Le cooldown est bien plus efficace que le mana pour permettre les bursts en vrai.
L'exemple de Diablo 2 a été donné mais il n'y a pas de burst dans Diablo 2.
On a deux emplacements de compétence, avec une voire deux compétences offensives, qu'on peut faire tourner mais qu'on ne fait pas tellement au coeur de l'action.
A bas niveau, lorsque le mana est une ressource précieuse, on utilise notre compétence offensive principale jusqu'à ce qu'on n'a plus de mana. Là, on a utilise une potion ou on passe à l'attaque de base. Le "burst", c'est utiliser la compétence à répétition.
A haut niveau, lorsque le mana peut être ignoré, on utilise notre compétence offensive principale jusqu'à la fin du combat, alternant éventuellement avec la compétence offensive secondaire si elle existe et qu'on en a l'utilité/le besoin. Il n'y a pas de "burst".
De façon générale, si tu n'as pas de cd, tu vas utiliser la compétence la plus puissante en boucle jusqu'à ce que tu ne puisse plus.
Si "ne plus pouvoir" repose uniquement sur le mana, on se retrouve alors à ne plus pouvoir utiliser les autres compétences qui nécessitent aussi du mana. Ou alors on se tourne vers une compétence qui utilise peu ou pas de mana (voire qui permet de générer le mana), qu'on peut utiliser pendant que le mana se régénère suffisamment pour pouvoir utiliser la compétence la plus puissante.
Du coup, là aussi pas de burst : on a une phase de dps max durant laquelle on a spam notre pouvoir le plus puissant, suivit d'une phase de dps réduit en attendant que le mana se recharge et de pouvoir recommencer le cycle.
Par contre, on a déjà le principe de l'attaque de base qui apparait par nécessité.
Puis une fois qu'il y a la compétence principale et la compétence par défaut qui forment le cycle offensif, toutes les autres compétences peuvent être choisies pour de l'utilitaire sans aucun sacrifice.
Mais si on introduit la notion de cd, on se retrouve avec la possibilité d'avoir dans le jeu :
- des compétences plus puissantes qu'on peut utiliser moins souvent (ce qui permet justement d'avoir un burst en les balançant toutes d'un coup),
- des cycles plus complexes puisqu'on ne peut pas se contenter de spammer la compétence plus puissante mais qu'il faut alterner les compétences pour jongler entre les cd ;
- des builds plus complexes puisque jusqu'au dernier slot il faut choisir entre une autre compétence offensive qui sera utilisée dans le cycle d'attaques ou une compétence plus utilitaire.
Si autant de jeux utilisent les cd, ce n'est pas sans raison : ça apporte plus de profondeur au gameplay.
Si on veut juste un jeu mono click pour toujours plus de dégâts, il y a pas mal de clicker games disponibles.
Après l'approche générale, le cas particulier de DI :
- il y a différentes compétences, certaines avec des CD un peu plus long, certaines avec des CD un peu plus courts et certaines sans CD, il suffit de les mélanger correctement pour avoir un build où on peut ne jamais utiliser l'attaque par défaut
- utiliser l'attaque par défaut n'est pas un problème
- il y a de l'équipement qui permet de modifier le comportement des compétences et donc de changer le cycle
- il y a des orbes qui peuvent être droppées remettant à zéro les cd (ce qui est l'occasion de lâcher un burst avant d'en récupérer une)
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