peu de chose ce genre d'idée et perso, je saurai pas dire où mettre la limite entre la bonne idée et la mauvaise sur ces problèmes.
Citation :
Publié par Vhailör
Non je suis pas fan de limité par des quotas la productivité d'un joueur. Autant l'idée d'un métier, je peux comprendre (mais tous les gros farmer pro auront ces metiers, je vois pas la limitation.), autant je suis pas du tout pour l'encadrement des joueurs. Si un clan joue beaucoup et met le paquet, c'est normal qu'ils performent plus que des glandus, c'est la base de la compétition et de ce que propose ce jeu.
Je ne suis pas fan non plus du système de quotat mais ça reste une solution. Après on peut très bien imaginer qu'un clan qui possède un node ait des avantages sur la récolte (augmentation du quotat journalier par exemple) par rapport aux "glandus". L'idée de limiter le nb de métier permettrait de dispatcher les gros farmer afin qu'ils ne pillent pas toutes les ressources mais uniquement celles associées à leur métier.

J'ai qd même du mal à imaginer que quelques joueurs pourraient anéantir une forêt entière, la map s'annonce assez grande et par exemple sur NW on pouvait couper tous les arbres et il n'y a jamais eu de pénurie. Mais bon le bois n'est peut être pas le meilleur exemple et il ne faut jamais sous estimer la bêtise humaine.

Citation :
je pense même que l'essentiel de l'itemisation des persos devraient se faire via le craft et que les boss devraient surtout droper des materiaux.
D'accord à 200% avec ça, c'est malheureusement assez rare de retrouver un tel système sur un MMORPG (je n'ai que dofus en tête).
Citation :
Publié par Bazook
J'ai qd même du mal à imaginer que quelques joueurs pourraient anéantir une forêt entière, la map s'annonce assez grande et par exemple sur NW on pouvait couper tous les arbres et il n'y a jamais eu de pénurie. Mais bon le bois n'est peut être pas le meilleur exemple et il ne faut jamais sous estimer la bêtise humaine.
Je pense pas que ce soit les joueurs qui seront le problème. Des initiatives personnelles auront pas un mega impact et le pouvoir de nuisance d'un joueur est limité par sa capacité à exploiter les ressources. Jordan tout seul, il ne bâtira jamais de chateau en théorie. C'est plutôt les grosses alliance qui vont optimiser et industrialiser le processus qui risque de raser la forêt mais c'est pas dit après, parce qu'ils seraient bien cons de flinguer les ressources à leur disposition (sauf pour financer leurs guerres bien entendu.). A voir dans la pratique quoi.
J'ai du mal à saisir vos comparatifs avec WoW sur le coté ressources et le fait que des guildes s'octroient aisément des matières premières.
Je sais bien que c'est ce qui se passe sur WoW, mais AoC fonctionne très différemment.

J'entend par là que les ressources récoltables dans AoC se retrouve lootable par le/les vainqueurs. Si on meurt au combat on perd a minima une partie de sa récolte qui revient dans les poches du vainqueurs.

Les distances sont grandes dans Vera et même les plus grosses guildes ne pourront pas se permettre d'avoir des gardes du corps pour chaque récolteur, et quand bien même, il me semble difficile, voir impossible dans de telle condition (ndlr: perte du loot quand mort) d'arriver à avoir la main mise sur des ressources/zones de manière pérenne.
Citation :
Publié par Mhaks
Vous devriez prendre en compte un point qui différencie AOC d'autres titres.

Le système de nodes et ses effets sur l'environnement.
Je suis totalement d'accord, mais pour l'instant, sans avoir vraiment touché le produit, c'est difficile de voir les tenants et aboutissants de l'impact des nodes sur l’environnement.
Il y a pas de mal de choses assez flou qui le seront (Peut-être) un peu moins une fois l'A2 lancé. D'autant plus que l'on a surement pas toute les cartes en main pour réellement se projeter.
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