[Actu] Tendances 2022 et au-delà : ces MMORPG qui font le pari des mécaniques sociales

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Uther a publié le 4 janvier 2022 cette actualité sur JeuxOnLine :

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À l'heure des comportements toxiques, certains développeurs de jeux en ligne font le pari des MMORPG reposant sur des mécaniques sociales, voire pacifistes, avec un objectif : faire en sorte que les joueurs (re)jouent ensemble. Les joueurs répondent présents, et les investisseurs aussi.

Depuis maintenant plusieurs mois, l’industrie du MMORPG est agitée par quelques « buzzwords » (cloud gaming, métavers, blockchain, NFT, etc.) qui promettent de chambouler le petit monde du...

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Je ne suis pas prêt de rejouer sur un MMO précisément par le comportement toxique généralisé. Je fais parti d'une époque révolue. Les communautés de joueurs actuels sont le plus souvent exécrables.
Message supprimé par son auteur.
Les joueurs ne sont pas plus toxiques qu'avant, c'est juste qu'être toxique n'a plus aucune répercussion.
Sur des jeux comme EQ, DAoC ou L2, un type qui accumulait les saloperies finissait par se faire jeter de partout. Sans possibilité de changer de nom, il pouvait juste jouer dans son coin (pas top sur des jeux très orientés groupe et/ou PvP) ou reroll (long quand on ne bénéficiait pas de l'appuie d'une guilde). Maintenant, un type qui accumule les saloperies ne risque plus rien : les serveurs (pour les jeux qui en ont encore) ont trop de joueurs pour que les réputations se forment réellement, et de toute façon on peut changer de nom/reroll en claquant du doigt.
Citation :
Publié par darouinne
Je ne suis pas prêt de rejouer sur un MMO précisément par le comportement toxique généralisé. Je fais parti d'une époque révolue. Les communautés de joueurs actuels sont le plus souvent exécrables.
O combien, je suis d'accord avec ça.

Pour devenir moi, j'ai besoin du regard de l'autre. Albert Jacquard

Parfois les développeur confondent obliger les joueurs à jouer ensemble avec donner envie aux joueurs de jouer ensemble.
Si le donjon est un peu l'obligation de joueur ensemble pour avoir un loot ou un token, ces fameux donjon à plusieurs ouvert par un outils de recherche. On va à peine se dire bonjour, rusher jusqu'au boss, kicker les néophytes/maladroits/lents prendre son loot et recommencer.
Ces jeux semble mettre en avant un système ou le plaisir n'est pas lié au loot mais au fait de jouer ensemble. Cela va sans doute attirer une autre catégorie de joueurs et favoriser de meilleurs ambiances.

Ce système de loot hérité majoritairement de Diablo, est la facilité pour les studios de développement pour créer de la durée de vie à bas coût. Et on se retrouver à faire des heures de "jeu" ennuyeuses voir pénible pour un loot qui nous rendra heureux un instant ?
Le loot à introduit le farming (monstre, récolte, craft etc...) et le farming n'est pas ce qu'il y a de plus gratifiant et amusant à mon sens. Pour moi cela va même à l'encontre de ce qu'est sensé être un jeu : un moment de plaisir et de divertissement.
Oui et non, certains de mes meilleures moments de MMO sont les longues nuits de farme en petit comité, à refaire le monde posé sur un spot.
Selon moi un mmo à aussi besoin de ces moments de calme entre des périodes plus intenses.
Citation :
Publié par derioss
Je ne pense pas que les joueurs soient vraiment plus toxique qu avant.
Je pense que si et pour une raison simple :

Avant on jouait à un MMO pour s'intégrer socialement avec les autres joueurs directement en jeu.
Aujourd'hui on débarque sur un MMO avec ses potes IRL et/ou rencontrés sur d'autres jeux.

Lorsque tu débarques solo sur un MMO en vue d'entrer en contact avec les autres joueurs, tu as cette petite pression de devoir monter patte blanche pour être accepté et intégré et faire gaffe à ta conduite, tandis que lorsque tu as déjà ton entourage dès le moment où tu débarques sur la zone de départ d'un MMO avec ton perso lvl 1 fraîchement créé, tu ne calcules plus vraiment les autres joueurs et tu te moques pas mal des répercussions de te comporter comme une merde avec eux puisque t'auras toujours ton groupe de potes qui sera là quoi qu'il arrive.


Qu'il y ait encore des développements de MMO à destination des quelques joueurs esseulés en quête d'amis de jeu, tant mieux pour eux mais financièrement parlant pour les devs/éditeurs ça ne me parait pas être un bon plan, le public cible étant un poil trop restrictif.

Dernière modification par Jeska ; 06/01/2022 à 16h22.
Citation :
Publié par Jeska
Qu'il y ait encore des développements de MMO à destination des quelques joueurs esseulés en quête d'amis de jeu, tant mieux pour eux mais financièrement parlant pour les devs/éditeurs ça ne me parait pas être un bon plan, le public cible étant un poil trop restrictif.
Ce n'est pas sûr. Le jeu vidéo se popularise de plus en plus (d'autant plus avec la pandémie), et on a aussi des nouveaux publics qui y arrivent et qui ne ressemble pas à son public traditionnel.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par derioss
En gros, on est bien d accord sur ce point.
Là où on est pas d accord c'est que les joueurs ne sont pas plus ou moins toxique de base.
C'est la construction et l évolution des jeux en lignes qui pousse a la toxicité.
C'est une question de proportions.

Les joueurs qui débarquent sur un MMO avec leurs potes et qui n'en ont rien à cirer des autres et de leur "réputation" sont devenus une majorité devant les joueurs solo qui se lancent sur un MMO dans l'espoir d'intégrer une guilde et de remplir leur friendlist et qui se découragent parce qu'ils se font régulièrement envoyer chier par les premiers.

Je ne vois rien qui dépend du game design des MMO là dedans, juste du comportement des joueurs. A moins de vouloir un MMO qui dissuade/interdit de venir y jouer avec ses potes je vois mal comment résoudre ça.
Bon article sur ce sujet qui m'intéresse.

Mon plaisir de jouer ayant pour sources, le roleplay, la coopération, l'exploration et la construction (on va parler des 4 "o" au lieu de 4 "x", pour changer), le tout dans jeu massif et persistant.
Je suis ces projets de près et a hâte, de les voir éclorent.
La compétition à coup de kikimeter, les comportements toxiques, le contenu à coup de progression vertical juste pour laisser les plus faibles, maladroits ou casuals, derrière je n'en peut plus.

Il est rafraîchissant d'avoir un jeu massif ou le plaisir ne vient pas de sa suprématie sur autrui et l'engouement autour de ces projets prouve qu'une communauté pour ce type de jeu social et coopératif existe.

Palia après avoir ouvert son Discord a eu plus de 100000 invités. Discord a même mis les holà et qu'il n'autoriserait pas plus d'invités sans faire payer.
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