Diablo immortal cooldowns qui tue le genre

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Marre des skills avec cooldown, Ça tue la dynamique et le genre.

petit message à Blizzard pour que vous compreniez à quel point les cooldowns tue notre amusement surtout pour le genre.
Diablo 2 ne vous a pas assez inspiré?
N’avez vous pas encore appris des erreur de Diablo3?
Regardez ces jeux comme il sont dynamique et fun a jouer, Torchlight, TESO, Diablo2. Car les skills dependent directement de la mana. Ça rend la jouabilité fun et gros badasse de burst à des moments. Envoyer un paquet de sort tout en gérant la mana, Ça c’est bien plus fun!
Mais presque plus aucun jeu ne propose ce genre de gameplay, rendant la jouabilité mou!
J’éspère que Diablo4 sera le digne successeur de Diablo2 et STOP avec vos cooldown! y’en à marre des cooldown dans les 99% des jeux modern. En plus pour le genre Hack & Slash ca tue vraiment le genre qui devrait ête bourin.
C’est a cause des mmo que tout les createurs de jeu ont adopté les skills avec cooldown et ça ne depend plus directement de la mana. Regardez tout les jeux anciens il y avait beaucoup moins de cooldown.
Il est tant d’apprendre des erreurs. Les gens en ont marre des mmo et beaucoup d’autre jeu car les cooldown font partie des choses qui saoul et rendent ces jeux mou.
« Attend j’ai mon sort boule de feu qui se recharge je suis en forme j’ai plein d’énergie mana mais je dois taper au baton » franchement!
Message supprimé par son auteur.
Le cooldown est bien plus efficace que le mana pour permettre les bursts en vrai.

L'exemple de Diablo 2 a été donné mais il n'y a pas de burst dans Diablo 2.
On a deux emplacements de compétence, avec une voire deux compétences offensives, qu'on peut faire tourner mais qu'on ne fait pas tellement au coeur de l'action.
A bas niveau, lorsque le mana est une ressource précieuse, on utilise notre compétence offensive principale jusqu'à ce qu'on n'a plus de mana. Là, on a utilise une potion ou on passe à l'attaque de base. Le "burst", c'est utiliser la compétence à répétition.
A haut niveau, lorsque le mana peut être ignoré, on utilise notre compétence offensive principale jusqu'à la fin du combat, alternant éventuellement avec la compétence offensive secondaire si elle existe et qu'on en a l'utilité/le besoin. Il n'y a pas de "burst".

De façon générale, si tu n'as pas de cd, tu vas utiliser la compétence la plus puissante en boucle jusqu'à ce que tu ne puisse plus.
Si "ne plus pouvoir" repose uniquement sur le mana, on se retrouve alors à ne plus pouvoir utiliser les autres compétences qui nécessitent aussi du mana. Ou alors on se tourne vers une compétence qui utilise peu ou pas de mana (voire qui permet de générer le mana), qu'on peut utiliser pendant que le mana se régénère suffisamment pour pouvoir utiliser la compétence la plus puissante.
Du coup, là aussi pas de burst : on a une phase de dps max durant laquelle on a spam notre pouvoir le plus puissant, suivit d'une phase de dps réduit en attendant que le mana se recharge et de pouvoir recommencer le cycle.
Par contre, on a déjà le principe de l'attaque de base qui apparait par nécessité.
Puis une fois qu'il y a la compétence principale et la compétence par défaut qui forment le cycle offensif, toutes les autres compétences peuvent être choisies pour de l'utilitaire sans aucun sacrifice.

Mais si on introduit la notion de cd, on se retrouve avec la possibilité d'avoir dans le jeu :
- des compétences plus puissantes qu'on peut utiliser moins souvent (ce qui permet justement d'avoir un burst en les balançant toutes d'un coup),
- des cycles plus complexes puisqu'on ne peut pas se contenter de spammer la compétence plus puissante mais qu'il faut alterner les compétences pour jongler entre les cd ;
- des builds plus complexes puisque jusqu'au dernier slot il faut choisir entre une autre compétence offensive qui sera utilisée dans le cycle d'attaques ou une compétence plus utilitaire.

Si autant de jeux utilisent les cd, ce n'est pas sans raison : ça apporte plus de profondeur au gameplay.
Si on veut juste un jeu mono click pour toujours plus de dégâts, il y a pas mal de clicker games disponibles.


Après l'approche générale, le cas particulier de DI :
- il y a différentes compétences, certaines avec des CD un peu plus long, certaines avec des CD un peu plus courts et certaines sans CD, il suffit de les mélanger correctement pour avoir un build où on peut ne jamais utiliser l'attaque par défaut
- utiliser l'attaque par défaut n'est pas un problème
- il y a de l'équipement qui permet de modifier le comportement des compétences et donc de changer le cycle
- il y a des orbes qui peuvent être droppées remettant à zéro les cd (ce qui est l'occasion de lâcher un burst avant d'en récupérer une)
J’adore!!!❤️🤣🤣🤣
Citation :
Publié par Flochon
Bonjour,

Je suis le PDG de Blizzard.

Nous avons bien pris en compte votre remarque pertinente.

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Robert KOTICK
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