[Actu] Elden Ring s'annonce en test à partir du 12 novembre et retarde sa sortie à février

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Connaître le wiki d'un éditeur ne veut pas dire que l'on appréhende forcément ses intentions.
Citation :
Publié par Lianai
- Les combats sont globalement plus faciles contre les ennemis de base. Le bouclier est complètement fumé, plus encore que dans le premier Dark Souls avec un taux d'absorption de plus de 90% sur le physique et même 95% sur le bouclier en cuir, que l'on peut acheter dès le début du jeu. Cela n'a aucun sens et c'est encore plus craqué avec la nouvelle mécanique de contre qui permet, après un coup bloqué ou paré, de contrer l'ennemi en portant un coup plus puissant tout en mettant les ennemis de base à terre pour une mise à mort dans la foulée. La fenêtre d'action est tellement large que ça passe à tous les coups sans se poser de question.
Ce à quoi j'ai répondu qu'une fois sorti de la première zone, pas du tutorial, le contre sera probablement plus compliqué à placer. Notemment sur les groupes de trash.
FS jouant souvent sur les contreparties et l'enjeu risque/bénéfice. D'autant plus que, encore une fois, l'idée derrière est probablement de dynamiser l'exploration.

Et puisque tu parles de bouclier : https://darksouls.wiki.fextralife.com/Heater+SShield
Rappele moi en quoi cela n'a aucun sens d'avoir un bouclier à 95% d'entré de jeu ?

Au contraire c'est rassurant pour un débutant, mon premier souls je l'ai passé caché derrière un bouclier 100%. Or Elden Ring sera le premier FS de nombreux joueurs.

Donc prétentieux non, c'est juste un constat. Il n'y rien de dramatique dans le fait ne pas maîtriser un sujet aussi secondaire qu'un éditeur de jeu vidéo. Après j'aurai pu tourner la phrase autrement oui, bon...

J'ai parfaitement compris ton propos, je ne suis simplement pas d'accord sur tes conclusions.
Tu fais juste des spéculations sur ce que pourrait devenir Elden Ring sur les zones suivantes. Pourquoi pas et je n'ai jamais dit que la suite ne serait pas plus complexe, bien au contraire, mais personnellement je préfère me fier à ce que j'ai vu sur mes 8h de jeu et attendre février pour donner mon avis définitif. Sur mes 8h, j'ai constaté que la mécanique de contre était très puissante sur les ennemis de base, c'est juste un fait vérifié et vérifiable. Pour la suite, j'attendrai la sortie avant de placer des certitudes. Il est tout à fait possible que ça ne passe quasiment plus par la suite, je n'en sais rien, mais sur les trois premières zones ça fonctionnait très fréquemment tout comme dans les donjons optionnels.

Par contre, sur la deuxième partie en gras du quote, je ne vois pas ce que tu cherches à prouver. Quand un ennemi de base touche ton bouclier levé, la fenêtre de temps pour placer le contre est suffisamment longue pour que ça passe à tous les coups. Je ne dis pas que ça passe sur tous les ennemis, juste les ennemis de base. C'est fou de devoir à ce point le répéter.

Quant à ton lien, tu donnes le meilleur exemple possible : dans Dark Souls 1, le warrior et le knight avaient tous deux un bouclier 100% sur le physique et il suffisait ensuite de sprinter vers la lance ailée pour avoir tout l'équipement nécessaire à la complétion du jeu en passant les deux tiers du temps le bouclier levé et n'ayant qu'à esquiver les attaques magiques et les frappes lourdes (j'exagère à peine). C'était un gameplay très chiant, mais ultra efficace sur la quasi totalité du jeu (encore plus avec l'enchantement foudre pour la lance).

Dans Dark Souls 2, ils ont réduit la puissance d'absorption physique de la majorité des boucliers pour favoriser la power stance et l'esquive / parade. Pour Dark Souls 3, il sont revenus à un bouclier plus puissant, mais en le rendant moins utile avec une lance pour éviter le build craqué du premier opus, ce qui en faisait toujours un outil défensif important, mais bien plus équilibré. Dans Elden Ring, on se dirige à nouveau vers des boucliers très absorbants sur le physique, mais en ajoutant en plus cette mécanique de contre. Du coup, on se retrouve entre le bouclier craqué du premier et l'équilibre du 3 sauf que ce contre est valable avec toutes les armes en main droite avec en contrepartie le fait que ce n'est pas efficace dans toutes les situations. Au final et sur les ennemis de base (ça devient du comique de répétition), le bouclier d'Elden Ring est quand même plus puissant que dans Dark Souls 3, mais moins que Dark Souls 1 avec un build lance. Est-ce que cela se vérifiera sur le reste du jeu ou est-ce que la mécanique perdra vraiment en efficacité pour devenir quasi obsolète ? J'en n'en ai aucune idée et ce n'est pas la construction très spécifique d'Elden Ring qui me permet d'être catégorique sur ce point.

Pour le reste, je vais m'abstenir de réagir à des piques insultantes, ça n'en vaut pas la peine

Dernière modification par Lianai ; 16/11/2021 à 00h27.
Oui je spécule effectivement et je suis conscient que je peux me tromper.

Alors je ne sais pas d'où vient cette fixation sur les builds lances/bouclier mais des trucs pétés dans les DS il y en a un quelques uns oui.

Encore une fois tu passes à côté du propos donc, de nouveau : J'ai dis que ce genre de bouclier est rassurant pour les débutants.
Forcément quand c'est manipulé par un joueur confirmé, le déséquilibré apparaît. Normalement, tu lâche le bouclier pour tester d'autres trucs après tes premiers runs.

Pour la seconde phrase soulignée en gras : J'ai dis que le contre peut paraître facile à utiliser au début mais que par la suite cela sera peut être moins le cas, voire, un élément équilibrant.

Tu as aussi annoncé que la magie est craquée. C'est pareil, au début oui mais peut être qu'après non. Réponse de Normand quoi.

Je note aussi que, selon toi, Margit est de même difficulté que Ornstein et Smough. J'ai du mal avec ce constat parce que ce serait une grosse erreur de design selon moi. Je penche plus pour une mécanique de game-play non utilisée mais RDV en février 2022.

Quand à cette histoire d'insulte, bof bof hein.
Si je parle du build bouclier / lance, c'est parce que, si je ne m'abuse mais tu me rectifieras si je me trompe, c'est le seul avec les rapières qui permette de garder le bouclier levé en frappant, donc de bloquer pendant un coup, ce qui rend le bouclier très fort pour un débutant, même si cela demande une bonne gestion de l'endurance au début. Ce n'est pas le plus fun à jouer, mais probablement celui qui rend le jeu le plus "trivial" pour des joueurs non confirmés. C'est dans cette situation que le bouclier de Dark Souls 1 est craqué, parce qu'avec 100% d'absorption physique et une lance (la rapière fait moins de dégâts avec une portée bien plus faible), une bonne partie du jeu devient plus limpide, plus douce (moins vrai pour certains boss / ennemis) sans pour autant demander trop d'investissement dans l'apprentissage des mécaniques plus complexes comme la parade ou l'esquive.

Le contre d'Elden Ring rend aussi le bouclier très fort sur la partie du jeu que j'ai pu voir, mais je ne me prononcerai pas sur son intérêt à moyen / long terme. C'est un outil très puissant pour les débutants qui ne savent pas esquiver / parer, puisqu'il permet de survivre plus longtemps. Bon, encore une fois ça ne fonctionne pas sur les boss, donc good luck face à Margit, mais le principe est super pour l'accessibilité.

Pour ce qui est de ton propos, c'est exactement ce que je dis depuis le début : c'est une bonne chose pour les débutants. Que ce soit craqué ou non n'est pas un problème en soi. Même si cela s'avérait tout aussi efficace en fin de jeu, la plupart des joueurs expérimentés n'utiliseront quasiment pas de bouclier, donc ça ne les concernera même pas. Par contre, ce sera un pas supplémentaire vers un peu plus d'accessibilité pour les nouveaux joueurs et c'est toujours bon à prendre, surtout que même si c'est une mécanique assez forte, elle ne semble pas trop déséquilibrée pour autant et comme tu le dis, cela peut très bien s'affiner avec le temps, à voir.

Quant à la magie, c'est sur le ton de l'humour, d'où le smiley. La magie est forte à ce stade du jeu, c'est factuel, mais oui, impossible de dire si ce sera le cas par la suite comme dans Dark Souls 1 ou si elle sera assez faible comme dans le 3 (pas tous les builds, je sais). Il est possible que cela donne le contraire de Dark Souls 2, où la magie commençait assez faible pour terminer assez puissante avec les bons sorts. Je n'en sais rien, mais à ce stade du jeu, la magie est craquée (humour)

Margit, je l'ai expliqué plus tôt, ce qui le rend un peu plus facile pour un débutant, ce sont les invocations d'esprits. Sans ça, c'est la parade et/ou l'esquive obligatoire(s) pour les classes au cac et pour un débutant, c'est un peu trop demander que de faire du frame perfect sur un boss qui a de nombreuses attaques pas évidentes à gérer, ou de faire des roulades tout en faisant gaffe à l'endurance. Un joueur expérimenté s'en sortira après avoir appris chaque pattern, mais les débutants vont souffrir. Même Fextralife en parle sur son site :

Citation :
This is an exceptionally difficult fight for melee users, because Margit is extremely aggressive and has somewhat long combos making it difficult to Block the whole chain of attacks. You'll have to Block sparingly, and Dodge most of his attacks to maintain enough Stamina to still attack afterwards.
Pour les classes magiques, c'est un peu plus simple si le joueur a de la chance et que ses loups ne se font pas détruire en trois secondes. La magie est très efficace sur lui, donc il y aura au moins des heureux, qui ne manqueront pas de dire "Nan mais faut pas déconner, il est facile Margit"

Sinon, je tiens quand même à rappeler que mes deux rapides retours ont été écrits à chaud. Le premier après 2h de jeu et le second après 4h sur les 8 passées à explorer, tester. Cela me semble important de le préciser

Dernière modification par Lianai ; 16/11/2021 à 03h49.
Me semble aussi qu'un l'un d'entre vous a passé plusieurs heures sur la béta pour se faire une impression lui même et l'autre non.
Personnellement j'aurais tendance a retenir l'avis de celui qui a test manette en main plutot que l'avis de celui qui "pense que".
J'ai aussi trouvé Margit etonnemement complexe pour un "1er" boss, il va clairement faire rager les nouveaux joueurs de soulborne, ce type de boss, rapide, polyvalent, puissant et doté de nombreux patterns se rencontre plus tard d'ordinaire.
Et pour finir, j'ai aussi trouvé qu'il y avait des piques/insultes deplacées....
Passons à autre chose

Le plus important à retenir, c'est que Elden Ring est bien parti pour être une grande expérience JV. Plus ouvert et plus accessible qu'aucun autre de ses prédécesseurs, ce qui est une excellente nouvelle. Je ne doute pas un instant qu'il ne plaira pas à tous les fans de soulsBorne, parce qu'il en est toujours ainsi, mais je ne me fais aucun souci quant au futur succès du jeu.

J'espère juste qu'ils ajusteront un peu la difficulté de Margit pour le rendre moins violent et permettre à plus de joueurs de continuer sans que cela ne nuise complètement à leur expérience. En l'état, je trouve effectivement que c'est une erreur de game design.

Je vais écrire un article cette semaine, qui sera plus complet et plus exhaustif que mes retours à chaud

Dommage, il n'y aura pas de captures d'écran provenant de ma partie vu que c'était bloqué sur PS4. J'ai bien pris des photos, mais ce serait dégueulasse dans un article, donc je me contenterai des captures officielles.

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Sinon, des joliens comptent prendre le jeu sur PS4 / One ?
Citation :
Publié par Seak
Tiens Lianai, c'est quoi la pénalité en cas de mort ? Perte d'un status physique qui empêche certaine fonctionnalité multijoueur, genre comme dans Dark Soul ? Ou demon soul ?

Perso ca sera PS5 >_<
La seule pénalité que j'ai pu constater, c'est la perte de runes (l'équivalent des âmes), qu'il faut récupérer comme dans les précédents jeux. Pas de forme hollow ou équivalent avec malus sur la santé par exemple. Par contre, je n'ai pas testé la partie multijoueur, mais je ne crois pas que la mort ait un impact sur ces fonctionnalités.

Encore un point en plus pour l'accessibilité, qui est aussi renforcée par la présence de statues servant de checkpoints si jamais tu meurs un peu loin d'un site de grâce (les feux de camp). Lorsque tu meurs et qu'un checkpoint est présent entre le dernier site de grâce et ta position actuelle, le jeu te propose le choix entre respawn au site de grâce ou à la statue et dans les deux cas, il n'y a pas de pénalité autre que la perte de runes.

Tu fais bien de prendre la version PS5. Sur PS4, la résolution semble vraiment faible, c'est baveux, flou et le framerate, même s'il n'est pas catastrophique, est bloqué à 30 fps et se permet de faire du yoyo. Si possible, je conseille vraiment d'aller version la version next gen ou PC, qui seront sans aucun doute beaucoup plus agréables à jouer.
Bon bah pour le coup si y'a aucune pénalité sur les fonctionnalités multi (comme la perte du statut d'humain dans Dark Soul qui t’empêcher d'envahir ou d'être envahi/rejoint), ça me va perso.

Ca m'économisera du temps de farm, encore mieux si y'a aucun impact sur les HP max!

Maintenant j'espère que le PVP sera pas transformer en jumpy land avec la nouvelle mécanique de saut.
Citation :
Publié par Seak
Maintenant j'espère que le PVP sera pas transformer en jumpy land avec la nouvelle mécanique de saut.
Ce sera probablement utilisé vu que les coups sautés permettent entre autres de casser la garde. Maintenant, sauter rend très vulnérable, puisqu'il n'y a aucun moyen de bloquer / esquiver un coup durant toute l'animation, qui est assez longue. Du coup, je vois mal l'intérêt de spam cette action, mais je ne doute pas que des idiots joueront au lapin jusqu'au moment où l'accumulation de défaites aura raison de leur bêtise
Je trouve les sauts complètement pétés dans Elden Ring

On a plus d'informations sur le combat à cheval ? Je n'ai pas été super convaincu par les vidéos là.

@chakan, nope pas d'insultes/pique. Et j'aurais tendance à retenir l'avis de celui qui a écrit les messages plutôt que l'avis de celui qui "pense que".
Citation :
Publié par Djunn
On a plus d'informations sur le combat à cheval ? Je n'ai pas été super convaincu par les vidéos là.
Alors j'ai testé contre des géants, un demi-boss, des groupes de trashs et des soldats montant eux aussi des chevaux.

Dans les faits, si effectivement c'est marrant face à des groupes de trashs quand on utilise une arme puissante de type greatsword, je trouve cette mécanique très peu efficace contre le reste parce qu'il faut rester mobile avec une caméra parfois capricieuse et les possibilités défensives sont quasi inexistantes sans parler des capacités offensives réduites. En fait, au-delà de la mobilité, je trouve que l'on perd bien plus à se battre à cheval qu'à pieds.

- On ne peut pas utiliser de bouclier, donc tout coup reçu = dégâts pris (même si la monture tank un peu pour nous)
- On ne peut pas utiliser les compétences des armes, juste des coups blancs
- On ne peut pas esquiver, juste galoper et sauter donc face à un boss, c'est s'exposer à d'énormes dégâts si on est une classe cac
- Si l'ennemi est petit, il devient difficile de le toucher au cac (un loup par exemple)
- Face aux géants, la caméra par en vrille totale si on lock l'ennemi et sans le lock, ça devient vraiment chiant

En fait, je pense que seule la magie a du sens à dos de cheval. Cela fait gagner en mobilité, permet de rester à distance, de rapidement se déplacer si nécessaire et cela nuit peu aux capacités offensives, puisqu'il est toujours possible de lancer des sorts (je ne sais pas si certains sont restreints ou non).
Citation :
Publié par Lianai
...
D'accord, donc c'est plutôt timide de ce côté là à priori.

Peut être qu'ils ont prévu des rencontres calibré pour le combat à cheval, ce serait dommage sinon :|
Citation :
Publié par Djunn
D'accord, donc c'est plutôt timide de ce côté là à priori.

Peut être qu'ils ont prévu des rencontres calibré pour le combat à cheval, ce serait dommage sinon :|
Franchement, vu les possibilités réduites du combat à cheval, ça me parait mal engagé ou bien il faudrait forcer le combat monté parce qu'un ennemi adapté à ce style de combat, c'est un ennemi qui deviendrait bien trop facile à pieds. A côté de ça, c'est un vrai apport pour l'exploration et il permet d'atteindre des zones normalement inaccessibles à pieds. Le double saut est très pratique et la vitesse de déplacement au galop fait gagner un temps énorme, même si les TP en réduisent quelque peu l'intérêt.
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