[Actu] L'avenir de Star Citizen, couler ses fondations pour atteindre une version bêta

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Agahnon a publié le 23 mai 2022 cette actualité sur le site Star Citizen :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/1895/9/157189-240.jpg
Dans une nouvelle lettre à la communauté, Chris Roberts fait un état des lieux du développement de Star Citizen, tout en pointant vers l'avenir avec notamment la version 4.0 conduisant à une version bêta.

Pour devenir une réalité, la simulation spatiale Star Citizen doit encore achever ses fondamentaux, les technologies indispensables pour poursuivre son développement. Parmi les différents aspects du développement abordés, c'est le point clé de la dernière édition de la lettre...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Une persistence avec des shards de 64 joueurs qui se baladent de shards en shards...

Si un joueur fait péter une épave présente sur toutes les shards en même temps, dans les autres shards on voit l'épave exploser pour aucune raison ?

Sur le point technique et sur le point immersif, tant qu'ils gardent ces shards/layers de joueurs, c'est juste tout pourri.
Citation :
Publié par MasT3R
Une telle persistance n'existe pas dans la plupart des mmo comme WoW mais pourtant elle existe deja dans EvE online depuis 2003


Les objets ne sont pas tous entièrement physicalisés dans Eve donc la comparaison s'arrête là.

Dernière modification par nhk ; 23/05/2022 à 23h55.
Très drôle la comparaison avec Eve Online dans lequel il n'y à en fait aucune persistance si ce n'est les stations spatiales et le décor, j'ai bien ri.

@Kroonie En fait si un joueur casse quelque chose, à moins d'être au même endroit que lui et d'avoir l'objet détruit en visuel, tu n'en sauras rien.
Tu n'as pas compris le système de shards. Actuellement il existe 2 types de serveurs pour les jeux en ligne, soit un mégaserveur qui réunit tout le monde sur un serveur unique avec une capacité limitée, soit un système de serveurs multiples avec choix du serveur qui permet de mieux répartir les joueurs et d'élargir le nombre de joueurs connectés simultanés.
Hors, le problème d'un mégaserveur est qu'une fois la capacité maximale atteinte, il est impossible à de nouveaux joueurs de se connecter, tandis que le problème avec les serveurs multiples est qu'il est plus compliqué d'avoir une répartition équilibrée du nombre de joueurs, et que les joueurs doivent faire des transferts s'ils veulent pouvoir jouer avec leurs amis étant sur un autre serveur.

Ce que va faire CIG, c'est un tout nouveau système qui réunira tout le monde sur le même serveur en jeu en fonction de leur localisation et activités dans l'univers, quand bien même ils seraient gérés physiquement sur des shards différents par des serveurs différents.
Ainsi, nous aurons tous les avantages des 2 types de serveurs mais sans les inconvénients, puisqu'il sera possible d'avoir une population conséquente sans pour autant devoir faire un transfert de serveur pour jouer avec ses amis.

Dernière modification par merzhinhudour ; 23/05/2022 à 20h14.
Citation :
Publié par merzhinhudour
Ce que va faire CIG, c'est un tout nouveau système qui réunira tout le monde sur le même serveur en jeu en fonction de leur localisation et activités dans l'univers, quand bien même ils seraient gérés physiquement sur des shards différents par des serveurs différents.
bon bah bonjour la latence du a la localisation
Citation :
Publié par Dreamep
bon bah bonjour la latence du a la localisation
t'inquiète, quand le jeu sera release on aura les processeurs quantique et des connexions internet atomique
Citation :
Publié par merzhinhudour
Très drôle la comparaison avec Eve Online dans lequel il n'y à en fait aucune persistance si ce n'est les stations spatiales et le décor, j'ai bien ri.
Aucune persistance?

T as juste jamais joué à EvE en fait... tout ce que tu laches dans l'espace y reste jusqu'à ce qu'un joueur viennent le loot, si ton vaisseau est detruit son epave reste jusqu'à ce qu'elle soit salvage (reprocess) et une partie de ta soute peut etre lootée egalement (ce qui n'a pas ete detruit)... ensuite tu parles juste de station et du decor... totalement faux tu as les pos, les vrais stations (qui necessitent des corps entieres pour etre construites) tu peux trouver des vaisseaux abandonnés, plusieurs types de modules pour gerer les territoires en 0.0 et tu peux aussi anchor (ancrer) des containers sécurisés pour y mettre ce que tu veux dedans... d'un point de vue persistance c'est un des mmo les plus poussés auquel j'ai pu jouer... on verra bien ce que Star Citizen proposera plus d'une 20e d'années plus tard...
Message supprimé par son auteur.
Y'a bien la gestion de persistance sans Eve mais vu que rien n'est physique la difficulté n'est pas du tout la même pour despawn et respawn, et ça concerne toutes les entités, pas juste les objets.

En soi Star Citizen, ses technologies individuelles ne sont pas une révolutions sauf pour l'ia, car ce sont des technologies que d'autres jeux possèdent depuis un moment. Là où il y a par contre un gouffre majeur c'est qu'il les réuni, là où la comparaison s'arrête généralement sur un ou deux points avec les autres jeux.

Cette histoire de Shard qui va corriger tous les maux du jeu à l'heure actuelle je n'y crois pas. On passera peut-être à une population de 100 joueurs / instance (j'évite l'utilisation des termes de sc pour ne pas embrouiller) en parallèle mais ça s'arrêtera là. La physique, l'ia, le nombre d'entité par instance et le nombre d'actions par ticks seront largement suffisantes pour plier un serveur sauf s'ils font d'énorme progrès sur l'optimisation, mais d'abord il doivent terminer ces aspects, ce qui est loin d'être le cas encore, donc on en est pas là.

Depuis les présentation sur ce sujet on connaît les limites techniques qui impzcteront le jeu et à moins d'une révision. Ça sera grand maximum 100 joueur par Shard. Vu que 24 (Theater of War) faisaient plier le serveur selon les devs eux-même, y'a encore du chemin malgré les récentes petites optimisations pourtant bien agréable. Donc fini de s'imaginer les grosses batailles à 1000 comme ça a été présenté plusieurs fois à l'oral par CIG, il n'y aura jamais 1000 joueurs par instance compte tenu du niveau de détails du jeu.

Edit : première fois que je vois jol dans mon fil d'actualité Google ^^
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Publié par AlexMarvik
Erreur courante : Pyro ne sera pas un nouveau système stellaire, mais un nouveau système planétaire.
C'est pas faux... Cela dit CIG parle de Star System pour Pyro, ce qui peut se traduire en ''systeme stellaire''. Et dire que Pyro ne sera pas un système stellaire revient à dire que StarCitizen n'a aucun système stellaire actuellement. C'est certes vrai (Stanton, avec une seule étoile, est un système planétaire, et Pyro avec sa naine rouge le sera aussi) mais... Je le vois plus comme une zone grise pour faire simple que comme une erreur a corriger
Citation :
Publié par Urleur
"en attendant, cela ne reste que des promesses pas encore tenues". J'aime cette dernière phrase qui résume 10 ans d'arnaques et c'est pas fini.
Tu serais pas top 3 des pires intervenants de cette section sans ce genre de commentaire donc on va t'accorder la cohérence, mais c'est quand même pas vraiment la bonne publication pour OuIn-oUiN C'eSt UnE aRnAqUe, parce que pour le coup y a du progrès très concret. Et pas mal de témoignages de joueurs qui... et bien, y jouent, et s'ennuient pas.

Personnellement j'ai pledge 30 balles y a 10-12 ans et j'ai longtemps cru qu'ils seraient perdus, mais depuis 2-3 ans j'ai changé mon fusil d'épaule : tout ça va prendre BEAUCOUP trop de temps par rapport à ce qui était espéré initialement, mais je crois sincèrement désormais qu'on va avoir un truc cool à se mettre sous la dent d'ici 2 ans. Bien que le jeu continuera sans doute à être en évolution pendant encore des années.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Flochon
Donc tout le monde est d'accord pour dire que Star Citizen sera un jeu multijoueur et non un jeu massivement multijoueur?
Je suis le dev de loin mais depuis longtemps et il me semble que ça a toujours été l'idée en tout cas ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Flochon
Alors non. J'en étais resté à l'idée de qu'on pourrait jouer dans un univers immense avec des milliers d'autres joueurs, qu'on pourrait choisir sa voix: explorateur, commerçant, militaire, pirate... Avec une économie gérer par les joueurs.

J'ai comme l'impression que de tout ça il ne reste plus grand chose.
Alors oui, il me semble que tout ceci est vrai, mais répartis en shards avec une porosité totale. Quant à savoir quelle forme exacte ça va prendre je sais pas, comme je disais je suis ça de loin.

De mémoire, il y a eu une "rumeur" ou "incompréhension" (je sais pas) qu'a tourné il y a quelques années (et qui n'a pas duré) autour de l'idée d'un vrai, pure MMO, mais ça n'a pas duré.

Il est possible que t'en sois resté à cette idée véhiculée brièvement je ne sais plus pourquoi, ou alors que tu penses que l'univers immense, les tonnes de choses à faire etc soit incompatible avec le modèle prévu. A ma connaissance, c'est toujours compatible.
Citation :
Publié par merzhinhudour
Très drôle la comparaison avec Eve Online dans lequel il n'y à en fait aucune persistance si ce n'est les stations spatiales et le décor, j'ai bien ri.

@Kroonie En fait si un joueur casse quelque chose, à moins d'être au même endroit que lui et d'avoir l'objet détruit en visuel, tu n'en sauras rien.
Tu n'as pas compris le système de shards. Actuellement il existe 2 types de serveurs pour les jeux en ligne, soit un mégaserveur qui réunit tout le monde sur un serveur unique avec une capacité limitée, soit un système de serveurs multiples avec choix du serveur qui permet de mieux répartir les joueurs et d'élargir le nombre de joueurs connectés simultanés.
Hors, le problème d'un mégaserveur est qu'une fois la capacité maximale atteinte, il est impossible à de nouveaux joueurs de se connecter, tandis que le problème avec les serveurs multiples est qu'il est plus compliqué d'avoir une répartition équilibrée du nombre de joueurs, et que les joueurs doivent faire des transferts s'ils veulent pouvoir jouer avec leurs amis étant sur un autre serveur.

Ce que va faire CIG, c'est un tout nouveau système qui réunira tout le monde sur le même serveur en jeu en fonction de leur localisation et activités dans l'univers, quand bien même ils seraient gérés physiquement sur des shards différents par des serveurs différents.
Ainsi, nous aurons tous les avantages des 2 types de serveurs mais sans les inconvénients, puisqu'il sera possible d'avoir une population conséquente sans pour autant devoir faire un transfert de serveur pour jouer avec ses amis.
Donc c'est exactement ce que j'ai dit, si un joueur X s'écrase en vaisseau sur le shard 1, pour assurer la persistence avec les autres shards, le joueur Y au même endroit que le joueur X mais sur le shard 2 verra une épave apparaître comme par magie. Parce que si le joueur X quitte le shard 1 pour une quelconque raison et atterrit sur le shard 2 (invitation par le joueur Y par exemple) il faut bien que l'épave de son vaisseau y soit... Et si c'est le cas des joueurs sur d'autres shards pourront se faire grief sans faire exprès par des joueurs d'autres shards.

La persistence c'est beau et ça fonctionne bien quand on laisse pas de trace derrière soi (WoW par exemple), mais ça va vite être ridicule sur SC...

Citation :
Publié par Flochon
Alors non. J'en étais resté à l'idée de qu'on pourrait jouer dans un univers immense avec des milliers d'autres joueurs, qu'on pourrait choisir sa voie: explorateur, commerçant, militaire, pirate... Avec une économie gérée par les joueurs.

J'ai comme l'impression que de tout ça il ne reste plus grand chose.
Parce qu'ils se sont probablement rendu compte que techniquement c'était ridiculement impossible sans des serveurs des années 2080...

Citation :
Publié par Kami80
Alors oui, il me semble que tout ceci est vrai, mais répartis en shards avec une porosité totale. Quant à savoir quelle forme exacte ça va prendre je sais pas, comme je disais je suis ça de loin.

De mémoire, il y a eu une "rumeur" ou "incompréhension" (je sais pas) qu'a tourné il y a quelques années (et qui n'a pas duré) autour de l'idée d'un vrai, pure MMO, mais ça n'a pas duré.

Il est possible que t'en sois resté à cette idée véhiculée brièvement je ne sais plus pourquoi, ou alors que tu penses que l'univers immense, les tonnes de choses à faire etc soit incompatible avec le modèle prévu. A ma connaissance, c'est toujours compatible.
Ca n'a jamais été une "rumeur" ou "incompréhension", ils ont littéralement présenté et marketé le jeu comme un MMO sans shards, où tout le monde est connecté en fonction des actions en cours. Pas de serveurs de 64 joueurs, pas d'instances, full MMO.

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One thing I don’t like about most MMO structures is the fragmentation of the player base between these “shards”. If you had joined much later than a friend of yours, there may not be room on his world instance anymore and you have to join another parallel one and so cannot play together. This is one of the nice things about the Eve Online design – everyone plays in the same universe.
In Star Citizen there is going to be one persistent universe server that everyone exists on. So you will never be separated from your friends, and if you want you’ll be able to join up and adventure together, you can. Due to the fidelity of the dogfighting and physics simulation we can’t however handle thousands of players in the same area of space. Even if you had enough internet bandwidth to handle the data going back and forth and a super computer for the server there’s no PC, even with quad SLI that could render that many spaceships with Star Citizen’s fidelity.
So the “magic” of Star Citizen’s multiplayer design is how we combine a persistent universe with a more traditional (and easier to implement) temporary multiplayer “battle” instance.
The way it works is that the persistent universe server, which we’re calling the Galaxy Server, keeps track of all players’ assets, group relationships and locations inside the Star Citizen universe. As the Galaxy server isn’t handling any realtime action it can handle our complete player base, which right now would be about 45,000 players, but is designed to be able to scale to millions if need be. The other key thing the Galaxy Server does is dynamically place players based on their location, skill level, alignment and player versus player (PvP) preference into battle instances. Think of a “battle” instance like a Battlefield 3 multiplayer session or a World of Tanks Battle with the key difference that the selection of players is done transparently and is “in fiction”.

Source : https://robertsspaceindustries.com/c...And-Instancing

Dernière modification par Kroonie ; 24/05/2022 à 11h47.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Flochon
Merci, c'est bien ce qu'il me semblait. Ca semblait trop beau pour être vrai. Tout ça pour ça.
J'ai édité avec la source provenant de leur FAQ qui date du early dev
Ah des news du pire project manager de la galaxie vidéo ludique (sans rire, même peter molyneux n'est pas allé aussi loin).

La persistance... Formidable, comme dit précédemment, la persistance on l'a déjà eue, dans des tas de jeux, c'était même une des premières features que les devs de mmorpg ont voulu mettre... Et elle est encore la dans certains jeux, mais la persistance ad vitam a disparu pour une raison très simple : les contraintes techniques. Quelles que soient les performances de ton moteur graphique, si tu affiches trop de choses à l'écran, au bout d'un moment.... ça rame. Si les jeux qui avaient cette fameuse persistance ont fini par ajouter une dégradation des objets droppés, c'est parce que dans certaines zones, il fallait sortir les rames et le fps chutait de façon catastrophique. Même dans Eve, la persistance a des limites, tout n'est pas persistant.

Sans compter que tout ce qui doit être traqué a un endroit donné par le serveur de jeu, ajoute a son temps de calcul. C'est une méthode très connue pour faire planter un serveur, lâcher quelque part suffisamment d'items jusqu'a ce que le serveur rende l'âme. Les devs de différents jeux ont du trouver des solutions pour que ça reste limité, mais il est juste impossible d'ajouter sans arrêt des items, ou des joueurs, a gérer sans que le système ne finisse par être engorge, quelque soit le nombre de processeurs travaillant en parallèle.

même dans un jeu solo on peut en arriver a planter le système comme ça. Mais Chris le grand gourou a trouvé la solution... Bon, on ne sait pas comment il va faire, parce qu'il ne le dit pas, mais il va révolutionner la technologie du jeu vidéo, c'est sur. Je suis sur que tous les studios de développement de par le monde attendent de voir quelle est cette solution miracle pour l'adopter a leur tour.

L'autre news qui m'a bien fait marrer, c'est le changement de moteur graphique. ça fait des années que je dis qu'a ce train la, quand le jeu sortira, son moteur graphique sera dépassé parce que la durée de son développement excède largement la durée de vie d'un moteur graphique. Et donc, Tadaaaaaaa... Changement de moteur graphique. C'est la deuxième fois.

Et vous avez une idée de combien de temps ça prend de changer de moteur graphique? Non mais parce qu'il ne suffit pas de faire un copier coller des assets et du code afférent, c'est un chouia plus complexe. Des jeux ont été mis a jour en passant d'une ancienne version de leur moteur graphique a une plus récente, et rien que ça, c'est déjà long, et ça se passe pas sans douleur. Et la, il ne s'agit certainement pas de changer de version, vu que leur moteur graphique actuel n'évolue pas...

Ils étaient sur cryengine, ils en sont partis en 2016, après 4 ans de développement pour passer sur lumberyard, qui est une version modifiée du cryengine... On est 6 ans plus tard, et rebelotte... Or la dernière version majeure du cryengine date de... 2016... Donc, il faut prévoir un changement radical cette fois vers un autre moteur plus d'actualité, Unity, Unreal, ou autre étant encore en activité, parce que l'activité crytek...

Et changer complètement de moteur graphique, ça implique de quasiment tout refaire... J'ai deux moteurs graphiques installés la sur mon pc, avec lesquels je joue de temps en temps (en y faisant de la merde, je suis pas un pro), mais ce que je peux vous dire, c'est qu'il n'existe pas de bouton magique pour convertir ce que vous faites dans un moteur sous un autre... Il faut tout refaire à partir de la phase de construction 3D sous 3ds ou blender... Et même la, vous allez devoir refaire une partie de votre travail, parce que les prérequis de modélisation pour une importation d'un moteur à l'autre ne sont pas les mêmes pour chaque moteur...

Sans compter qu'il va falloir former, ou remplacer une partie du personnel, parce que ceux qu'ils ont la, ils savent travailler sur cryengine... Leurs compétences seront certainement plus limitées sur un autre moteur.

Donc, dix ans de développement, et on en arrive a repartir quasiment de zéro....

En attendant, cette fois ils vont se consacrer sur l'essentiel, c'est sur...

https://news.dayfr.com/technology/565028.html

Ah, les plis sur les draps, ça, ça va aider a sortir le jeu fini dans les temps... C'est bizarre d'ailleurs qu'il n'ait pas parlé de ce formidable nouveau moteur physique pour simuler ce genre de choses...

Je ris parce que ce n'est pas la première fois qu'on voit ce genre de développement pour un jeu. Dark and light, Vanguard, duke nukem forever, oui c'est de vous que je parle... Et par contre, des histoires de ce genre qui auraient bien fini, je serais bien en peine de vous en citer une...

Mais peut être que le jeu sortira, et peut être même que je l'achèterais a ce moment la, enfin, si je suis encore de ce monde... Mais en attendant, même pas en rêve j'investit quoi que ce soit la dedans... Même pas du temps, si ce n'est celui que j'ai pris pour sortir ce post... Et c'est sans doute déjà trop...
Idem, pas question de poser un denier là dedans. C'est trop ambitieux leur projet, pourtant ils ont eu des moyens colossaux le temps passant, du jamais vu pour un tel projet...si c'est pour me retrouver avec 80 joueurs par layer dans bug land, non merci.
Donc je vais attendre, et si jamais il sort je jugerai sur pièce.
Je commencerai à être un peu plus rassuré par le projet le jour où CIG annoncera une fenêtre de sorti pour Squadron 42. Aussi ambitieux puisse-t-elle être, une campagne solo ne devrait pas connaitre autant de difficultés et de lenteur de développement que SC. Et pourtant, j'ai l'impression que la communication autour du jeu a été mise à l'arrêt complet.
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