[Actu] Quelle dose de plaisir dans un MMORPG ?

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Citation :
Publié par Khaels
je vais résumé :

Un MMO aujourd'hui dans la plupart des cas , c'est
Farm ton donjon pour trouver ton loot
Farm ton raid ou ton boss pour trouver le truc endgame qui fera de toi un héros
Farm tes composants à outrance pour crafter le truc qui fera de toi le kikitoudur

ok, mais le gameplay?
Le personnage? on oublie ça?

Autrefois sur GW2 il y avait une barre de Karma en fonction de l'interaction auprès des PNJ, cela aurait pu donner de la profondeur au jeu, mais non...elle a tout simplement disparu comme ça.

Aucun MMO n'est capable de proposer "le truc" au delà des décors, au delà du scénario..

*Mode dream on*
Pourtant il suffirait de peu.
Ajouter une barre de Karma à chaque personnage ( de Bon à mauvais en fonction des interactions possibles)
Ajouter des barres de compétences qui se développe en fonction du gameplay du joueur ( hey oui !)
Enfin ajouter une trame général qui se diversifie en fonction des interactions, là vous avez de la profondeur.
Il ne faut pas essayer de retenir le joueur par son désir d'être plus puissant mais par le fait qu'il sera unique .
La puissance tôt ou tard s'acquiert.
*Mode dream off*


Donc pour résumé, tant que ces grosses machines seront pilotés par des experts du Marketing, non des passionnées, les MMO suivront se ressembleront.
Il faut contenté les joueurs oui, mais surtout voir plus loin dans la persistance du jeu, pourquoi il reste connecté? qu'est ce qui l'intéresse? ou est son compte?
De l'autre coté, si ils peuvent dépenser le moins possible pour te presser comme un citron à coup de CS, le choix est vite fait. Et après on viendra me dire que l'humanité est majoritairement athée mais c'est faux. Le Dieu qui règne sur ce monde est vieux, il se nomme Mammon, déité des richesses.
Et c'est les con'sommateurs que nous sommes qui sont sacrifiés sur l'autel.
Citation :
Publié par Jeska
Pour rebondir sur cette citation d'@Epidemie et sur le message d'@Harest, j'ai complètement cessé de me hyper sur les trailers des futurs jeux, il y a déjà tellement de titres sortis auxquels je n'ai pas joué pour largement me sustenter. Du coup, tout ce qui touche aux graphismes, ça ne me choque absolument pas. J'ai joué récemment à Undertale et la version PS1 du premier Resident Evil, je vais bientôt commencer Chrono Trigger, et je n'ai (et n'aurais) aucun mal à intégrer leur patte graphique.
DAOC c'est compliqué les graphismes quand même, ça a très mal vieilli un peu comme RUNESCAPE.
Citation :
Publié par Pandy
En gros, remettre les features RPG qui ont disparus au fil du temps au profit du "seul le endgame instancié compétitif compte" quoi
Ces features existent sur la plupart des titres mais sont globalement ignorées car jugées trop peu intéressantes.

Citation :
Publié par Khaels
Donc pour résumé, tant que ces grosses machines seront pilotés par des experts du Marketing, non des passionnées, les MMO suivront se ressembleront.
Il faut contenté les joueurs oui, mais surtout voir plus loin dans la persistance du jeu, pourquoi il reste connecté? qu'est ce qui l'intéresse? ou est son compte?
Sur aucun jeu je n'ai eu la sensation que ce sont les mêmes personnes qui l'ont conçu et qui ont décidé du modèle économique (cf. l'exemple Magic Legends de mon post précédent).

Par contre, ça fait un moment (depuis toujours ?) que le contenu est consommé plus vite qu'il n'est créé, et c'est d'autant plus aggravé lorsqu'il est calibré vers le bas et régulièrement nerfé "au nom de l'accessibilité". Et il y a malheureusement peu de chances que ça change.
Je pense ce qui est pas mal oublié c'est la technologie de l'epoque, certes pour le coté "spoil" et optim deja abordé mais il a aussi sur le coté discord/vocal. Au debut de DAoC par exemple personne n'utilisait le vocal, mis a part quelques tres rare tres grosses team. Mais 98% des gens ne communiquaient que in game en ecrit.
Ca rendait les interations BEAUCOUP plus humaines. Un ami ou un random se parlaient de la meme façon.
Quand je suis arrivé sur wow je pense n'avoir presque jamais parlé a un "pick up". Je ne lisais meme pas le chat.

Et effectivement internet a l'epoque c'etait le tout debut. Maintenant des la beta il est des addon pour automatiser le jeu/quetes etc.

Et il y a evidement le fait que les mmo ne sont plus fait pour favoriser le jeu en groupe. (day one sur WoW il etait plus rapide de monter en solo ou duo que en team de 5. Je parle meme pas a plus de 5 ou c'etait completement impossible.
On a souvent parlé de "wow killer" mais au final c'etait plutot wow qui a été le "mmo killer" ainsi que les technos de l'epoque.
Je pense que le genre est mort car il est lié a un niveau technologique. Pour avoir les memes sensation il faudra attendre un nouveau genre.

Vouloir ressuciter les morts ca ne donne que des zombies. Mieux vaut les honorer.
Ce qui rend les MMO si peu attractifs, c'est surtout la communauté... Il y a de moins en moins de jeux sur lesquels je joue avec des inconnus car malheureusement, les bonnes expériences sont devenues l'exception. Ce sont donc des jeux que j'expérimente quasi exclusivement avec des amis. Et au final, lorsqu'on joue presque uniquement avec son entourage proche, croiser 150 randoms sur une map qui courent de quêtes en quêtes, ça m'apporte plus rien en terme d'immersion bien au contraire. Et donc au final, je suis bien plus tranquille sur des jeux coop instanciés dans lesquelles on est pas importuné par des gens qui n'ont plus aucune notion de respect et de sociabilité.

Ce que j'aime toujours dans les MMO, c'est le coté RPG, pouvoir jouer avec ses potes et surtout le fait que ce sont des jeux en constante évolution avec du contenu régulier. Même s'il y a toujours moyen de faire de belles rencontres, on croise tellement de comportements détestables que ça donne même plus envie. Donc autant dire que si en plus c'est un MMO tourné sur le pvp qui est sensé "vivre par sa communauté", j'essaie même plus... A l'inverse, les MMO quasi 100% pve comme FF14 sont déjà un peu plus sains dans les relations entre joueurs (même si clairement c'est pas le nirvana non plus).

Mais globalement, je dirais que tout ce qui pousse trop à la compétition à tendance à rendre les gens débiles. C'est pas un problème spécifique aux MMO. Et pour terminer, même si l'expérience communautaire est pour moi une des raisons qui m'éloigne de ce genre de jeux, il faut reconnaitre aussi que 95% des MMO sortis ces dernières années sont juste de bonnes grosses daubes sans aucune âme ! Si un jeu vraiment excellent sortait, je ferai sans doute d'avantage d'efforts aussi pour donner une chance aux gens.
Citation :
Publié par polymortis
Ce qui rend les MMO si peu attractifs, c'est surtout la communauté... Il y a de moins en moins de jeux sur lesquels je joue avec des inconnus car malheureusement, les bonnes expériences sont devenues l'exception. Ce sont donc des jeux que j'expérimente quasi exclusivement avec des amis. Et au final, lorsqu'on joue presque uniquement avec son entourage proche, croiser 150 randoms sur une map qui courent de quêtes en quêtes, ça m'apporte plus rien en terme d'immersion bien au contraire. Et donc au final, je suis bien plus tranquille sur des jeux coop instanciés dans lesquelles on est pas importuné par des gens qui n'ont plus aucune notion de respect et de sociabilité.

Ce que j'aime toujours dans les MMO, c'est le coté RPG, pouvoir jouer avec ses potes et surtout le fait que ce sont des jeux en constante évolution avec du contenu régulier. Même s'il y a toujours moyen de faire de belles rencontres, on croise tellement de comportements détestables que ça donne même plus envie. Donc autant dire que si en plus c'est un MMO tourné sur le pvp qui est sensé "vivre par sa communauté", j'essaie même plus... A l'inverse, les MMO quasi 100% pve comme FF14 sont déjà un peu plus sains dans les relations entre joueurs (même si clairement c'est pas le nirvana non plus).

Mais globalement, je dirais que tout ce qui pousse trop à la compétition à tendance à rendre les gens débiles. C'est pas un problème spécifique aux MMO. Et pour terminer, même si l'expérience communautaire est pour moi une des raisons qui m'éloigne de ce genre de jeux, il faut reconnaitre aussi que 95% des MMO sortis ces dernières années sont juste de bonnes grosses daubes sans aucune âme ! Si un jeu vraiment excellent sortait, je ferai sans doute d'avantage d'efforts aussi pour donner une chance aux gens.
Je ne nie pas que l'on a plus de plaisir à jouer avec des "ami(e)", mais si le jeu est mal foutu ça ne sauvera pas grand chose ...
Pour le reste on s'intègre toujours mieux dans un jeu où l'on parle la même langue, un serveur internationale est plus à même de créer des "clans".
@FirebrandCrestOfArma j'aurais bien aimer avoir ton avis sur cette article s'il te plaît ?

Aussi @Agahnon est ce que tu pourrais crée un autres article avec le même via une autres théorie comme celle-ci la SDT de deci et rian https://www.wikiwand.com/fr/Th%C3%A9...t_applications
Sans parler de la qualité des jeux, je partage le même constat que toi.

Aujourd'hui j'ai accès à tout les jeux que je souhaite mais aucun ne me retient. Impossible de retrouver ces sensations du passé. Je passe parfois des heures et des heures à rechercher un jeu sur lequel je pourrais reprendre du grand plaisir, mais l'illusion disparait au bout de quelques minutes une fois le jeu installé
Citation :
Publié par Spartan
Moi je veux bien, mais on oublie qu'il faut avant toute chose que le studio en question soit doué. C'est loin d'être le cas de nos jours.
Quand au fait de patienter du contenu ou de créer ses propres histoires, pour ce second point c'est quasiment mort. On a pas les outils pour faire ça, et j'imagine sans mal la complexité à proposer ce genre d'atout sans flinguer le jeu. Faudrait un MMO 100% Sandbox, genre EvE Online là oui tu peux créer ta propre histoire...enfin, si tu ne te fais pas dézinguer avant ^^

Je pense qu'on a deux problèmes majeurs :
1/ les studios sont nuls. C'est un fait, pas une élucubration. Dernier en date, NW l'étron de la décennie. Ils ont réussi à faire une belle plastique mais le reste n'est ni à faire ni à refaire. Et de nos jours les influenceurs ont pignons sur rue, ce sont les vendeurs qui font le taf et on l'a vu. Passer de 1 million de joueurs à 80k dans le monde c'est un gros plouf dans l'eau, et ça en moins de 3 mois. Même SWtor avait pris moins cher et pourtant il avait fail bien comme il faut lui aussi.
Bordel où sont passés les développeurs digne de ce nom ?!

2/ les joueurs ont leur part de responsabilité aussi. C'est comme passer de repas fait maison avec goût à des plats industriels aux saveurs chimiques en ayant réussi à faire croire au plus grand nombre que c'est du grand art culinaire alors que c'est juste de la merde.
On a au final du Sodebo rebadgé en repas 4 étoiles, et de nos jours ils mettent tout dans le packaging, vous savez un peu comme la mention "visuel non contractuel".
Pour ton premier point essayons de détacher un élément qui est souvent oublié par les joueurs et qui fait mal à mon petit cœur de développeur de l'industrie vidéo ludique. "Les studios" se sont souvent des gens passionnés qui essayent de faire le meilleur jeu possible. Mais un studio n'est pas seul dans le processus de création des jeux ( ça arrive, mais ce n'est pas la norme ) : Il y a aussi l'éditeur, c'est à dire celui qui va fournir au studio l'argent nécessaire au développement. Il est lui même contraint par des logiques financières complexes et ne comporte pas de développeur en son sein ce qui provoque parfois de l'incompréhension avec le développeur.

Il peut y avoir également le licenseur si jamais le studio développe un jeu sur une License, comme star wars, le seigneur des anneaux, ou Games workshop par exemple. Lui aussi à son mot à dire et récupère un grande partie des recettes.

Au final, peu de gens pensent à ça mais, Steam prend un pourcentage important sur chaque vente du jeu, l'éditeur également ( au moins jusqu'à ce qu'il rembourse le coût de développement, et le licenseur également ). A la fin, les développeurs gagnent majoritairement peu, voir pas du tout. Dans l'industrie, faire un jeu qui permet au studio de ne pas avoir perdu de l'argent est considéré comme une réussite.

Séparons si possible ces trois acteurs vidéo ludique pour rétablir un peu de clarté et éviter un amalgame qui consisterait à penser que les développeurs cherchent à s'en mettre pleins les poches. Le salaire moyen dans le jeu vidéo est assez bas, le travail acharné avec une culture du crunch hyper présente et banalisée, une pression constante de la part des autres partenaires et toujours, toujours, des délais quasi impossible à tenir pour faire plaisir aux comptes financiers et aux actionnaires.

Sans compter parfois des équipes marketings qui imposent certaines volontés aux développeurs qui n'ont d'autres choix que d'accepter car ce ne sont justement pas eux qui ont l'argent.
Citation :
Publié par Urleur
l'aventure, la découverte, les dungeons, openworld gigantesque ... mais surement pas du ... game service ...
Les MMO sont par nature des GaaS. C'est ce qui les font tenir aussi longtemps à la base. Le modèle de GaaS a ensuite été appliqué progressivement à d'autres genres parce qu'entre autres, l'industrie s'est rendue compte qu'en fait c'était pas mal de réussir à garder des joueurs sur son jeu / sa ou ses licences. Et surtout, dans le cas des jeux nécessitant un nombre de joueurs non négligeable par partie comme les Battle Royale, c'est vital pour le fonctionnement même du jeu.
Le problème du modèle, outre la nécessité d'avoir une base très solide, c'est qu'il est très concurrentiel. Là où les jeux solo de genre identique ou similaire peuvent espacer leurs sorties, les GaaS se marchent tout le temps dessus. Typiquement en l'état du marché, j'ai envie de dire bonne chance à quiconque tenterait de sortir un moba. Après je n'y joue pas moi-même donc peut-être qu'il y a de nombreux problèmes réglables qui pourraient servir de base à un nouveau moba, mais j'ai quand même de gros doutes.
Après je ne dis pas que c'est impossible, quand on voit le nombre de BR typés shooters on se dit qu'il y a peut-être toujours une petite place à prendre quelque part. Mais les forces des GaaS en général c'est qu'avec le temps le contenu existant est tel que la concurrence est toujours plus délicate. C'est là que je serais tenter de dire Path of Exile, un exemple dans le GaaS. Mais on ne peut pas non plus dire que le marché est très concurrentiel. La plupart des jeux du genre n'ayant pas vocation à être des GaaS.

Dernière modification par Harest ; 28/12/2021 à 22h13. Motif: typo
Citation :
Publié par Urleur
l'aventure, la découverte, les dungeons, openworld gigantesque ... mais surement pas du fedex, F2P, PTW, game service et surtout mobile.
Autant je conçois parfaitement qu'en fonction des moyens, il faille faire un choix entre PC, PS5, XBox Series S, Switch et autres tablettes/smartphones, autant je ne vois toujours pas ce que les considérations dogmatiques de support basées sur des généralisations grossières sur les catalogues de jeux viennent faire ici.
Citation :
Publié par lynnkilian
Pour ton premier point essayons de détacher un élément qui est souvent oublié par les joueurs et qui fait mal à mon petit cœur de développeur de l'industrie vidéo ludique. "Les studios" se sont souvent des gens passionnés qui essayent de faire le meilleur jeu possible. Mais un studio n'est pas seul dans le processus de création des jeux ( ça arrive, mais ce n'est pas la norme ) : Il y a aussi l'éditeur, c'est à dire celui qui va fournir au studio l'argent nécessaire au développement. Il est lui même contraint par des logiques financières complexes et ne comporte pas de développeur en son sein ce qui provoque parfois de l'incompréhension avec le développeur.

Il peut y avoir également le licenseur si jamais le studio développe un jeu sur une License, comme star wars, le seigneur des anneaux, ou Games workshop par exemple. Lui aussi à son mot à dire et récupère un grande partie des recettes.

Au final, peu de gens pensent à ça mais, Steam prend un pourcentage important sur chaque vente du jeu, l'éditeur également ( au moins jusqu'à ce qu'il rembourse le coût de développement, et le licenseur également ). A la fin, les développeurs gagnent majoritairement peu, voir pas du tout. Dans l'industrie, faire un jeu qui permet au studio de ne pas avoir perdu de l'argent est considéré comme une réussite.

Séparons si possible ces trois acteurs vidéo ludique pour rétablir un peu de clarté et éviter un amalgame qui consisterait à penser que les développeurs cherchent à s'en mettre pleins les poches. Le salaire moyen dans le jeu vidéo est assez bas, le travail acharné avec une culture du crunch hyper présente et banalisée, une pression constante de la part des autres partenaires et toujours, toujours, des délais quasi impossible à tenir pour faire plaisir aux comptes financiers et aux actionnaires.

Sans compter parfois des équipes marketings qui imposent certaines volontés aux développeurs qui n'ont d'autres choix que d'accepter car ce ne sont justement pas eux qui ont l'argent.
Oui et non. Bioware par exemple, oui ils étaient tributaires des demandes de EA en terme de temps, mais le moteur du jeu c'est eux qui l'ont choisi ! Le chara' design à la rue aussi, les couloirs aussi etc. Pas question de verser une larme sur leur sort, ils ont eu un des plus gros budget jamais vu pour le développement, pour au final nous sortir un bon RPG mais complètement à la ramasse sur le reste.
C'est comme me demander de payer un abonnement et/ou un CS pour jouer à Skyrim...
On a à contrario des studios indépendants qui ont réussi à faire une levée de fonds pas moche du tout mais pour nous pondre des choses bien moches au final, à se demander où est la passion dans tout ça...
Donc oui, je reste persuadé que tout ce bon monde regarde un peu trop au pognon et beaucoup moins à la passion. J'estime qu'un bon jeu se doit de faire gagner de l'argent, le souci de nos jours c'est qu'ils en font même sur les étrons en se foutant de notre gueule avant la sortie, pendant et plus si affinité !
L'article qui explique poliment que les joueurs actuels sont transformé en nuée de sauterelles impossible d'atteindre la sagesse de la satisfaction et saute de jeu en jeu tel des drogués incontrôlables bêtes et méchants..
Citation :
Publié par darouinne
L'article qui explique poliment que les joueurs actuels sont transformé en nuée de sauterelles impossible d'atteindre la sagesse de la satisfaction et saute de jeu en jeu tel des drogués incontrôlables bêtes et méchants..
Mmmm...en fait l'article ne fait qu'établir un fait, pour le reste chacun fera son analyse. L'eau ça mouille, c'est indéniable. Là c'est pareil, la majorité est à la masse, simple constat.
Pour ça que je dis que la responsabilité n'incombe pas uniquement aux studios.
Comme disait Coluche " et dire qu'il suffirait de plus acheter pour plus que ça se vende ! "
Perso j'ai trouvé deux types de plaisir dans les MMO.
Le premier c'est évidemment le plaisir de jouer en équipe, monter des strats se coordonner, en baver ensemble. Le deuxiéme c'est le farm avec quelques potes, tu poses la tête, tu bash, tu optu et tu loot, mais surtout plus jeune. Aujourd'hui le farm bête et méchant à la Archeage ça m'est plus du tout possible.

Je dois avouer que je suis pour le moment séduit par Star Citizen (mon main game actuellement) qui équilibre pas trop mal ce que j'aime. A savoir un peu de farm de golds, du farm de reput, du jeu d'équipe, du pvp, de l'explo etc. J'ai hâte de voir la suite car c'est encore un peu embryonnaire.

Je pense qu'il y a plusieurs approches dans cette question, l'une d'elle c'est seul est ce que je peux vraiment jouer, et si je joue en groupe, est ce que je peux construire quand même mon histoire individuelle. J'ai beaucoup aimé W:AoR qui permettait de jouer en bus, ou faire de l'escarmourche, du pve etc. Ok c'était mal optimisé, mais c'est un mmo sur lequel j'ai également pris beaucoup de plaisir.

Dans la même veine, Planetside 2 est un gros kif en termes de teamplay.

A l'inverse Archeage est pour moi l'archétype de l'antiplaisir (à titre personnel bien sur, certains doivent le kiffer).

Au final, le jeu est important dans ses mécaniques (variées ou répétitives à l'excés, nouveautés, durée de vie HL, cashshop ou pas etc), mais les personnes avec qui l'on joue également !

Dernière modification par Borderline ; 29/12/2021 à 12h09.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Borderline
Perso j'ai trouvé deux types de plaisir dans les MMO.
Le premier c'est évidemment le plaisir de jouer en équipe, monter des strats se coordonner, en baver ensemble. Le deuxiéme c'est le farm avec quelques potes, tu poses la tête, tu bash, tu optu et tu loot, mais surtout plus jeune. Aujourd'hui le farm bête et méchant à la Archeage ça m'est plus du tout possible.

Je dois avouer que je suis pour le moment séduit par Star Citizen (mon main game actuellement) qui équilibre pas trop mal ce que j'aime. A savoir un peu de farm de golds, du farm de reput, du jeu d'équipe, du pvp, de l'explo etc. J'ai hâte de voir la suite car c'est encore un peu embryonnaire.

Je pense qu'il y a plusieurs approches dans cette question, l'une d'elle c'est seul est ce que je peux vraiment jouer, et si je joue en groupe, est ce que je peux construire quand même mon histoire individuelle. J'ai beaucoup aimé W:AoR qui permettait de jouer en bus, ou faire de l'escarmourche, du pve etc. Ok c'était mal optimisé, mais c'est un mmo sur lequel j'ai également pris beaucoup de plaisir.

Dans la même veine, Planetside 2 est un gros kif en termes de teamplay.

A l'inverse Archeage est pour moi l'archétype de l'antiplaisir (à titre personnel bien sur, certains doivent le kiffer).

Au final, le jeu est important dans ses mécaniques (variées ou répétitives à l'excés, nouveautés, durée de vie HL, cashshop ou pas etc), mais les personnes avec qui l'on joue également !
Même expérience que toi sur WAoR et Planetside, j'ai pris beaucoup de plaisir sur ces deux MMO tous deux innovants avec en plus un lore moins Bisounours sur WAoR même si pas assez exploité malheureusement.
Pour ce qui est du sujet de l'article, cela été probablement évoqué, mais le consommateur de MMO a ce comportement zappeur parceque l'offre de MMO est pléthorique en comparaison de celle existante il y a 15 ou 20 ans. Le joueur était beaucoup plus résiliant, pour employer un mot à la mode, aux aspects négatifs d'un jeux qu'aujourd'hui parcequ'il n'avait pas énormément de choix alternatif.
On farme trop, le PvP est pourri mal équilibré etc ... On entendait ça sur DAOC, Everquest et Wow mais les gens restaient, passaient outre, s'adaptaient et finissaient par ne plus y penser. Aujourd'hui l'offre permet de ne pas s'imposer ces frustrations et c'est malheureusement là que les gens se plantent un MMo ne peux s'apprécier QUE sur le temps long à quelques expressions près...
Moi farmer les mobs pour un hypothétique objet fabuleux, ça me gonfle et j'ai pas de plaisir/bonheur à le faire...
Pour moi le plus gros/énorme,fabuleux a été en son temps StarWars Galaxie !!!
Jamais eu l'occasion de jouer à celui là malgré tout le bien que j'en entends encore actuellement.

Pour ma part je suis plutôt satisfaite des MMO que je joue dans l'ordre décroissant; Phantasy Star Online New Genesis, Star Trek Online, The Elder Scroll Online, Black Desert Online et Blade and Soul.

Ils ont leurs défauts, d'ailleurs, plein de défauts, mais dans l'ensemble ça occupe sans me prendre trop la tête.

Il y a quelques années, je rentrais dans la catégorie sauterelle, critiquée dans cet article, non pas parce que je me lassais du genre ou que j'avais une carence sévère en Dopamine.
Mais surtout, parce que j'étais totalement néophyte du genre MMO. En effet j'ai joué et je joue toujours parfois à Neverwinter Nights, le vieux jeu qui date de 2001.

Le monde du MMO étant totalement nouveau pour moi, j'ai du en tester de nombreux, afin de me faire une idée de mécaniques et particularités qui pouvaient m'intéresser.

Aujourd'hui, je n'éprouve plus l'envie de tester de nouveaux MMO, voir jeux récents tout court. Je reste intéressée, mais avec distance. Je ne participe pas au bêta, je ne regarde pas les teste ni les trailers, je ne joue même plus aux jeux en early acces. Maintenant si un MMO n'est pas en sortie officielle depuis au moins six mois, je n'essaie même pas de le télécharger.

Je n'attends rien car c'est finalement toujours la même chose et pour moi, seul l'utilisation de nouvelles technologies, pourrait réellement changer la donne. Qu'est ce que j'attends? Un MMO qui exploitera une IA pour générer du contenu, des quêtes des intrigue et des cartes en temps réel. Un univers ultra immersif avec les technologies du BCI (Brain-Computer Interface), des mondes ultra interactifs et persistants sans instantions.

Ce qu'on nous sert actuellement c'est du réchauffé en plus lourdement spoilé, à quoi bon jouer à de nouveaux MMO, si il n'y a même plus l'attrait de la découverte?

Dernière modification par Hyperion1 ; 07/01/2022 à 18h16.
Le renouveau du MMO se fera quand on pourra afficher des milliers de personnes sans lag dans 300m².
Tant que des barrières techniques fondamentales ne sont pas brisées les gens retourneront sur les jeux encore peuplés dans lesquels ils ont le plus investi.

Les nouveaux qui n'abandonnent pas iront fatalement sur les 2-3 références qui n'ont pas un package gamedesign gerbant (pourtant c'est pas compliqué : pas trop de grind / un combat system correct / un bon netcode / quelques carottes ).

Egalement, une grosse partie du plaisir généré par un MMO à ne pas négliger : le plaisir de la connaissance, comme tous les jeux où la réussite est lié à la connaissance du jeu, de ses mécaniques.
Un perso avec quelques milliers d'heures sur un jeu et vous êtes accroché à vie tant qu'il reste du monde dessus. Le connu et l'accomplissement facile ça rassure, comme IRL quoi.

A ça on peut ajouter non exhaustivement les plaisirs éphémères de chaque sortie : Nouvelle histoire, nouvelle exploration, nouvelle économie, nouveaux systèmes, nouveaux personnages, nouvelles relations pour les sociaux. Cochez en fonction de vos attentes.
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