Victoria III confirmé

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Dev Diary #16: Les états

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20210923_dd

Une synthèse sur les provinces, avec tous les mécanismes qui ont un impact sur son fonctionnement. Un point intéressant si je l'ai bien compris c'est que la frontière des états peuvent être dynamiques et peuvent être créées ou détruites au cours de la partie. Je suis curieux de voir comment cela va fonctionner
Tout ça donne envie, mais ça me conforte dans l'idée qu'on va je pense se payer une sortie catastrophique avec des mécanisme mal équilibré.
Quand on voit sur leur dernier add-on sur EU4 ou même Stelaris , ça a été assez chaotique....
D'ailleurs sur le prochain ajout pour HOI4, vu tout ce qu'ils comptent ajouter sur la gestion de l'approvisionnement, ça sent là aussi l'accident nécessitant un bon patch.

Après la bonne nouvelle c'est que de base le jeu semble solide et riche, contrairement à Rome qui cumulait à la fois tout un tas de dysfonctionnement + du foutage de gueule niveau du contenu (gestion des religion anecdotique, recherche, armée, construction).
Là on dirait qu'ils ont retenu la leçon et vont de base proposer déjà un jeu avec un bon contenu, ça permettra si la sortie est chaotique de corriger plus facilement le tir.
Dev Diary #17: l'immigration

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20210930_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...-migration.php

Un sujet intéressant car très important pour l'époque couverte (comme c'était déjà le cas dans Vicky II) mais pas beaucoup de mécaniques décrites: deux type d'immigration: de marché (en quelque sorte une immigration économique d'une province à une autre de certaines pop) et immigration de masse, qui devrait avoir une plus grande importance pour certains pays (les nations d'Amérique, Australie, Afrique du Sud, etc ...)

Dernière modification par kerloken ; 07/10/2021 à 23h32.
Dev Diray #18: Rang et Prestige

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20211007_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...e-prestige.php

Il s'agit ici de reprendre le concept de Grande puissance et rangs de puissance inférieurs, qui aura une influence principalement diplomatique. Contrairement au précédent jeu qui limitait à 8 Grande Puissance (il fallait prendre la place d'une existante pour en devenir une), le système serait ici plus dynamique où il faudra atteindre un certain seuil de prestige pour être considéré comme Grande Puissance. On peut supposer qu'il y aura souvent moins de 8 Grandes Puissances, rarement plus peut-être.

Il introduit aussi un autre concept intéressant de reconnaissance. Une nation doit être reconnue par plusieurs autres pour espérer devenir une puissance. Etre non reconnu entraînera différents malus comme la recherche technologique, qui remplacera le système de nation civilisée / non civilisée. A voir dans le jeu ce qui pourrait entraîner des challenges diplomatiques.

Dernière modification par kerloken ; 13/10/2021 à 20h49.
Dev Diary #19: relations et infamie

Le système de relation est simplifié par rapport à d'autres jeux Paradox, rien qui ne sort des sentiers battus en tout cas.
Pour l'infamie, le système est une évolution intéressante du mécanisme de badboy. L'infamie implique les relations avec les pays voisins uniquement et ceux qui ont déclarés un intérêt dans cette région. Il y a là deux points intéressants: Les conséquences des seuils d'infamie, avec le déclenchement d'évènements diplomatiques, et les déclarations d'intérêt sur une région pour justement essayer de profiter de ces évènements quand ils pourront arriver.

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20211014_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...et-infamie.php

Dernière modification par kerloken ; 04/11/2021 à 21h15.
Dev Diary #20: les actions diplomatiques

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20211021_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...lomatiques.php

Il n'y a rien de particulièrement intéressant ni nouveau là dedans, si ce n'est que les actions diplomatiques sont désormais classées en trois types: les action immédiates (instant actions), les actions en cours (ongoing actions, celles qui se déroulent sur une certaine période avec un effet tout du long), et les pactes.

La listes des actions ne semble pas encore définitive mais il y a des actions intéressantes dans celles présentées, comme celle de prendre un dette d'un pays ou l'annuler et profiter d'un boost dans les relations.

Dernière modification par kerloken ; 04/11/2021 à 21h14.
Dev Diary #21 (que je n'avais pas reçu sur les newsletter, bizarre): le jeu diplomatique

https://forum.paradoxplaza.com/forum...plays.1495892/

https://www.histogames.com/HTML/news...diplomatie.php

C'est un article extrêmement intéressant qui développe un principe majeur de Victoria 3: la guerre est la continuité de la diplomatie. Il n'y a plus de déclaration de guerre sèche. A la place il y a une escalade d'actions diplomatiques qui peuvent mener à la guerre si aucun des deux partis ne cède aux exigences de l'autre. Il y a trois niveaux d'escalade avec à chaque fois un nombre varié d'actions qui le rendent très amusant pour ce qu'ils ont bien voulu présenter.

Dev Diary #22: Le concept de guerre

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20211104_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...-la-guerre.php

On peut supposer que le développement de cette partie est loin d'être terminé et qu'ils en profitent pour présenter dans les grandes lignes la façon dont sera simulé les conflits. Et on peut comprendre cette présentation avec une annonce importante: il n'y aura pas d'unités terrestres. La guerre sera vue d'un point encore plus stratégique que d'habitude avec une gestion des l'économie de guerre et des front en général. Il y a certainement des unités maritimes (du moins c'est ce que laisse supposer cet article) qui auront un rôle important sur l'approvisionnement apparemment.

C'est un projet ambitieux et risqué je trouve que de proposer une telle vision et de la rendre intéressante. Avant de juger il faudra voir le résultat, ce qu'ils vont dévoiler sur la suite du développement ne permettra pas de bien appréhender le système et surtout savoir si son mécanisme fonctionne bien.

Dernière modification par kerloken ; 12/11/2021 à 21h56.
Dev Diary #23: Les fronts et les généraux

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20211111_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...-terrestre.php

C'est un long article sur le premier aspect des guerres dans Victoria III. Comme annoncé précédemment, il n'y a pas d'unité militaire terrestre. La gestion des troupes se fera par l'intermédiaire des généraux que nous pourrons mobiliser et envoyer vers un front pendant le jeu diplomatique. Selon les attitudes ordonnées aux généraux, il pourra défendre ou attaquer sur ce front.

Beaucoup d'informations importantes et intéressantes sur ce long article:
- Les généraux seront associés à des groupes d'intérêts. Ce qui veut dire que les décisions prises pour ces généraux impacteront le comportement des pop avec le même groupe d'intérêt et vice-versa. la destitution d'un général entrainera la perte de confiance du groupe d'intérêts. Un groupe d'intérêt devenu révolutionnaire fera que le général se dressera contre nous.
- Les troupes ne sont pas affectées au général. Ce général en mobilisera un certain nombre venant de la même région stratégique d'où il a été recruté. Le nombre dépendra des troupes disponibles et du grade du général
- Les troupes sont produites comme n'importe quelle autre production: depuis des baraquements pour des militaires professionnel (création des pop spécifiques avec des besoins spécifiques) ou depuis des centres de conscription, convertissant temporairement des pop civiles vers des pop militaires.

Le système est plaisant sur le papier, mais à mon assez c'est un pari risqué car les mécanismes doivent vraiment bien fonctionner pour ne pas voir apparaitre des effets de bords assez étranges et injouables.
Dev Diary #24 Marines et amiraux

https://www.victoria3game.com/en/new...ic_20211118_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...et-amiraux.php

Pas beaucoup d'informations dans ce journal, si ce n'est les grandes lignes concernant les forces navales. Le mécanisme de gestion de lignes maritimes est intéressant, il oriente la guerre navale autour d'une guerre sur les lignes de ravitaillement. Pour le reste, la gestion des flottes semble assez "simple", et le combat naval n'est pas explicitement décrit.
Dev Diary #25: le coût de la guerre https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20211125_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...-la-guerre.php

Beaucoup de réflexions sur la vision de la façon dont pourrait se présenter les dépenses militaires avant et pendant un guerre. Il y a un élément de mécanique intéressant sur la façon dont est organisé par loi le modèle militaire et son impact sur l'économie (monnaie, ressources): conscription, armée de métier, etc ...

Il y a également une mécanique sur les méthodes de production en fonction des technologies, ressources disponibles et lois pour déterminer la composition de l'armée (artillerie, infanterie, cavalerie, etc ...). Mais ça demande à mon sens à être approfondi pour bien le comprendre.

Dernière modification par kerloken ; 28/11/2021 à 19h01.
Dev Diary #26: les négociations de paix

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20211202_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...ds-de-paix.php

Le mécanisme décrit: soit on capitule et le vainqueur récupère tous ses objectifs de guerre pendant que le vaincu perd tous les siens, soit on négocie la paix, selon le statut que l'on a dans la guerre (leader, négociateur, observateur). La négociation peut aboutir quand chaque camp propose à l'autre un marché acceptable.

Le point intéressant concerne l'usure de guerre. C'est une échelle qui va de +100 à -100 et diminue ou augmente en fonction de plusieurs paramètres (pertes en vie humaines, territoires conquis, économie impactée, etc ...). A -100 un pays n'a plus le choix et doit capituler. Toutefois l'usure de guerre ne peut jamais être négative tant que des territoires ne sont pas conquis, pour éviter une usure excessive entre deux pays lointains qui n'ont pas de contact entre leurs armées.

Un Dev Diary un peu léger en concepts mais il est là pour conclure une première vague de présentation des conflits dans Victoria III qui me parait suffisamment original pour devoir être finement décrit et développé.
Dev Diary #27: Technologie

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20211209_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...echnologie.php

Un concept traité de façon traditionnelle ici: il y a un arbre de technologies, divisé en trois groupes (industrie, militaire, société), eux mêmes divisés en ère. Cette division en ère permet de rendre plus difficile l'accès à des technologies de plus en plus modernes, d'autant plus si on a négligé certaines technologies d'ères plus anciennes.

La découverte se fait de façon classique grâce à une valeur d'innovation dont le montant gagné dépend principalement de l'alphabétisation de la population, mais aussi de la construction d'universités, des décisions politiques et de l'adhésion du peuple aux choix faits. Ici un point intéressant, c'est que si une population décide d'émigrer vers un autre pays, alors sa valeur d'alphabétisation perdue aura un impact sur celle du pays, et donc sur le gain d'innovation.

La diffusion de la technologie dans un pays se fera également de façon géographique, en fonction de l'alphabétisation encore de chaque province.
Dev Diary #28: Les drapeaux

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20211216_dd

C'était déjà le cas dans Victoria II, ce le sera encore dans Victoria III, les drapeaux représentant les nations pourront varier selon les situations. Mais autant dans Victoria II cela dépendait surtout du régime politique ou de la formation de nouvelles nations (Allemagne, Italie, etc ...) autant ici il pourra y avoir d'autres cas pris en comptes. Bref c'est du cosmétique, ça n'a pas d'autre influence sur les mécanisme du jeu, mais ça apporte toujours un côté vivant en voyant évoluer ce genre de choses au fil des années.
Je n'avais pas eu le temps de poster les deux derniers Dev Diaries, mais ceux qui sont intéressés les ont sans doute déjà lus:

Dev Diary #29 #30 #31: L'interface utilisateur

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220113_dd

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220120_dd

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220127_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...-interface.php

https://www.histogames.com/HTML/news...de-journal.php

Ce n'est de toutes façons pas le plus intéressant à décrire: l'interface est dans la ligne directe de celles des autres jeux développés par par Paradox, à la suite des différentes évolutions, claire, riche en détails et facile à prendre en main pour peu qu'on en a déjà un peu l'habitude (sinon elle doit s'acquérir assez vite, les tutoriaux seront certainement là pour le faire)

Dernière modification par kerloken ; 22/02/2022 à 22h14.
Dev Diary #32: colonisation

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220203_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...lonisation.php

J'ai été un peu déçu par ce dev diary car il y a très peu d'informations sur cette mécanique importante sur la période concernée. Le plus intéressant est le mécanisme de tensions avec les indigènes au fur et à mesure que la colonisation progresse sur un territoire, et le fait que cela peut déclencher un jeu diplomatique que d'autres nations majeures peuvent rejoindre contre le colonisateur (pour leur propre intérêt bien évidemment)

Dernière modification par kerloken ; 22/02/2022 à 22h13.
Citation :
Publié par kerloken
Le système est plaisant sur le papier, mais à mon assez c'est un pari risqué car les mécanismes doivent vraiment bien fonctionner pour ne pas voir apparaitre des effets de bords assez étranges et injouables.
J'ai globalement de très mauvais souvenirs des systêmes de combat de Paradox avec ce que j'appelle les "unités savonettes" ou tu dois aller choper les moindres survivants qui viennent ##### les ##### en se promenant sur ta carte et t'imposant un max de micro-gestion et un maximum de perte de temps IRL parce que si 2 pelos survivants représentent aucun danger, ils coupent l'approvisionnement quand même... Ca m'avait fait arreter Vic2 assez rapidement.

Du coup, qu'ils développent un truc alternatif est bienvenu. Même si ça ne marche que moyennement ca ne peut pas être aussi pénible que Bourvil et de Funès te mettant le siège à Chicago avant de faire tout le tour de la rust belt avec ton armée à leur trousses...
Disons plutôt que c'est un effet de bord de la volonté de simuler les combats, où dans la réalité les armées sont rarement exterminées. Le mécanisme de front peut de ce côté être encore plus intéressant s'ils le maîtrisent, on verra bien.

Prochain Dev Diary: les nations décentralisées. Un peu bizarre de le proposer maintenant alors qu'il fait partie des mécanismes de la colonisation. Je l'aurai plutôt vu avec le devi diary de la semaine dernière

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220210_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...ntralisees.php

Les nations décentralisées sont les nations qui composent une partie du monde (Afrique, Amérique, Océanie) et représentent les peuples autochtones des zones non reconnues comme nations par les autres pays. Cela permet de coloniser leurs territoires sans avoir besoin de leur déclarer la guerre. Toutefois au plus la colonisation avance, au plus le jeu diplomatique s'intensifie pour provoquer une révolte de ces nations. J'aime ce système car il utilise une mécanique déjà en place de façon assez logique. Le jeu diplomatique est vraiment le coeur de Victoria III, il devra être le plus parfait possible dans son fonctionnement.

Dernière modification par kerloken ; 22/02/2022 à 22h13.
Dev Diary #34: Canaux et monuments

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220217_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...-monuments.php

Un ajout intéressant dans le jeu, ce sont les canaux. Ils sont long à construire mais ont un processus bien simulé: il faut d'abord prospecter pour préparer la construction, puis lancer celle-ci qui coûte très cher et est très long. Mais on peut surtout lancer une construction de canal dans une province d'une autre nation, en coopération ou en lançant un jeu diplomatique pour en prendre la possession. Il n'y aura certainement pas beaucoup de canaux à construire (les deux exemples évidents sont Panama et Suez), mais ce sera sans doute un moment important en fin de partie pour varier les plaisirs

Les monuments pourraient être comparés aux merveilles des 4x, donnant des bonus particuliers, mais ils seront soit déjà présents en début de partie (le Vatican par exemple), soit à construire, je suppose par la nation qui l'a fait historiquement en déclenchant une série d'évènements (entrées de journal)
Dev Diary #35: Expéditions et décisions

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220224_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...xpeditions.php

Voilà une mécanique rafraîchissante je trouve, qui permet de lancer des expéditions historiques du XIX° siècle comme la recherche des sources des fleuves africains, l'antarctique, le grand nord américain, etc ...

Il faudra avoir une décision pour lancer une expédition, choisir le chef d'expédition, les ressources, puis suivre sa progression, voire faire parfois des choix.

Ce n'est évidemment pas un mécanisme central qui prendra toute l'attention du joueur, encore heureux, mais ce sera à mon avis un bon moyen d'avoir de la variété dans le déroulement de la partie au milieu de toute la partie de gestion et diplomatie qui seront les éléments les plus prenants certainement.

Dernière modification par kerloken ; 01/03/2022 à 18h07.
DevDiary #36: la construction

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220303_dd

Voici un article assez complet, peut-être le signe que le développement avance bien ?

C'est le mécanisme de construction des différents projets d'une nation, buildings, canaux et peut être peut-on imaginer d'autres possibilités. Ce mécanisme se base sur plusieurs facteurs: la capacité de construction, le secteurs de production, et la file d'attente de construction.

La capacité représente la valeur totale qu'on peut attribuer potentiellement à des projets. C'est un peu ce qu'on retrouve dans différents 4x par exemple. Sa valeur est déterminée par une valeur de base de la nation, ainsi que la capacité produite par les secteurs de production. Ces secteur vont produire de la capacité en fonction des matériaux qu'ils peuvent utiliser en terme de disponibilité et de technologie (le secteur de base utilise du bois, le plus avancé, le soudage à l'arc pour les constructions métalliques). Cette capacité va être répartie sur les différents projets dans la file d'attente des construction. Il y a un maximum de progression par projet faisable sur une semaine. Si la capacité est supérieure à cette valeur de progression, elle sera répartie sur les différents projets par ordre de priorité. Ce qui veut, comme l'exemple donné dans l'article, qu'un projet en deuxième position peut être terminé avant le premier s'il nécessite moins de valeur de production.

Un mécanisme simple mais assez séduisant je trouve, qui apporte un petit peu de subtilité par rapport à la construction brute qu'on trouve dans la plupart des jeux de CIV (que Vicky III n'est pas vraiment)
Dev Diary #37: Expansion du marché

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220310_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...-du-marche.php

J'ai encore pris du retard sur les dev diaries car celui-ci m'a pris vraiment du temps à être assimilé.

Cet article évoque les unions douanières. Elles permettent de regrouper différents marché en un seul marché national. Le marché sera situé dans la nation qui dirigera l'union. Il y aura des avantages commerciaux évidemment importants sur le prix et le coût de transport des marchandises, qui auront donc un impact sur le développement du pays en répondant aux besoins des pops et des infrastructures. Il semble aussi être un outil à double tranchant à cause des dépendances qu'il va entraîner.
Enfin il a un rôle et un impact diplomatique aux conséquences qui pourront être variées.

C'est un sujet qui me parait complexe dans le sens où il fait entrer en compte un très grand nombre de paramètres.

Dev Diary #38: Les routes commerciales et les tarifs

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220317_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...mmerciales.php

Ce sujet présente une nouvelle structure que sont les centres de commerce, servant de points d'entrée et de sortie des ressources d'un marché national, générant la richesse, influencé par les fameux tarifs, imposés par les lois et la politique du pays. Les centres de commerce ont également un impact sur l'immigration qui reste un élément important du jeu, tentant de simuler les grandes tendances de la deuxième moitié du XIX° siècle.

L'article est peu détaillé car il reprend des concepts déjà présentés, pas grand chose à dire sur cette mécanique donc

Dernière modification par kerloken ; 21/03/2022 à 23h16. Motif: Auto-fusion
Dev Diary #39: les lignes maritimes

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220324_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...-maritimes.php

Cet article détaille un mécanisme qui a son importance à l'ère victorienne puisqu'il s'agit de relier par les voies maritimes les nations avec les richesses des autres continents.

L'acheminement par voie maritime est fait par l'intermédiaire des convois, qui pourrait se présenter comme une "ressource" produite par les ports. Chaque pays avec des ports vont avoir une capacité de convoi qui va pouvoir être utilisée pour servir les voies maritimes.

Ces voies vont avoir trois fonctions:

- les routes commerciales, pour ramener des produits dans le marché national
- le transport de troupes en cas de besoin d'un intervention amphibie
- la connexion de ports pour permettre des provinces maritimes éloignées de se connecter à la capitale du marché national afin de pouvoir s'alimenter en ressources pour ses propres besoins de consommation.

Mis à part le transport de troupes, le reste semble être plus du macro-management, ce qui est finalement assez bienvenu vu le nombre de paramètres qui seraient à gérer sur l'ensemble du jeu.
Dev Diary #40: les guerres de l'opium

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220331_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...de-l-opium.php

Cet article présente la façon dont peuvent être simulés des évènements historiques avec des entrées de journal qui vont être des suites d'évènements où il faudra faire des choix, déclenchant des entrées de journal pour d'autres pays.

Il en profite pour mettre en avant deux concepts intéressants: Les obsessions et tabous culturels. Il s'agit de produits que des pop vont vouloir ou refusent d'acheter à tout prix (l'opium en Chine, l'alcool dans les pays musulmans par exemple). Seul le dénouement de la série d'évènements dans des entrées de journal peuvent supprimer.
Je n'avais pas mis à jour tous les Dev Diary depuis un bon moment, occupé par pas mal de choses, je me permets de mettre dans un même sujet tous ceux sortis jusqu'à aujourd'hui, espérant pouvoir reprendre le rythme jusqu'à la sortie du jeu qui devrait arriver cette année selon le dernier trailer (à l'automne ?)

https://youtu.be/5ftmdd1g4hE

Dev Diary #41: Révolutions

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220407_dd

Les révolutions peuvent naître quand des mouvements politiques apparaissent, avec une valeur de support (soutient le gouvernement) et radicalisme (mesure la chance de se révolter si leurs attentes ne sont assouvies).
Tant que les demandes du mouvements ne sont pas remplies, les populations vont peu à peu se radicaliser jusqu'à se révolter. Il est possible de retarder ou faire disparaitre ce radicalisme en répondant aux demandes ou en neutralisant les groupes à l'origine de ce radicalisme.
Le mécanisme intéressant est que lorsque la révolution éclate, un pays révolutionnaire apparait avec les provinces révoltées (et leurs infrastructures!) qui aura le même niveau technologique que le pays où est né la révolte, avec des lois différentes.
Un jeu révolutionnaire va commencer à l'image du jeu diplomatique qui peut mener à la guerre, à la différence que l'issue sera forcément la perte total pour un camp. Et évidemment comme dans le jeu diplomatique les grandes puissances peuvent intervenir pour soutenir un camp ou un autre dans leurs propres luttes d'influence.

Dev Diary #42: Sécessions culturelles

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ic_20220414_dd

https://www.histogames.com/HTML/news...ulturelles.php

D'un mécanisme proche de la révolution il s'agit d'un moment où une partie des pops d'une certaine culture demande leur droit à l'auto-détermination.
Les pop d'une culture qui vont se radicaliser au point de vouloir faire sécession vont le devenir à la suite d'une chaine de mécanisme: la discrimination d'une culture ou de pops en fonction des lois, de leur niveau de vie et de leur poids politique qui va amener à des troubles qui va rendre les zones moins attractives et augmenter le radicalisme. Si pops à la culture radicalisée se trouve sur ses terres natales, elles vont se diriger vers une sécession culturelle.
Le mouvement de sécession va suivre le même chemin que le jeu révolutionnaire, sauf qu'il est possible, si l'issue semble incertaine, de céder les provinces à la culture sécessionniste et dans ce cas débute un jeu diplomatique contre le nouvel état.
Ce mécanisme met enlumière les difficultés qui pourront être rencontrées dans une stratégie expansionniste et agressive trop importante vers des pays mineurs.

Dev Diary #43: La guerre civile américaine

https://forum.paradoxplaza.com/forum...l-war.1521383/

La guerre civile américaine est en quelque sorte une application des deux Dev Diaries précédents: le pays va commencer le jeu avec une chaîne d'évènement dont l'entrée du journal est le débat sur l'esclavage. Les évolutions du débats et les actions du joueurs qui va l'influencer peuvent mener à une révolution puis une sécession des pops révolutionnaires.

Dev Diary #44: Les batailles

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ttles.1522286/

https://www.histogames.com/HTML/news...-batailles.php

Les batailles vont arriver pendant un conflit sur un front particulier: sur ce front doit se trouver un général qui a un order d'avancer. Une jauge va se remplir dans le temps et déclencher une bataille quand elle est pleine. L'attaquant va choisir une province sur le front où se déroulera la bataille et les deux camps vont décider des forces en présence.
La batailleva se dérouler sur une succession de séquences automatique comme dans les autres jeu de la série des jeux Paradox. La bataille va prendre fin lorsqu'une armée sera éliminée ou démoralisée (sans doute la majorité des cas).
A l'issue de celle-ci des provinces seront capturées par le vainqueur

Dev Diary #45: Les élections

https://forum.paradoxplaza.com/forum...tions.1523316/

https://www.histogames.com/HTML/news...-elections.php

Pas beaucoup d'informations importantes dans cet article. Les élections ont lieu tous les quatre ans dans les payes qui ont un système électoral. Ce dernier détermine quelles sont les pops qui peuvent voter. La campagne électorale qui a lieu 6 mois avant donne les intentions de votes qui va varier au cours de la campagne.
Le résultat des élections va donner du poids politiques aux groupes d'intérêt et influencer pas forcément la formation du gouvernement mais son action ensuite.

Dev Diary #46: Les partis politiques

https://forum.paradoxplaza.com/forum...rties.1524365/

https://www.histogames.com/HTML/news...politiques.php

Apparemment ce serait une notion implémentée à la demande donc des futurs joueurs. C'est important car comme toujours il faudra voir si c'est juste une rustine dans ce qui a déjà été développé (au risque d'être inintéressant voire pire déséquilibrer le système) ou s'il y a une intégration vraiment bien faite.
Les partis vont exister uniquement dans les pays avec un système électoral. Ils sont formés d'une alliance de groupes d'intérêt et chaque modification dans une de ces groupes va affecter l'ensemble du parti. Le but d'un parti est donc de gagner les élections et des groupes d'intérêt le formant de rejoindre un gouvernement.

Dev Diary #47: conversion et assimilation

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ation.1526366/

https://www.histogames.com/HTML/news...similation.php

C'est un sujet intéressant, le contraire de la sécession culturelle. Pour la conversion religieuse rien de particulier, les pop discriminées sur leur religion auront tendance à se convertir vers une religion acceptée, majoritaire dans leur province.
L'assimilation culturelle elle permet d'incorporer des pops dans la culture d'état. Toutefois certaines pops se trouvant dans des provinces considérées comme leurs terres natales ne changeront jamais de culture (à moins de migrer sur une autre province donc). Ce qui va encore permettre de limiter l'expansion agressive sans prendre en compte les pops natives.
L'intérêt de l'assimilation et de la conversion est évidemment d'augmenter le nombre de pops productives dans sa nation.

Dev Diary #48: Unification

https://forum.paradoxplaza.com/forum...ation.1527604/

https://www.histogames.com/HTML/news...nification.php

Sur une période de grand changements dans les nations majeures c'est un élément important. L'unification comprendra toujours une nation unificatrice (celle qui va "diriger" l'union) et une nation formant l'union. Le mécanisme aura donc deux types d'unification:
L'unification "régulière", où si certaines conditions sont remplies, elle sera formée simplement par une décision en cliquant sur un bouton.
Il y aura l'unification majeure, où des grandes puissances avec la même culture vont devenir grâce au développement du nationalisme des candidats à l'unification. Ce sera alors une sorte de jeu diplomatique qui va démarrer pour créer cette union.
On a donc un système (le jeu diplomatique) qui au final est utilisé sous différentes formes, ce qui est bien car ils ne multiplient pas les mécanismes différents et varier qui pourraient alourdir inutilement un jeu qui promet d'être riche.

Dev Diary #49: Aperçu des graphismes

https://forum.paradoxplaza.com/forum...rview.1530190/

Rien de particulier à décrire ici, il suffit de regarder les captures d'écran pour se faire une idée du jeu. J'ai de toutes façons toujours trouvé les graphismes de PAradox séduisants pour ce type de jeu. J'ai donc un certain parti pris qui ne me permet pas d'être objectif

Dev Diary #50: La carte "vivante"

https://forum.paradoxplaza.com/forum...g-map.1531318/

Comme précédent c'est du cosmétique avec des animations pour donner plus de vie au jeu

Dev Diary #51: Tutoriel

https://forum.paradoxplaza.com/forum...orial.1532719/

Les tutoriels ont souvent été accessoires chez Paradox, ils cherchent ici une autre voie avec des objectifs de jeu à atteindre quand on lancera une partie. Il y a aura des objectifs "Apprendre le jeu". Ce sera donc une partie normale de Vicky 3 avec des objectifs pour maitriser chaque mécanique et des conseils.
Je ne suis pas sûr que ce soit tout aussi utile que leurs précédents tutoriels, sachant que les nombreux pop-up aident déjà bien à appréhender le jeu, avec beaucoup de patience.
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