[Actu] Pourquoi le MMORPG de Riot Games a été annoncé si tôt ?

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Un gros joueur pvp change rarement de jeux. Souvent il reviens très vite a sont ancienne amour.
C'est pour cela qu'il y a plein de vieux jeux pvp, qui sont encore dans le top 10 des jeux les plus joué sur steam.

Alors qu'un joueur pve et plus libre, il aime le changement mais aussi sont ancien amour.

Puis ta les autres qui aime les deux, avec une bibliothèque steam rempli de 1000 jeux
Citation :
Publié par Vhailör
Ce que je veux dire, c'est que personne sur un jeu comme ça se connecte en ayant pour projet d'aller pvp.
Bein si, moi. D:

Les joueurs ont tous des objectifs différents, le mien c'est d'empêcher les autres d'accomplir les leurs. Après je suis peut être un sociopathe qui s'ignore

Citation :
Publié par Vhailör (#31327398 On se co avec des objectifs précis, pex/farm/mat. Le pvp n'est pas une finalité, c'est un moyen et si pour pouvoir remplir mes objectifs, il va falloir dégager des bougres d'un spot, c'est là qu'on se bagarre. C'est pour ça que personne est aller te taper malgré ton flag ON : tout le monde s'en fout pourvu qu'il ait tous de quoi pexer/farmer.
C'est bien le problème et c'est encore une fois mon propos ! Si tu laisses la possibilités aux joueurs, la vaste majorité choisira d'aller accomplir ses objectifs PvE bien tranquillement en évitant autant que possible le conflit et donc le PvP.

Même WoW qui est franchement pas un exemple de PvP permettait pas ça. Tu voulais ton black lotus ou ton riche filon de thorium, fallait bien souvent sortir vainqueur d'un duel à mort avec les autres farmers. Il en faut pas plus pour amorcer du PvP, des objectifs PvE dans des zones où tu peux te faire sauter à tout moment.

Mais ne serait ce que ça : ça donne ce genre de réaction chez beaucoup.
Citation :
Publié par 'Az
Ce qu'il cherche à dire (si j'ai bien compris) c'est qu'on peut pas se baser sur l'idée de dire "les jeux PVP arène sont populaire, donc le PVP dans un MMO devrait l'être aussi".
J'ai compris ça, je crois. Je dis juste que des MMO PvP, il n'y en a pas (ou peu, exemple d'EvE). Des vrais, pas des trucs où c'est juste un bout en arène de temps en temps. Je parle de MMO où le PvP est la trame de fond, la finalité.
Il n'en existe pas ou peu, parce qu'aucun dév n'a réussi à décoder ce qui ferait un bon MMO PvP. MMO c'est pas un genre, c'est juste une façon de dire que l'on fait jouer un grand nombre de joueurs sur un serveur persistant. Ça ne dit rien des mécaniques de jeu, de comment on fait interagir les joueurs.
Citation :
Publié par 'Az
Y'a très peu d'exemples de MMO très fortement orienté PVP sauvage/sandbox qui ont fonctionné, et aucun qui a véritablement percé en dehors de sa niche.
Non je peux pas te laisser dire ça.

Je suis désolé mais, quand le genre s'adressait véritablement à son public, c'est à dire avant que WoW ne sorte, beaucoup de mmorpgs PVP/sandbox ont fonctionné.

Ultima Online, Asheron's Call, Shadowbane, Lineage, Eve Online, ont tous eu des centaines de milliers de joueurs, et certains le million et +.

La réalité, c'est qu'à partir du moment où les entreprises ont proposé le genre mmorpg à des gens qui n'étaient pas concernés ( cad de "simples consommateurs de contenu", et non pas des joueurs voulant s'immerger dans un univers et en faire partis), oui là on a pu constaté que les mmorpg pvp sandbox ne faisaient pas l'unanimité auprès "de simples consommateurs de jeu en ligne".

Et cette date c'est la sortie de WoW.
Citation :
Publié par Glandeuranon
J'ai compris ça, je crois. Je dis juste que des MMO PvP, il n'y en a pas (ou peu, exemple d'EvE). Des vrais, pas des trucs où c'est juste un bout en arène de temps en temps. Je parle de MMO où le PvP est la trame de fond, la finalité.
Il n'en existe pas ou peu, parce qu'aucun dév n'a réussi à décoder ce qui ferait un bon MMO PvP. MMO c'est pas un genre, c'est juste une façon de dire que l'on fait jouer un grand nombre de joueurs sur un serveur persistant. Ça ne dit rien des mécaniques de jeu, de comment on fait interagir les joueurs.
Ben la principale problématique, c'est le grief. Quand le grief se fait à la hauteur d'une partie de 20min, tu tank un coup et c'est finis. Quand le jeu te laisse la possibilité de nouer des inimités sur de très longues durées, c'est très compliqué de mettre des barrières pour sécuriser un minimum les conditions de jeu et les projets des joueurs. Soit tu le fais pas (Eve null sec) mais là t'as un jeu qui ne pourra qu'être de niche. Soit tu met des barrières (Eve high sec) et tu casse une bonne partie de la dynamique PVP sandbox. Eve n'a pas trouvé la recette magique, ils assument juste être un jeu de niche.

Cette recette magique, personne ne l'a trouvé, et c'est pas dit qu'elle existe.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Hidei
Non je peux pas te laisser dire ça.

Je suis désolé mais, quand le genre s'adressait véritablement à son public, c'est à dire avant que WoW ne sorte, beaucoup de mmorpgs PVP/sandbox ont fonctionné.

Ultima Online, Asheron's Call, Shadowbane, Lineage, Eve Online, ont tous eu des centaines de milliers de joueurs, et certains le million et +.
Ces titres sont totalement des jeux de niche (Sauf Lineage éventuellement. Je connais pas bien ses mécaniques de PVP, mais pas du PVP sandbox à la DaoC ou Eve). C'était une époque où le MMO était un jeu de niche. Ce qu'a fait Wow, c'est le sortir de ce status en supprimant les points de friction qui pouvait rebuter des joueurs moins hardcore.
C'était des jeux de niche mais ce n'était pas des "mmorpg de niche". Le genre mmorpg avant WoW était principalement sandbox et fortement orienté pvp, je pense même dans sa majorité.

Si c'était pas majoritaire, c'etait moitié-moitié avec les mmorpgs pve. Mais clairement, le type sandbox pvp n'était pas une niche dans le genre mmorpg à l'époque.

De plus le genre mmorpg était-il un jeu de niche à ses débuts ? Je ne crois pas, c'est une fausse idée reçue, car si on prend en compte uniquement le jeu en ligne, alors on peut affirmer que ce genre n'était pas de niche.
Je sais pas si mettrais EvE dans les jeux de niche. C'est vraiment pas la plus petite audience et c'est un jeu qu'on a vu mentionné quelques fois dans des medias généralistes.

Je suis d'accord avec toi sur le grief et je trouve ça très intéressant qu'il existe encore des problèmes à résoudre pour le MMO. Ça veut dire qu'il existe des jeux qui pourront nous surprendre et c'est super enthousiasmant.
Citation :
Publié par Akagi
...
Je pense sincèrement qu'aujourd'hui les joueurs sont bien plus versatiles qu'il y a 15 ans.
Il y a un nombre de joueurs infiniment plus grand qu'il y a 15 ans et qui sont volontiers prêt à changer de genre de jeux pour peu qu'il leur apporte de l'amusement et du fun.

Les streamers, Discord et j'en passe permettent aujourd'hui d'avoir des communautés bien plus rapidement et facilement qu'à l'époque.
Qu'on imagine un Wow 2.0 avec un pvp comme on la connu n'attiré qu'une niche de joueur PVP, ca me semble assez évident oui.

En revanche je reste persuadé que personne n'a encore proposé une formule qui se rapprocherai d'un mmo AAA sandbox bien pensé ou le PVE n'est pas forcement en opposition avec le PVP et ou les deux peuvent être complémentaire plutôt qu'opposé.

Il me semble que certains projet sont en cours en ce sens, mais comme d'habitude c'est pour l'instant que sur du papier.

Cet éternel pseudo combat entre le pve et le pvp est un peu triste, les deux extrêmes se rendrait pourtant compte a quel point il serait plus riche et profond d'avoir les deux si ils avaient la possibilité d'en avoir l'expérience.
Malheureusement la formule de Wow qui a rendu le genre populaire était binaire. Soit l'un. Soit l'autre.

Dernière modification par Amnesiak ; 05/08/2022 à 20h00.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Je sais pas si mettrais EvE dans les jeux de niche. C'est vraiment pas la plus petite audience et c'est un jeu qu'on a vu mentionné quelques fois dans des medias généralistes.
L'inverse de jeu de niche, ça n'est pas jeu peuplé, c'est jeu tout public. Sur 8 milliards d'être humains, même une niche représente une population potentielle gigantesque.

Quand on parle de jeu de niche, on raisonne plus en matière de taille du marché. Eve est un jeu tellement célèbre et tellement unique en son genre, sans concurrence, qu'on peut considérer qu'il a conquis près de 100% de son marché. C'est un gros jeu, mais qui ne pourra pas devenir plus gros, et en conséquence on ne peut pas non plus imaginer plus gros budget pour un jeu de ce type, ni une concurrence trop marqué, sans quoi cette niche va se fragmenter et l'ambition de ces jeux devra être vu à la baisse pour que le budget suive.

Tu peux mettre ça en opposition à un FFXIV, c'est un jeu qui n'a pas encore rencontré 100% de son marché (la croissance de sa population ces deux dernières années le montre bien). Parce que justement c'est un jeu qui fait beaucoup d'efforts pour être tout public
Citation :
Publié par Amnesiak
Je pense sincèrement qu'aujourd'hui les joueurs sont bien plus versatiles qu'il y a 15 ans.
Il y a un nombre de joueurs infiniment plus grand qu'il y a 15 ans et qui sont volontiers prêt à changer de genre de jeux pour peu qu'il leur apporte de l'amusement et du fun.

Les streamers, Discord et j'en passe permettent aujourd'hui d'avoir des communautés bien plus rapidement et facilement qu'à l'époque.
Qu'on imagine un Wow 2.0 avec un pvp comme on la connu n'attiré qu'une niche de joueur PVP, ca me semble assez évident oui.

Cet éternel pseudo combat entre le pve et le pvp est un peu triste, les deux extrêmes se rendrait pourtant compte a quel point il serait plus riche et profond d'avoir les deux si ils avaient la possibilité d'en avoir l'expérience.
Malheureusement la formule de Wow qui a rendu le genre populaire était binaire. Soit l'un. Soit l'autre.
Un joueur versatile est par nature un joueur difficile à fidéliser, et qui donc ne reste pas à long terme attaché à un jeu. Tout le contraire de la cible idéale d'un MMORPG, qui plus est d'un mmo PVP/sandbox qui a besoin d'une base de joueurs suffisamment nombreuse et stable dans le temps pour perdurer.

Les communautés de streamers dont tu parles sont particulièrement parlantes à ce propos, vu qu'elles existent avant tout pour suivre une personnalité plutôt qu'un jeu. Elles permettent peut être de donner de la visibilité à court terme, mais en terme de rétention de population ce n'est surement pas sur elles qu'il faut compter.


Citation :
En revanche je reste persuadé que personne n'a encore proposé une formule qui se rapprocherai d'un mmo AAA sandbox bien pensé ou le PVE n'est pas forcement en opposition avec le PVP et ou les deux peuvent être complémentaire plutôt qu'opposé.

Il me semble que certains projet sont en cours en ce sens, mais comme d'habitude c'est pour l'instant que sur du papier.
Ben si, Eve Online. Sauf que ce n'est pas un AAA, et que ça n'existera probablement jamais en AAA tant l'investissement nécessaire serait conséquent pour un risque de cassage de gueule extrêmement élevé.


Et que personne ne me chuchote Star Citizen dans l'oreillette, sinon il se prend une mandale.


Citation :
Cet éternel pseudo combat entre le pve et le pvp est un peu triste, les deux extrêmes se rendrait pourtant compte a quel point il serait plus riche et profond d'avoir les deux si ils avaient la possibilité d'en avoir l'expérience.
Malheureusement la formule de Wow qui a rendu le genre populaire était binaire. Soit l'un. Soit l'autre.
La seule chose à laquelle WoW a contribué dans ce débat, c'est d'éclaircir la réalité du marché du MMO en démontrant qu'il est bien plus aisé de fidéliser une grosse base de joueurs autour de mécaniques PVE plutôt que PVP.

Dernière modification par Averon ; 05/08/2022 à 21h58.
Si Riot souhaite réellement faire un jeu avec des choix de game design forts qui ne plairont pas à tout le monde, ce n'est certainement pas vers un wow like qu'ils doivent se diriger.

Même si évidemment ce genre de déclaration sans matière à présenter relève uniquement de la com marketing pour le moment.
Citation :
Publié par Averon
Un joueur versatile est par nature un joueur difficile à fidéliser, et qui donc ne reste pas à long terme attaché à un jeu. Tout le contraire de la cible idéale d'un MMORPG, qui plus est d'un mmo PVP/sandbox qui a besoin d'une base de joueurs suffisamment nombreuse et stable dans le temps pour perdurer.

Les communautés de streamers dont tu parles sont particulièrement parlantes à ce propos, vu qu'elles existent avant tout pour suivre une personnalité plutôt qu'un jeu. Elles permettent peut être de donner de la visibilité à court terme, mais en terme de rétention de population ce n'est surement pas sur elles qu'il faut compter
Alors y'a des subtilités quand même.

D'une part, y'a deux types de joueurs versatiles différents. Celui qui vient, qui joue un peu, qui se barre, et c'est terminé. Et celui qui fait pareil, mais qui revient de temps à autres pour profiter des MaJ, sans pour autant être un joueur régulier ni actif.
Aujourd'hui, cette 2ième catégorie est le profil de joueur le plus nombreux sur les MMO mainstream, ce qui en fait un profil à ne pas sous estimer pour un MMO qui cherche à ratisser large.

D'autre parts, même la première catégorie (aujourd'hui, massivement représenté par les suiveurs de streamers dont tu parles, mais pas que), ça reste une cible vraiment juteuse. Déjà, ça fait un joueur qui achète le jeu. C'est toujours ça de pris, d'autant plus que c'est des joueurs qui seront souvent là week 1, donc lorsque le prix du jeu est à son maximum, et d'autant plus que le modèle "buy2play + shop in game" est en train de devenir le modèle le plus fréquent, modèle qui va très bien fonctionner pour ce profil de joueur. Ensuite, ça fait un joueur de plus qui va jouer, donc potentiellement parler du jeu. A l'ouverture d'un jeu, on préfèrera probablement 50 joueurs qui ne resteront pas que 10 joueurs qui resteront. Parce que ces 50 joueurs vont mieux aider le jeu à réussir son lancement, et donc potentiellement faire venir plus de joueurs supplémentaires que les 10. Avec l'effet boule de neige. Et avec, dans le tas, aussi des joueurs qui resteront.

Bon, bien sûr on parle là surtout du lancement du jeu. Mais ce que SE a bien compris avec FFXIV, c'est qu'il est important d'investir dans de grosses extensions bien fat afin de provoquer plusieurs phénomènes assimilables à des lancements pour renouveler la hype des joueurs très volage.
Citation :
Publié par Akagi
Bein si, moi. D:

Les joueurs ont tous des objectifs différents, le mien c'est d'empêcher les autres d'accomplir les leurs. Après je suis peut être un sociopathe qui s'ignore



C'est bien le problème et c'est encore une fois mon propos ! Si tu laisses la possibilités aux joueurs, la vaste majorité choisira d'aller accomplir ses objectifs PvE bien tranquillement en évitant autant que possible le conflit et donc le PvP.

Même WoW qui est franchement pas un exemple de PvP permettait pas ça. Tu voulais ton black lotus ou ton riche filon de thorium, fallait bien souvent sortir vainqueur d'un duel à mort avec les autres farmers. Il en faut pas plus pour amorcer du PvP, des objectifs PvE dans des zones où tu peux te faire sauter à tout moment.

Mais ne serait ce que ça : ça donne ce genre de réaction chez beaucoup.
Bah, visiblement on est d'accord mais j'en tire pas les mêmes conclusions. Le pvp est systématiquement conditionné par les enjeux internes au jeu, ce qui est pour moi la seule façon de le mettre en scène correctement sur un mmo. Ce n'est d'ailleurs pas un problème du tout, c'est justement ce qui le rend dynamique, spontané et plus profond qu'un pauvre BG/Arène. C'est bien pour ça que sur EvE online, un pauvre missclick conduit à une bataille colossale impliquant plus de 6000 joueurs (Asakai). Ou que sur Lineage 2, 2 alliances de russes alignent 500 bougres et décident de se mettre sur la gueule pour le contrôle d'une pauvre zone de pex même pas top tier.

Je trouve d'ailleurs normal et sain que l'immense majorité des joueurs, même sur des mmos full open world, sans faction et open pvp, préfèrent avant toute chose éviter le conflit. Ca veut dire qu'il y a des enjeux plus important sur le jeu et que le pvp n'en est pas la finalité, mais un moyen à leur disposition. Le profil du sociopathe auquel tu fais référence existe, mais il est très très minoritaire dans les faits. C'est pour ça que je dis personne ne se log avec dans l'idée d'aller pvp. Je caricaturais mais l'immense majorité des joueurs ne planifie pas leur soirée sur ça pour 2 raisons :
1, il y a toujours un truc à farmer normalement.
2, Sur les bons mmo pvp, les conséquences sont redoutables. Je parle pas forcément de pénalités mais ganker gratuitement des gens, c'est le meilleur moyen de finir avec un paquet de war sur la tête et de finir ostracisé. C'est marrant 5 min mais quand tu te fais KOS par tous le serveur, il ne te reste plus qu'à pexer cacher.
Le seul jeu ou j'en ai croisé en plus grand nombre, c'est WoW vanilla, parce que ces joueurs qui ont grosso modo finit leur perso n'avaient juste rien de mieux à faire entre deux instances et ganker n'avait pour ainsi dire aucune conséquences. Perso, je critique pas mais c'est vachement plus compliqué à assumer sur un jeu comme lineage 2 que sur Wow.

Après, si on parle de mmo full pvp, complètement décorrélé du pve, c'est que tu me parles d'un BG géant comme Planetside 2 ou GW2. Dans l'absolue, pourquoi pas si il y a des amateurs mais ça s'adresse à une autre type de clientèle, et pas plus que les theme park, ces jeux ne créeront des enjeux politiques et communautaires sur le long terme. Vu que la seule finalité de ces jeux, c'est la poutre, ben bon courage pour monter un groupe. C'est déjà difficile de juste réunir 4 copains pour faire une team CS/Dota alors qu'on parle de jeu infiniment plus efficace et simple que n'importe quel jeu massivement multijoueur. Sur GW2, qui fonctionne sur ce principe, il n'y a qu'un seul serveur qui a réussi cet exploit (ce qui est déjà franchement dingue en soit) sur quelque chose comme 3 mois. Puis après les gens ont fini par se lasser.
Le malheur des MMORPG, c'est que PVP est un terme fourre tout. Arene/BG, le système à la Daoc, le système à la EvE/L2, ce sont des systèmes PVP mais ils n'ont pratiquement rien en commun entre eux.

EDIT : Juste pour répondre à Az mais je suis convaincu que le MMO est un genre de niche, je vois pas très bien ce que tu démontres. A part WoW, je crois bien que seul FFXIV a réussi à fidéliser une grosse clientèle. Tous les autres, portés par la license et le marketing n'ont été que des mmos shotgun. Grosse sortie, puis l'hémorragie de joueurs. Des MMO avec des moyens pharaoniques et un tabassage publicitaire considérable, tous avec l'ambition d'être des wow killer, qui visait les millions d'abonnés sur le long terme. Y a que FF qui touche sa bille au final donc bon.

Dernière modification par Vhailör ; 06/08/2022 à 15h37.
Citation :
Publié par Vhailör
Je trouve d'ailleurs normal et sain que l'immense majorité des joueurs, même sur des mmos full open world, sans faction et open pvp, préfèrent avant toute chose éviter le conflit. Ca veut dire qu'il y a des enjeux plus important sur le jeu et que le pvp n'en est pas la finalité, mais un moyen à leur disposition. Le profil du sociopathe auquel tu fais référence existe, mais il est très très minoritaire dans les faits. C'est pour ça que je dis personne ne se log avec dans l'idée d'aller pvp. Je caricaturais mais l'immense majorité des joueurs ne planifie pas leur soirée sur ça pour 2 raisons :
1, il y a toujours un truc à farmer normalement.
2, Sur les bons mmo pvp, les conséquences sont redoutables. Je parle pas forcément de pénalités mais ganker gratuitement des gens, c'est le meilleur moyen de finir avec un paquet de war sur la tête et de finir ostracisé. C'est marrant 5 min mais quand tu te fais KOS par tous le serveur, il ne te reste plus qu'à pexer cacher.
Le seul jeu ou j'en ai croisé en plus grand nombre, c'est WoW vanilla, parce que ces joueurs qui ont grosso modo finit leur perso n'avaient juste rien de mieux à faire entre deux instances et ganker n'avait pour ainsi dire aucune conséquences. Perso, je critique pas mais c'est vachement plus compliqué à assumer sur un jeu comme lineage 2 que sur Wow.
Ce n'est pas vraiment le souvenir que j'ai de l'ambiance des serveurs T4C orientés PvP avec des grosses pertes d'xp/inventaire/golds/drop d'objet équipés.

Le fait de ganker gratuitement des gens, c'est quelque chose d'assumé et d'accepté dès lors qu'on joue sur ce type de serveur, ce n'est pas ce type de joueur qui se retrouvera harcelé par du KoS, puisqu'il est souvent parmi les mieux stuffés/haut niveau du serveur. Ceux qui se faisaient KoS c'était souvent les grosses gueules des canaux généraux et ceux qui pleurnichent publiquement de s'être fait voler un loot alors qu'ils sont censés savoir où ils ont mis les pieds.

L'ambiance générale en jeu, ce sont des teams plus ou moins solides qui s'allient et se trahissent pour le contrôle des meilleurs spots de farm du jeu.

Quelque soient les conséquences, les puissants restent puissants, et les faibles restent faibles. Les MMO PvP restent des jeux où la loi du plus fort prévaut sur le reste.
Citation :
Publié par Vhailör
EDIT : Juste pour répondre à Az mais je suis convaincu que le MMO est un genre de niche, je vois pas très bien ce que tu démontres. A part WoW, je crois bien que seul FFXIV a réussi à fidéliser une grosse clientèle. Tous les autres, portés par la license et le marketing n'ont été que des mmos shotgun. Grosse sortie, puis l'hémorragie de joueurs. Des MMO avec des moyens pharaoniques et un tabassage publicitaire considérable, tous avec l'ambition d'être des wow killer, qui visait les millions d'abonnés sur le long terme. Y a que FF qui touche sa bille au final donc bon.
Wé non le MMO c'est vraiment plus un marché de niche depuis Wow. Si c'était le cas t'as justement pas tant que AAA qui auraient fleurit pour essayer de reproduire le phénomène Wow. D'ailleurs,la plupart de ces MMO qui ont fleurit puis disparu sont en réalité des succès commerciaux, et ne sont vu par les joueurs comme des échecs que parce que la référence, c'était Wow. Mais avec 1% des revenus de Wow, tu finances déjà un jeu conséquent. D'ailleurs, que le jeu ne survive pas sur la durée est pas forcement synonyme d'échec commercial. Sinon tout les jeux solo en seraient. Par exemple, Swtor est un succès commercial alors qu'il est vu comme un échec monumental par la plupart des joueurs de MMO.

Lost Ark a sa sortie montre bien qu'il y a un intérêt pour le genre qui va bien au delà de la population de hardcore MMO qui vont s'investir à fond dans un seul MMO pendant des années. C'est un genre très fantasmé qui attire beaucoup.

Après j'ai pas bien compris en quoi ça rejoignait mon message d'au dessus mais voilà ^^'
Citation :
Publié par 'Az
Wé non le MMO c'est vraiment plus un marché de niche depuis Wow. Si c'était le cas t'as justement pas tant que AAA qui auraient fleurit pour essayer de reproduire le phénomène Wow. D'ailleurs,la plupart de ces MMO qui ont fleurit puis disparu sont en réalité des succès commerciaux, et ne sont vu par les joueurs comme des échecs que parce que la référence, c'était Wow. Mais avec 1% des revenus de Wow, tu finances déjà un jeu conséquent. D'ailleurs, que le jeu ne survive pas sur la durée est pas forcement synonyme d'échec commercial. Sinon tout les jeux solo en seraient. Par exemple, Swtor est un succès commercial alors qu'il est vu comme un échec monumental par la plupart des joueurs de MMO.

Lost Ark a sa sortie montre bien qu'il y a un intérêt pour le genre qui va bien au delà de la population de hardcore MMO qui vont s'investir à fond dans un seul MMO pendant des années. C'est un genre très fantasmé qui attire beaucoup.

Après j'ai pas bien compris en quoi ça rejoignait mon message d'au dessus mais voilà ^^'
Je suis pas vraiment d'accord. Déjà tous ces AAA ont fleurit parce que le succès de wow leur a fait croire à un marché. Et justement, je crois bien qu'il n'y a plus de mmo AAA en développement aujourd'hui, les studios ont fini par comprendre. Ensuite, succès commercial, c'est même pas sur parce que les mmo sont des jeux qui coutent méga cher à produire, bien plus qu'un jeu solo justement. C'est pour ces raisons qu'il y a entre autre chose des abonnements ou des boutiques pour rentabiliser l'investissement et l'entretient du jeu. Peut-être qu'ils ont fait du bénéfice mais c'est pas certain du tout. SWTOR par exemple, j'aimerai franchement savoir à partir de quand le jeu a fini par rapporter de l'argent et combien. Mais clairement, vu le suivi du jeu, ils ont complètement foiré leur coup.

Je ne comprends pas comment tu peux comparer un jeu solo et un mmo avec leur durée de vie d'ailleurs. Très clairement, la durée de vie du mmo est un facteur essentiel à son succès. Sa stratégie de rentabilité repose carrément la dessus, avec les boutiques en ligne ou les abonnements. Mais en vrai, osef de leur succès commercial, à l'echelle des joueurs, c'est quand même aberrant. C'est quoi l'intérêt d'un mmo si ce n'est le monde massivement multijoueur? Autant jouer à Diablo, ou même Lost Ark que tu cites. Parce que justement, je suis pas sur du tout que Lost Ark soit un mmo. Je me suis pas intéressé au jeu mais de ce que j'en ai vu, j'ai cru voir un diablo like donc honnêtement, est-ce un exemple pertinent pour la discussion? Tant mieux si il marche, mais ça revient à parler du succès de Street Fighter IV pour argumenter le pvp des mmos.

Citation :
Ce n'est pas vraiment le souvenir que j'ai de l'ambiance des serveurs T4C orientés PvP avec des grosses pertes d'xp/inventaire/golds/drop d'objet équipés.

L'ambiance générale en jeu, ce sont des teams plus ou moins solides qui s'allient et se trahissent pour le contrôle des meilleurs spots de farm du jeu.

Quelque soient les conséquences, les puissants restent puissants, et les faibles restent faibles. Les MMO PvP restent des jeux où la loi du plus fort prévaut sur le reste.
Je te crois, il y a des problèmes de game design avec les vieux jeux qui conduisent à des abus, c'est certain. Map trop petite, économie mal adaptée, que sais je. Vous étiez combien par serveur sur T4C d'ailleurs? Parce que c'est aussi un gros facteur, le nombre de joueurs. Ceci dit, je vois pas le problème. Ce que tu décris est parfaitement normal et même franchement sympas, c'est la compétition. Les faibles ne sont faibles que parce que ce sont les joueurs les moins investis et à partir de là, ils doivent composer avec les clans puissants. C'est évident que Robert, joueur rp qui joue 2 h par semaines, il faudra que ses ambitions soient à la mesure de ses moyens et trouve sa place. Ce sera pas au sommet de la pyramide, mais c'est aussi ça de jouer avec des milliers de joueurs et de partager un monde virtuel avec eux. Est-ce un problème? Je crois pas, il est pas sensé entrer en compétition avec les gros clans après tout. Il va pexer dans son coin, passer sa soirée avec ses potes et taper ses mobs. C'est un choix qu'on fait tous à la fin.
Après je nie pas qu'il peut y avoir des vrais problèmes. L2Classic est un exemple d'un sacré foirage parce qu'aucun clans européens ne peut être compétitif avec des joueurs russes dont c'est le gagne pain de jouer à L2 (Gold farmer :/).
Les serveurs PvP sur T4C tournent entre 50 et 200 joueurs (sur le serveur Goa tag PvP de l'époque puis sur Chaos, seul serveur gratuit d'accès post fermeture Goa). C'est peu mais ça reste comparable à un Hellbreath ou à un pserv PvP L2 émulé des années 2000-2005.

Le fait est qu'au final, les joueurs occasionnels/RP ont très vite déserté ce genre de serveur où il n'est pas mal perçu de s'en servir comme punching ball histoire de gagner du temps à récupérer le peu de stuff qu'ils ont pu farmer. Ce n'était d'ailleurs pas beaucoup mieux sur les serveurs généralistes d'il y a 10-15 ans comme Mémoria ou NMS-Révolution avec des règlements PvP souples qui font qu'il n'était pas rare de voir un des gros clans PvP faire une razzia dans une taverne remplie de rôlistes.

Pour suivre le microcosme T4C depuis ses débuts, les styles des serveurs s'est beaucoup polarisé de sorte qu'un serveur généraliste qui essaie de satisfaire tout type de joueur est devenu une utopie. Les joueurs sont de moins en moins prêts à faire des concessions et veulent jouer comme ils l'entendent. Du coup, les serveurs généralistes sont devenus des serveurs "PvE" avec charte PvP restrictive, et les serveurs full PvP et full RP sont devenus des niches.

Et force est de constater qu'on constate peu ou prou la même chose généralement dans le marché du MMO. C'est pour ça que j'ai beaucoup de mal avec l'argument du game design responsable de tous les maux, puisqu'à l'échelle de l'évolution d'un jeu sorti en 1998 on constate les mêmes évolutions.

Dernière modification par Jeska ; 06/08/2022 à 18h28.
Citation :
Publié par Jeska
Les serveurs PvP sur T4C tournent entre 50 et 200 joueurs (sur le serveur Goa tag PvP de l'époque puis sur Chaos, seul serveur gratuit d'accès post fermeture Goa). C'est peu mais ça reste comparable à un Hellbreath ou à un pserv PvP L2 émulé des années 2000-2005.
Bah ça m'étonne pas du tout. 50 a 200 personnes, c'est beaucoup trop peu, il n'y a pas de masse sociale et tes exemples reflètent carrément ça. Les serv L2 de 200 personnes que tu cites, justement, y a rien qui s'y passe, c'est mort. C'est pas pour rien qu'on estime qu'il faut minimum 1000 personnes interrogés pour avoir un début de sondage. Donc ça m'étonne pas du tout ce que tu décris, il faut une population au moins 10 fois plus nombreuses pour avoir du dynamisme social et à mon avis, faut plutôt chercher des serveurs de 5000-6000.
La plupart des gens sur ce thread semble oublier que le mode PvP ayant le plus de succès sur les MMOs, entendre engendre la plus grosse participation, n'est pas le RvR mais le PvP structuré.

On parle du GvG/HoH de GW
On parle des arenes/RBG de WoW

Ignorer ça, c'est volontairement se mettre des œillères. A part dans de très rares jeux, le RvR (ou PvP de communauté comme ca a été appelé sur ce thread) n'engendre plus d'engouement.
Citation :
Publié par Gray/Galko
La plupart des gens sur ce thread semble oublier que le mode PvP ayant le plus de succès sur les MMOs, entendre engendre la plus grosse participation, n'est pas le RvR mais le PvP structuré.

On parle du GvG/HoH de GW
On parle des arenes/RBG de WoW

Ignorer ça, c'est volontairement se mettre des œillères. A part dans de très rares jeux, le RvR (ou PvP de communauté comme ca a été appelé sur ce thread) n'engendre plus d'engouement.
Personne ne nie. C'est juste que la question de sa pertinence peut être posé. Si jouer à un mmo se résume à faire des instances, pourquoi s'emmerder à faire un mmo à la base? C'est quoi la plus value d'un mmo quand le format de jeu consiste à faire un 20 vs 20 dans son donjon?

Le pvp de GW premier du nom est souvent cité en exemple. Ben justement, ce jeu s'est pas emmerdé à faire un mmo et ça donne un bon jeu.
D'ailleurs, excellente remarque pour wow parce que justement, c'est pas les arènes ou les RBG qui retiennent les gens sur wow mais son contenue pve avant tout. C'est bien son problème, parce qu'entre deux mise à jours de patch PvE, il y a un drop de population. WoW a un problème de rétention et c'est d'autant plus intéressant que ses tentatives de pvp n'y ont jamais remédié.
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