Ah je sais pas pour terra. Mais bon j'avais jamais vu ça quand même.
J'aime bien quand y'a un peu de différence, mais enfin de la à faire du 1vx une main dans le slip c'est quand même nul
Pour ma part, je ne vois aucun intérêt à une différence de puissance brute entre un joueur qui a joué 50h et un joueur qui a joué 20h. La stratégie, les tactiques, le build, l'équipement (en termes de build, pas de puissance) et le skill du joueur, voilà ce qui devrait déterminer la nature du combat et le vainqueur en PvP. Sinon c'est juste "mouah plu faur" façon Jean-Kévin Nolife qui te poutre en passant sans même regarder dans le rétro. Fun.
Et qu'on ne vienne pas me dire que ça pousse à se renforcer comme s'il y avait du bon là-dedans. On sait très bien qu'on ne pourra jamais lutter contre un mec qui passe minimum 12h par jour sur son PC, même si on arrête de bosser et qu'on redevient célibataire. Le temps qu'on le rejoigne niveau stuff avec un temps de jeu humain, il aura tout enchanté +20, le temps qu'on en fasse autant, un nouveau stuff sera sorti ou bien le jeu sera déserté. Ce game design est un jeu de dupe qui favorise une minorité de nolife et de goldeurs/cashshopeurs aux dépens de tous les autres. Pas étonnant que le PvP rebute la majorité des joueurs de nos jours. Enfin le PvP sur les MMO, serait-il bon de préciser...
C'est ce que je craignais, vu que leur Endgame est tout sauf intéressant, stimulant, affriolant, ils ont choisit la facilité de conserver les 100k joueurs accrocs à la course au stuff frénétique
En même temps, si les studios savaient proposer autre chose comme endgame, ça se saurait depuis le temps. Tout est axé sur la puissance brute, du premier au dernier niveau lors de la progression. Une fois qu'on a mis le doigt dans l'engrenage, difficile de dire aux joueurs : "maintenant vous serez tous égaux, il va falloir apprendre à jouer, pas seulement farmer plus longtemps que le voisin". Avec la population qu'ils ont cultivé durant tout le leveling (et durant 15 ans de MSO), massive ragequit, forcément. Ce n'est pas que le endgame n'est pas intéressant sur tel ou tel MMO, c'est que le concept même de endgame découle d'un game design pourri. Il engendre des dynamiques négatives et l'effet fastfood qu'on connaît si bien.
Par contre ce qui me gêne moi c'est les activités journalières pve, quand on aime le PvP.
Non mais même lorsqu'on aime le PvE, au secours quoi. La quête journa, c'est l'aveu de faiblesse du dév qui sait que c'est la seule façon de pousser le joueur à se connecter régulièrement. Pas parce que le jeu est bien et te donne envie de continuer, noooon, parce que sinon tu n'auras pas ta carotte, à faire la même chose qu'hier, avant-hier, avant-avant-hier... et que tu vas prendre du retard sur les copains qui auront eu leurs tokens. Une carotte qui ressemble un peu trop à une cravache pour moi. Allez hue petit joueur, hue !
Ba pour moi c'était débile, a hl dans un mmo on ne devrait pas se payé direct les meilleurs stuff , même si on doit mettre le prix.
Normalement en arrivant en HL dans un MMO, on n'a pas les moyens de s'acheter un très bon stuff immédiatement, sauf si les prix sont effondrés suite à un patch malheureux ou qu'on a économisé comme un dingue (mérité donc, et généralement on n'arrive à se full-stuffer si c'est bien pensé). Il y a toujours moyen de réguler l'avancée PvE, mais à part rajouter des journa limitantes, des tokens à loot sur des activités pénibles/répétitives et des systèmes d'XP à la limite de la torture psychologique, les game designers ne savent pas faire.
Le principe du craft lié au commerce, c'est justement de pouvoir faire le choix de la façon de se le procurer. Si on supprime des chemins possibles au lieu de les maîtriser correctement et d'en ouvrir d'autres, on dégoûte toujours ceux des joueurs qui se sont investis dans une activité et qui peuvent tout jeter à la poubelle après le patch. C'est un manque total de clairvoyance de leur part.