[Actu] Alpha 3.17.2 : Star Citizen étoffe la capacité de ses serveurs et anime son univers

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On verra à la sortie ou en fin de béta si ce moteur arrive à supporter des combats de 500 joueurs au même endroit en conservant de bonnes performances pour les utilisateurs.
Citation :
Publié par Japo_naise
On verra à la sortie ou en fin de béta si ce moteur arrive à supporter des combats de 500 joueurs au même endroit en conservant de bonnes performances pour les utilisateurs.
Dans 20 ans et 2 milliards de plus ils devraient y arriver quand même !
Le fait est qu'ils n'y arriveront que s'ils essaient - ce qui est exactement ce qu'ils sont en train de faire, et oui, ça prend du temps.
J'ai du mal à comprendre les commentaires critiquant l'ambition, et la tentative par CIG de faire quelque chose qui n'a pas encore été réalisé. C'est certes long, et le résultat est incertain, mais s'ils arrivent à le faire marcher, ça va offrir une sacré experience de jeu - inégalée jusque là.
Et il y a d'autres jeux plus classiques (et finis) à se mettre sous la dent d'ici la, pour ceux qui ne veulent pas attendre ni participer à l'alpha.
Verre à moitié plein ?
Citation :
Publié par Skipoon
Le fait est qu'ils n'y arriveront que s'ils essaient - ce qui est exactement ce qu'ils sont en train de faire, et oui, ça prend du temps.
J'ai du mal à comprendre les commentaires critiquant l'ambition, et la tentative par CIG de faire quelque chose qui n'a pas encore été réalisé. C'est certes long, et le résultat est incertain, mais s'ils arrivent à le faire marcher, ça va offrir une sacré experience de jeu - inégalée jusque là.
Et il y a d'autres jeux plus classiques (et finis) à se mettre sous la dent d'ici la, pour ceux qui ne veulent pas attendre ni participer à l'alpha.
Verre à moitié plein ?
L'embêtant c'est qu'ils le font avec le pognon des gens et non le leur.
Ce qu'ils essayent de faire, ça s'appelle de la recherche-développement et normalement ça se fait en interne avec l'argent de l'entreprise avant de vendre le produit.
Là, ils testent des trucs et si ça marche pas? Pas grave, ils n'auront rien perdu à part du temps.

Je conçois que c'est un peu plus particulier car c'est une campagne kickstarter.
Mais ils "s'amusent" avec votre pognon.
Tu peux tout "tester" avec le pognon des autres. Tout le monde peut le faire.
Bin justement, c'est l'intérêt de leur modèle qui est disruptif. Habituellement tu as la pression des investisseurs qui en veulent pour leur argent, avec un budget et un temps limité. Donc ta R&D est limitée, tu dois avoir quelque chose de vendable rapido, quitte à mal le fignoler (et sortir un clone, ou un nid à bug, ou un jeu tronqué... on a des exemples à la pelle).

CIG n'a pas la même pression. Ils explorent grace à une budget important, continu, et une pression orientée vers la qualité du produit, et pas une pression orientée vers la quantité de profit.
Techniquement (et je vais faire un pouet d'économie) on est hors des clous classiques du capitalisme, puisque l'argent de la compagnie provient de backers qui veulent un jeu, pas un retour sur investissement - l'argent est un moyen pour arriver à une fin qui est le jeu, alors que dans le modèle de production capitaliste classique ou les moyens viennent d'éditeurs et d'actionnaires, le jeu est un moyen pour faire de l'argent, qui est la finalité.

La différence dans la nature de la pression que subit CIG est importante, et si SC est unique, c'est aussi par ce modèle.
Quand on juge le développement de SC avec les standards actuels des gros éditeurs, on se plante de loupe à mon avis, tant ce modèle de développement est différent. Et c'est peut être pour ça que le projet parait bancal, foireux et suspect pour certains (a juste titre si on compare avec les modèles économiques classiques).

Est-ce que ça va marcher ? Je sais pas. Mais je suis bien content qu'ils s'amusent avec mon argent, parce que si ça marche, ils prouveront la puissance créatrice de modèles de productions alternatifs, en plus d'offrir une experience de jeu inédite (sachant que je dis ça au futur... mais malgré les bugs, l'alpha m'a déjà offert des moments qu'aucun autre jeu ne propose: le mix spacesim/multicrew/FPS dans un univ de SF fouillé, et joli qui plus est).

Et pour les dubitatifs, bin attendez, restez en retrait, vous verrez bien ce que ça donne. Mais si ça marche, n'oubliez pas de remercier à la fin les joueurs et joueuses qui, par passion, foi et volontarisme, auront rendu ce jeu possible
Citation :
Publié par Skipoon
Bin justement, c'est l'intérêt de leur modèle qui est disruptif. Habituellement tu as la pression des investisseurs qui en veulent pour leur argent, avec un budget et un temps limité.
Oui c'est bien mignon de qualifier par des euphémismes son modèle de développement de "disruptif" ou de "différent" pour éviter de dire "chaotique" ou "irresponsable", mais au final on a juste un créatif à la tête d'un studio avec tout les problèmes que cela comporte en terme de pragmatisme et de manque d'expérience, il lui manque justement l'éditeur pour lui mettre un coup de pied aux fesses et le maintenir dans les clous en matière de budget et d'organisation. Il donne l'impression d'un enfant qui brûle de l'argent qui n'est pas le sien pour réaliser son rêve inatteignable, sinon je pense qu'il ferait plus attention si c'était le sien.

Il a le même souci que les Molyneux et autre Gariott, ou encore plus récemment Michel Ancel avec Beyond good and evil 2 qui jouissent d'une aura très ancienne mais n'arrive plus à faire quelque chose de concret et d'arriver au bout de leurs idées en s'éparpillant, en dilapidant des sommes folles dans leurs lubies et en mettant à bout leurs équipes.

Si j'ai bien compris la vidéo de JDG, là en plus il bosse sur son projet de cœur squadron bidule qui semble engloutir des sommes folles (les acteurs connus ça coûte cher) et SC est limite secondaire, je peux me tromper mais de loin je le vois presque comme une arlésienne qui servait à appâter les bobos pour financer son vrai projet.
A l'époque de son annonce je pensais que c'était un petit jeu bonus codé rapido pour aider à faire patienter en attendant l'arrivée du vrai jeu, mais on dirait que c'est l'inverse maintenant.

Et le dernier point que je n'aime pas trop, le fait que sa femme et son pote avocat soient à la tête du studio, ça sent la connivence pour se payer des salaires confortables et éviter les pressions dont il aurait cruellement besoin.

Après ce que je dis est seulement l'avis d'un lambda qui continue à suivre le projet de loin en y voyant un maigre espoir, c'est ce que j'ai pu retenir de ces dernières années, le projet et son management me laisse profondément dubitatif et je ne pense pas être le seul, mes paroles n'ont pas vocation a être une vérité absolue, j'expose juste mes doutes, si vous avez des corrections pour m'aider à y voir plus clair je suis preneur comme l'affaire est assez nébuleuse.

Citation :
Publié par Horigo
Moi j'attends que le jeu soit fini pour peut être l'acheter
Idem, je lui souhaite d'aboutir et de réussir, mais pour le moment ce que je vois n'est pas convainquant.
Citation :
Publié par Rahg
Oui c'est bien mignon de qualifier par des euphémismes son modèle de développement de "disruptif" ou de "différent" pour éviter de dire "chaotique" ou "irresponsable", mais au final on a juste un créatif à la tête d'un studio avec tout les problèmes que cela comporte en terme de pragmatisme et de manque d'expérience, il lui manque justement l'éditeur pour lui mettre un coup de pied aux fesses et le maintenir dans les clous en matière de budget et d'organisation. Il donne l'impression d'un enfant qui brûle de l'argent qui n'est pas le sien pour réaliser son rêve inatteignable, sinon je pense qu'il ferait plus attention si c'était le sien.
Trop de trucs à dire la XD
D'abord merci pour un réponse qui finit plus nuancée qu'elle a commencé ^^

Je n'employais pas d'euphémismes, je pense très directement ce modèle comme "disruptif", et la manière dont il se fait chahuter ne fait que me conforter la dedans - les industries n'aiment en general pas qu'on sorte des sentiers battus (surtout si ça veut dire que les investisseurs ne peuvent pas se faire de sous dessus), même si ça veut dire sortir les mêmes clones à la pelle.

Perso, je trouve plus irresponsable la pression qui a été mise sur les devs de Cyberpunk, le "coup de pied aux fesses" comme tu dis, pour que ça sorte dans les temps et sur le budget prévu. Le résultat on le connait, et c'était pas joli !

Ensuite, sur l'amateurisme de Chris Roberts, je trouve ça un peu osé... Le mec est quand même à l'origine des Wing Commander, parmi les premieres simu spatiales, puis de Freelancer - c'est tout sauf un newbie. Il est parti de moins de 10 personnes pour son prototype en 2012, a fait peter tous les compteurs en matière de financement, et a fait grandir une boite qui a aujourd'hui 5 ou 6 studios dans le monde et plus de 700 employés - j'ai du mal à voir ou est l'amateurisme, une croissance pareille c'est pas de la tarte à gérer. La question du népotisme elle se pose en effet, mais vu le résultat aujourd'hui, vu comme la boite a grandi et continue de grandir, quoi qu'on pense du (futur) jeu, bin c'est pas un petit exploit. Je dis ça sans penser que CR c'est le messie, il a des torts, des failles, mais sans lui ça n'existerait tout simplement pas.
Et puis, je sais pas vous, mais j'ai jamais vu un studio partager autant, communiquer autant, et impliquer autant la communauté de joueurs dans le développement. Oui c'est pas parfait, oui on aimerait encore plus de transparence sur l'état de Squadron 42, mais ça reste inégalé, et c'est un potentiel régal pour quelqu'un qui aime les jeux videos au point de vouloir suivre comment ils sont faits.

Quand au "reve inatteignable"... Depuis quand arrêter de rêver fait avancer l'humanité ? Perso, je suis bien content que quelqu'un ait eu l'audace de rêver, quitte a se faire traiter de charlatan pendant des années, puis de dilapideur depuis que les cris au scam font plouf devant la réalité. Parce qu'il a ce rêve et qu'il l'a partagé avec d'autres, ce rêve peut devenir réalité. C'est pas dit que ça arrive, eux memes sont pas sur, mais le seul moyen pour que ça soit le cas un jour, c'est d'essayer.
Et ceux qui disent que c'est trop long oublient peut être que ça n'a justement jamais été fait, donc personne n'est en mesure de dire combien de temps il faut - même un studio expérimenté comme Bethesda, en gardant le même moteur, en ayant des équipes déjà établies, se voit obligé de repousser son Starfield - un jeu solo, avec temps de chargements, mécaniques prémâchées par Fallout/Skyrim et sans physique complexe pour le vol spatial (ce qui ne m'empêche pas de l'attendre avec impatience).
Même si j'admets volontiers que CIG est loin de la perfection, je suis impressionné par ce qu'ils ont réalisé en terme d'organisation, en parallèle du développement d'une alpha déjà (à peu près) jouable, et qui peut même déjà être hyper fun.

Voila en deux mots ^^

Et ravi de lire malgré tout que le jeu est attendu. C'est sain d'être critique, et prudent. Mais... n'arrêtez jamais de rêver bon sang !
Desolé skipoon mais je pense que tu occultes volontairement le vrais soucis du projet Star citizen pour la majorité des gamers.
Le soucis n'est pas trop en soit le modèle disruptif, mais si vu les montants engendré, le projet est devenu pour beaucoup d'observateur , un véritable test du financement participatifs, mais bien le modèle économique qui est mis en place alors même que le jeu est pas sortie.
Aujourd'hui l'alpha Star Citizen a un vrai modèle économique de free to play , à savoir une boutique qui propose des nouveaux vaisseaux contre des vraies pépètes. Et ca c'est profondément gênant pour beaucoup de gamer.
Aujourd'hui on a plus affaire au service marketing de CIG qu'au reste. Ca vend des vaisseaux a la pelle, ca construit même des pubs pour ca mais en attendant ca decale maj apres maj des éléments importants de la conception du jeu. Alors certes c'est un dev normal, ca prend du temps, ca teste, ca decale , ca recale ect... mais la ou c'est anormal pour le commun des mortels gamers, ben c'est qu'on réclame des pépettes pour continuer.
Je reste persuadé que si tu retire les ventes speciales d'evenements X ou Y ou sortie de vaisseau Z et que tu te contente une fois dans l'année de faire une vente anniversaire ben t'aurais 90% de critiques en moins et que beaucoup de gamers commencerais a s'interessais au projet
Citation :
Publié par Agedam
Desolé skipoon mais je pense que tu occultes volontairement le vrais soucis du projet Star citizen pour la majorité des gamers.

Aujourd'hui on a plus affaire au service marketing de CIG qu'au reste.
Sincèrement, je suis d'accord avec toi. Et c'est ce qui me gene le plus avec leur approche aujourd'hui. Il y a quelques années on avait plus de details sur les process, plus de longues videos de devs (comme bugsmasher, ou les "ship shape"), et un marketing moins agressif. Il y a eu un virage, et si ça me chiffonne, je le comprends quand meme. C'est grace a ce marketing qu'ils engrangent, et qu'ils arrivent a ouvrir des studios, embaucher du monde, et construire l'infrastructure qui leur permettra de soutenir un long et riche developpement, meme après la sortie de Squadron. Ils sont passés du bricolage fun et un peu amateur à une vision long terme aux reins solides. J'aurais préféré que ça garde l'ame du début, mais vu ce que cette ambition permets, je leur pardonne.
Sans rire, si ils arrivent à faire ce vers quoi ils bossent, ça va depoter. Et leur marketing leur permet d'engranger assez pour rendre cette folle ambition... presque réaliste.
Donc autant je grince des dents quand je vois leurs promotions à la pelle, autant je me dis qu'ils ne volent personne (pas besoin de plus de 50€ pour avoir accès à absolument tout ingame).

Et vu le coup de projecteur actuel, avec de gros streamers qui commencent à s'interesser à StarCitizen et des patchs presque surprenamment fournis (bien que toujours souvent instables), je me dis qu'ils ont bien assez de visibilité auprès des gamers aujourd'hui (j'ai meme presque peur que le jeu en ait trop, si on veut que ça reste une sim SF un peu dure, faut pas qu'ils édulcorent pour essayer de plaire à tout le monde... et ça reste une alpha, donc "jouer" veut toujours dire "participer à la phase de test", avec toutes les frustrations que ça implique ^^)
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Davyss
d'ailleurs le temps de jeu est conservé après la release ?
est ce qu'il y a des skill à faire progresser par exemple
oui pour la question une mais aç sera quand le jeu sera en beta (on est toujours en alpha depuis quelques année, faudra encore attendre au moins 3 ,4 ans voir plus pour la beta)
et pour le moment je ne sais pas si il il a été questionde skill, mais si je compprend bien les skills qui te permettent de progresser sont généralement tes connaissances niveau gameplay (comment piloter, ensuite comment bien piloter, survivre a un combat, survivre a une livraison etc...)
Citation :
Publié par Davyss
d'ailleurs le temps de jeu est conservé après la release ?
est ce qu'il y a des skill à faire progresser par exemple?
Je me permets de completer la réponse de Dreamep (vous aurez compris que j'aime bien ce sujet )

Ce que le temps de jeu apporte c'est essentiellement de la réputation (implantée récemment et qui sera surement retouchée donc) et les thunes - il n'y a aucun skill à faire grimper, c'est uniquement des compétences réelles en jeu (et donc ça on ne le perd pas - quoi que, vu comme le gameplay évolue avec les patchs tous les trimestres, l'apprentissage est assez continu...).

Il y a encore des RAZ (ou wipe) fréquemment, avec chaque gros patch quasiment (c'est le cas avec le dernier), vu que l'économie du jeu est en constante évolution. La réputation n'est pas aussi souvent remise à zéro, mais ça arrivera aves les prochains gros patchs certainement.

C'est important de garder à l'esprit que le jeu est en alpha, en "open development" et pas en early access. Tout joueur participe donc à la phase de test qui démarre plus tot et plus ouverte que sur les jeux classiques, mêmes ceux en early. Faut l'avoir en tête pour éviter la frustration des wipe - farmer sert juste à tester les mécaniques du jeu, et à faire des rapports de bugs rencontrés en chemin + des retours auprès des devs sur ce qui marche et ce qui ne marche pas. L'intérêt ? Participer au dev, donner son avis en tant que jouer et aider à en faire un meilleur jeu encore.
Ca parait utopique dit comme ça, mais il suffit de voir le dernier exemple initié par la communauté de racers XGR. Des joueurs/testeurs ont trouvé un canyon lambda sur une planète qui avait une forme sympa. Ils en ont fait une piste de course artisanale, ont organisé une compétition avec des vrais joueurs dans un gameplay totalement émergent (il y a des vaisseaux de course certes, mais aucune piste réelle dans l'Univers Persistant, ni mécanique propre)... Résultat: un développeur qui avait du temps a retouché le canyon, mis des obstacles et structures pour que ça ait encore plus de gueule, et en a fait une piste officielle désormais intégrée dans le lore, appelée "Snake Pit" - le nom que la communauté de joueurs avait inventé. La piste a été intégrée dans le dernier patch.
Ca a de la gueule quand meme

Et sur la question de la beta abordée par Dreamep, je ne serais pas aussi catégorique sur le 3 à 4 ans. En début d'année prochaine on devrait arriver en alpha 4.0, avec deux aspects capitaux qui seront intégrés (d'ou le passage de 3.x à 4.x) : le maillage des serveurs (ou "server meshing") et le saut vers un second système (les deux vont de pair).
On peut imaginer que ça prenne deux fois plus de temps que prévu, vu la complexité du truc et les impondérables (donc on peut plancher sur milieu/fin 2023).
Quand ces deux trucs seront en place, fonctionnels et stables, il n'y aura plus grand chose pour barrer la route d'une beta... s'ils décident de passer par cette étape, ce qui n'est meme pas sur au final, vu que Star Citizen est déja hors des clous classiques de l'industrie, et dans un mode de développement par petits échelons (ou "staggered" comme ils disent). Ca ne me surprendrai pas tant que ça !
Ils sont effectivement très proche de livrer la 4.0.
Ce passage en version 4 se traduit par l'achèvement des technologies nécessaires à la création de cet univers. De ce fait je suis plus que confiant pour la suite du projet car le plus dur a déjà été réalisé et une fois les outils en place ils ont le champ totalement libre pour ajouter de nouveaux systèmes.

Actuellement les équipes bossent principalement sur des outils de création, des technologies serveurs ou des amélioration du moteur mais pour la création de contenu ils sont tous focus sur Squadron 42 (exception faite des vaisseaux sur lesquels repose actuellement le modèle économique de CIG). Ce n'est que depuis peu avec l'ouverture d'un studio à Montréal que des équipes bossent enfin sur l'ajout de nouveaux contenus pour le mmo Star Citizen.
La beta est prévue pour l'an prochain, pas besoin d'attendre 3-4 ans.

@Agedam Le souci de star citizen c'est que la majorité des gamers, comme toi, ne connaissent rien au projet mais en parlent comme si c'était le cas, et vont même jusqu'à écrire des aberrations comme "le modèle économique de star citizen est celui d'un freetoplay".
Non, un f2p est financé par un studio, un éditeur, des investisseurs, et gagne de l'argent en vendant des skins, des objets de progression, des objets p2w parfois, etc.

Star Citizen propose de payer pour financer le développement des jeux, et offre en contrepartie des vaisseaux ig, ce qui n'a strictement rien à voir. SC ne propose aucun objet d'accélération, ne vend rien qui donnerait des avantages ig, et ne dispose pas non plus d'une boutique comme on peut en trouver sur les f2p. CIG ne fait pas de bénéfices au sens strict du terme puisque tout l'argent collecté est aussitôt dilapidé dans les coûts de développement.
Et, oui, il est normal qu'un studio en train de développer un jeu ait un besoin d'argent continuel, et que le studio fasse en sorte de faire rentrer de l'argent afin de mener le projet à son terme.
Tu n'as pas l'air de savoir ou de comprendre, comme beaucoup d'autres, que sans les ventes de vaisseaux régulières, CIG ne pourrait pas payer ses employés, ni en embaucher de nouveaux, et encore moins continuer de développer.

Sinon, c'est toujours aussi comique de voir des gens qui n'ont aucune expérience dans un domaine, traiter une personne qui à plus de 10 ans d'expérience et de gros succès à son actif dans ce domaine précis, d'incapable et d'amateur.

@Rahg en fait Chris Roberts a été développeur pendant des années sur la série des Wing Commander, avant de créer et gérer son propre studio, Digital Anvil, dans les années 2000.
Ce studio a ainsi développé Starlancer, Freelancer, et Bruteforce dont le succès a suscité l'intérêt de Microsoft qui a racheté le studio, provoquant ainsi le départ de chris roberts.
On notera d'ailleurs que, par une étrange coïncidence, Digital Anvil ne sortira aucun autre jeu suite au départ de CR, et Microsoft finira par réaffecter les employés de la compagnie dans ses autres filiales.

En résumé, on parle d'un mec qui est avant-tout un joueur et un développeur, dont tous les projets ont aboutis à des succès commerciaux et critiques ( à l'exception d'un, le film wing commander), qui a déjà monté et fait tourner une compagnie ayant rencontré le succès sous sa direction, puis ayant été dissoute suite à son départ.
Si pour toi c'est le profil d'un "irresponsable à qui l'argent brûle les doigts", c'est qu'on doit pas avoir les mêmes définitions.

Citation :
"Et le dernier point que je n'aime pas trop, le fait que sa femme et son pote avocat soient à la tête du studio, ça sent la connivence pour se payer des salaires confortables et éviter les pressions dont il aurait cruellement besoin."
Oui alors au cas où tu ne serais pas au courant, quand quelqu'un crée une compagnie, c'est cette personne qui décide de son salaire, et de qui la compagnie va embaucher. La création et le bon fonctionnement d'une entreprise nécessitent aussi un avocat, il est donc logique de choisir quelqu'un qu'on connait et en qui on à confiance plutôt qu'un requin sans scrupule.

Enfin, quand on crée son propre studio dans le but précis de ne pas avoir de "pression d'éditeurs / investisseurs / patrons etc", c'est par pour embaucher quelqu'un qui ferait exactement ce qu'on cherche à éviter.

Le fait d'embaucher sa femme est tout simplement logique, et c'est ce que tout le monde fait et ferait dans la même situation.
Citation :
Publié par merzhinhudour
La beta est prévue pour l'an prochain, pas besoin d'attendre 3-4 ans.

@Agedam Le souci de star citizen c'est que la majorité des gamers, comme toi, ne connaissent rien au projet mais en parlent comme si c'était le cas, et vont même jusqu'à écrire des aberrations comme "le modèle économique de star citizen est celui d'un freetoplay".
Non, un f2p est financé par un studio, un éditeur, des investisseurs, et gagne de l'argent en vendant des skins, des objets de progression, des objets p2w parfois, etc.

Star Citizen propose de payer pour financer le développement des jeux, et offre en contrepartie des vaisseaux ig, ce qui n'a strictement rien à voir. SC ne propose aucun objet d'accélération, ne vend rien qui donnerait des avantages ig, et ne dispose pas non plus d'une boutique comme on peut en trouver sur les f2p. CIG ne fait pas de bénéfices au sens strict du terme puisque tout l'argent collecté est aussitôt dilapidé dans les coûts de développement.
Et, oui, il est normal qu'un studio en train de développer un jeu ait un besoin d'argent continuel, et que le studio fasse en sorte de faire rentrer de l'argent afin de mener le projet à son terme.
Tu n'as pas l'air de savoir ou de comprendre, comme beaucoup d'autres, que sans les ventes de vaisseaux régulières, CIG ne pourrait pas payer ses employés, ni en embaucher de nouveaux, et encore moins continuer de développer.

Sinon, c'est toujours aussi comique de voir des gens qui n'ont aucune expérience dans un domaine, traiter une personne qui à plus de 10 ans d'expérience et de gros succès à son actif dans ce domaine précis, d'incapable et d'amateur.
Je suis dans le projet, et désolé de te choquer ou de te bousculer dans ton système de pensée, mais OUI SC a un modèle économique de FTP a l'heure actuelle, il ne l'aura plus à sa sortie (enfin, on espère qu'ils tiennent parole) mais aujourd'hui c'est le cas.
Les mécaniques sont les mêmes, promo / skin spécial / offre limité ect... toutes les armes marketing des FTP sont utilisés . On a même droit a des superbes vidéos sur les vaisseaux ect...
Bref il y a un moment tu aura beau avoir 100 ans dans le projet si tu es pas capable de voir les choses évidente on ne pourra pas avoir des vrais débats
Au risque de t'apprendre un scoop, tous les jeux vidéos font des offres promotionnelles, vendent des skins et autres objets avec de l'argent réel, ça n'en fait pas des jeux au modèle économique d'un f2p pour autant, puisque tous ces jeux, ainsi que SC, ne sont pas jouables gratuitement et ne proposent rien à acheter qui nuise à l'équilibre ig ou soit indispensable pour progresser.
Mais vas-y, continue de raconter n'importe quoi je t'en prie ...

Dernière modification par merzhinhudour ; 25/08/2022 à 14h42.
Sauf que SC n'est pas un jeu mais une alpha en developpement.
Tu le dit toi meme mais rien te choque ! Un vrai modèle economique de jeu sortie est appliqué a une alpha
J'adore SC mais ca c'est pour moi ce qui cloche chez CIG
Le reste on en débattra pas, je perds pas mon temps avec les sectaires ou embrigader dans, on ne sait quelle religion robertienne
Oui, en effet, SC est une Alpha. Et, au cas où tu ne saurais pas, payer des développeurs, des serveurs, et tout le travail que ça implique, nécessite un apport d'argent régulier, apport qui n'est possible que grâce aux ventes de vaisseaux.

Il y à énormément de raisons valables pour critiquer le projet, sa gestion et son avancée, mais malheureusement on retrouve toujours le même unique argument qui n'est pas valide.
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