Inscription à la beta ouverte

Répondre
Partager Rechercher
Je cale ça ici par défaut : rework Doomfist et Orissa. Les main doom vont pleurer et il y a de moins en moins de shield (et pas de backup sur le deuxième tank)

Je me répète mais on va mettre longtemps à trouver un équilibrage étant donner les changements.

Citation :
QVKAIHETHBQ11650475756278.png
DOOMFIST
Le style de jeu actuel de Doomfist est original, même pour un héros de dégâts : rapide, mobile et capable de déchaîner un véritable déluge de coups. « Doomfist est un spécialiste des combos qui s’inspire des jeux de combat. Nous voulions qu’il conserve cet aspect en tant que tank. », explique Geoff Goodman Certaines capacités, ajoute-t-il, vous sembleront familières, tandis que d’autres viendront appuyer son nouveau rôle de tank.
Ses points de vie de base passent de 250 à 450, ce qui le rapproche nettement des autres héros tanks. Le fonctionnement de son calibre prosthétique, en revanche, change assez peu ; ses munitions se rechargent plus vite, mais l’arme fait légèrement moins de dégâts. Direct d’enfer devient plus rapide et inflige moins de dégâts, mais peut toujours repousser les adversaires.
Parade puissante est une nouvelle capacité qui occupe une place centrale dans l’arsenal de Doomfist. Elle lui permet d’adopter une posture défensive qui réduit de 90 % tous les dégâts venant d’en face. S’il bloque assez de dégâts grâce à Parade puissante, Doomfist charge son gant. Les dégâts, le rayon de repoussement, la vitesse de déplacement et la distance de son prochain Direct d’enfer sont alors augmentés. Si elles heurtent un mur, les cibles de Doomfist sont étourdies.
« Les joueurs et joueuses adverses vont devoir faire attention au gant de Doomfist, avertit Geoff Goodman. Parade puissante rappelle Zarya, qui a tout intérêt à ce que les adversaires tirent sur ses écrans, mais au lieu de gagner des dégâts de façon passive, Doomfist reçoit un bonus qui persiste jusqu’à son prochain Direct d’enfer ou jusqu’à sa mort. » L’arsenal de Doomfist permet de nombreux combos dévastateurs qui récompenseront aussi bien un jeu offensif qu’un style défensif. Quand il bloque des dégâts pour protéger son équipe, son Direct d’enfer se charge rapidement, ce qui lui permet de repousser les adversaires, qui sont étourdis pendant une seconde environ s’ils heurtent un mur. « Si vous bloquez une attaque puissante, la charge est immédiate. C’est presque comme un contre », remarque Geoff Goodman.

Onde de choc permet maintenant à Doomfist de se propulser dans la direction ciblée, comme c’est déjà le cas pour le bond de Winston. L’impact de l’atterrissage inflige des dégâts aux adversaires et les ralentit. « Doomfist bénéficie d’une mobilité ultra-fluide sur tous les plans, avance Geoff Goodman. Avec Onde de choc, il gagne nettement en agilité, mais ses déplacements deviennent moins saccadés et imprévisibles. » Doomfist a de nombreux points communs avec d’autres tanks perturbateurs comme Bouldozer ou Winston, et il est essentiel de soigner son positionnement. Par exemple, avant de vous jeter sur l’équipe adverse avec votre Onde de choc, gardez à l’esprit que votre Parade puissante ne peut bloquer que les dégâts venant d’en face. Veillez donc à sauter par-dessus vos adversaires pour pouvoir bloquer leurs dégâts et les projeter vers vos coéquipiers avec un Direct d’enfer sans craindre une attaque par-derrière.
La capacité ultime de Doomfist, Frappe météore, acquiert un nouvel effet et voit son temps de recharge raccourci. Ses dégâts sont globalement réduits, mais les dégâts d’impact de la zone centrale restent dévastateurs. Le recul est remplacé par un effet de ralentissement qui affecte tous les adversaires touchés, ce qui fait de cette capacité un outil idéal pour engager le combat. Cette ulti revisitée se combine avec le nouvel arsenal de tank de Doomfist pour recréer le jeu nerveux et efficace qui le caractérisait en tant que héros de dégâts. Si ses nouveaux combos et son placement nécessitent davantage de finesse, Doomfist est devenu un tank plus accessible, agile et efficace, avec un style qui ne dépaysera pas les adeptes du héros pour autant.


MG3UOX7CL7YB1650476561482.png
ORISA
Si la puissance de Doomfist a été réinvestie dans ses capacités défensives pour en faire un tank viable, Orisa a fait le chemin dans l’autre sens. L’équipe a remarqué qu’elle rencontrait des difficultés à combattre et à initier les attaques ; il fallait donc l’adapter à l’avenir du jeu. « Nous ne prenons pas cette refonte à la légère, explique Brandon Brennan. Elle doit apporter quelque chose au jeu et plaire aux joueuses et aux joueurs attachés à Orisa. » Grâce à cette refonte, Orisa se pare d’un style de jeu adapté au format 5c5 et dispose d’encore plus d’outils pour initier les combats d’équipe.
Ses points de vie et d’armure ont été augmentés pour l’aider à engager le combat contre l’équipe adverse. Le tir principal d’Orisa est un projectile dont la taille et les dégâts augmentent avec sa proximité par rapport aux ennemis. Son arme n’utilise pas de munitions, mais elle accumule de la chaleur et ne refroidit que lorsqu’elle est inutilisée. En cas de surchauffe, l’arme est inutilisable pendant 3 secondes. « Nous voulons qu’Orisa soit plus agressive et initie davantage les combats, déclare Brandon Brennan. Dans Overwatch 2, son arme l’encourage à se rapprocher des adversaires et à choisir une position plus avancée. » Le nouveau tir secondaire d’Orisa, Javelot d’énergie, projette un javelot qui frappe le premier adversaire sur sa trajectoire. « C’est un mini-étourdissement qui inflige davantage de dégâts s’il y a un mur derrière la cible », explique Brandon Brennan.
« Javelin Spin » est une autre capacité inédite qui permet à Orisa de faire tourner rapidement un javelot pour détruire les projectiles, augmenter sa vitesse de déplacement vers l’avant et infliger des dégâts aux adversaires tout en les repoussant. « Notre objectif principal, avec “Javelin Spin”, est d’aider Orisa à initier ou à rejoindre les combat, développe Brandon Brennan. Associée à ses autres capacités, cette nouveauté permet des combos redoutables. Vous pouvez très bien faire reculer un ennemi, puis enchaîner avec un Javelot d’énergie pour le pousser contre un mur. »
Blindage s’adapte également au nouveau style de jeu d’Orisa : cette capacité réduit désormais la chaleur générée par l’arme principale pour permettre des salves plus longues. Cette capacité octroie également 125 points de vie supplémentaires qui amélioreront vos capacités de survie lors des combats d’équipe. « L’idée, c’est de faire en sorte que Blindage apporte toujours d’importants avantages défensifs à Orisa, quelle que soient les circonstances. »
Lance Terra est la nouvelle capacité ultime d’Orisa. L’héroïne se blinde et attire les ennemis à proximité tout en chargeant une attaque de zone. « Pour cette refonte, nous avons commencé par supprimer l’écran d’Orisa et son Entrave, mais cette dernière nous plaisait tout de même beaucoup, raconte Brandon Brennan. Nous avons intégré le concept d’Entrave à la nouvelle capacité ultime d’Orisa, d’où cet effet d’attraction. » Lance Terra offre à votre équipe une occasion de se regrouper et de coordonner rapidement quelques combos. Attention toutefois, car les adversaires ne sont pas bloqués au centre de la zone d’effet comme avec l’Orbe à gravitons de Zarya, et vous devrez vous dépêcher d’unir vos forces pour profiter au maximum de cette ulti !
Pour ce test bêta et le début de la transition vers un format 5c5 avec un seul tank par équipe, gardez à l’esprit que ces modifications et ces refontes sont encore en cours de développement. Certains éléments pourront être amenés à changer à mesure que davantage de joueurs et de joueuses utiliseront ces héros en jeu. Il nous tarde de découvrir vos commentaires et de voir ces personnages revisités briller dans la bêta JcJ !
Et bien ma foi j'ai reçu une clef, j'y ai donc jeté un œil. J'ai un profil casual qui aime bien farmer les cosmétiques de temps à autre en quick play, je suis Or en classé.

Sans surprises, j'ai l'impression de jouer au Overwatch que je connais avec quelques améliorations de-ci de-là.

J'ai fait 2-3 games avant de me lasser, j'ai pas eu l'impression de redécouvrir un nouveau gameplay avec la disparition du tank. J'ai l'impression que c'est simplement plus "brouillon" mais mon niveau de jeu y est probablement pour quelque chose.


Concernant le nouveau contenu, sur les 4 nouvelles maps, j'ai trouvé Toronto, Circuit Royal et Midtown exceptionnelles tant il y a des micro-détails de partout. J'ai un peu moins aimé le Colisée. J'ai passé facilement 2 heures à simplement parcourir les 3 premières, et à peu près 20 minutes sur la dernière.

Je pense qu'ils attendent surtout des retours sur le gameplay. Je ne pense pas avoir le niveau requis pour être pertinent sur ce sujet, donc je ne pense pas rester très longtemps sur la bêta.

La traduction française du jeu est incomplète, je pense qu'ils le savent déjà => j'ai switché en VO.

Le système de pings pour communiquer à l'air sympa sur le papier, et l'est probablement en équipe. Pour des personnes comme moi, je pense qu'il sera simplement inexistant parce qu'il demande d'effectuer 2 actions pour communiquer :


  1. Ouvrir le menu
  2. Choisir l'information à communiquer

C'est trop.

Enfin, j'ai ressenti sur les nouvelles maps un énorme travail sur l'ambiance, bien plus que sur les maps qu'on avait jusque là. C'est particulièrement vrai au niveau de l'habillage sonore ; on a par exemple, par intermittence, le son de la foule et des combats du Colisée sur la map Italienne depuis l'extérieur. Sur Circuit Royal on entend des bruits de moteurs depuis l'hôtel etc... Pour moi c'est de bonne augure pour la partie PVE.

J'ai enregistré une séquence dans la nouvelle map Midtown, c'est peut-être plus parlant.

Alors pour ma part je suis toujours sur OW1, et je n'attendais pas particulièrement de gros changements... Et c'est le cas visuellement, sauf un peu les menus, mais graphiquement je n'ai pas eu l'impression que c'était un autre moteur ou quoi que ce soit, animation c'est les mêmes, par contre il y a de gros changement sonore.

Bah c'est le cas, même si la façon de tiré (le bruitage peut-être) me parait assez diffèrent, je l'ai surtout senti sur 76 ou Phara, alors que c'est des persos ou il y a pas eu de changements.

Sojourn est très fun à joué, même si je galère encore pour les positionnement et son ulti ^^

La nouvelle Sombra, va faire très mal.

Le nouveau ult de bastion est assez marant, le personnage en lui même, ça reste du Bastion, mais différent...

Je n'ai pas testé ni les tank ni les heal, mais la nouvelle Orissa est bien relou, Doomfist va falloir bien le play sinon tu meurt trop facilement je pense ^^

La nouvelle ambiance visuel des maps, genre KR fait du bien (mais pas besoin d'un OW2 pour ça, hein Blibli)...


Globalement suis assez content, à voir avec les prochaines beta avec les nouveaux perso ce que ça donne.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés