Ca me fait toujours un peu tilter ce genre de réponse.
Si tu as joué aux MMORPGs d'antan, tu dois bien voir la différence entre ceux-ci et les actuels.
On était naturellement poussé vers les autres, à grouper, communiquer, échanger. Certes, plusieurs facteurs entre en jeu notamment le fait que c'était presque les prémices des réseaux sociaux, mais il n'y a pas que ça.
C'était commun d'avoir à jouer en groupe régulièrement pendant son leveling, il y avait + de temps mort, tout était plus long voir plus "dur" (pas mécaniquement).
Peu importe la personne, elle devait jouer avec les autres régulièrement et ça ouvrait bien plus de porte que "Go jouer dans une guilde tu verras"
Se faire des amis, des rencontres qui vont évoluer c'était commun à tout joueur de MMORPG sans forcément avoir à rejoindre une guilde. Mais plus maintenant, désormais, comme ton exemple le prouve, cet aspect communautaire il faut le chercher volontairement et de soi-même. La différence est énorme.
C'est la "fin" des MMORPGs tel que certains peuvent en attendre. Ashes of Creation reste le dernier espoir pour ces joueurs.
Pour le reste, on 95% de chance d'avoir un MMORPG themepark où seul le end game instancié compte. D'ailleurs les themepark qui cartonnent sont principalement ceux issus d'une licence connue.
Bien sûr que j’ai joué aux mmorpgs d’antan alors pour la phase de levelling c’était en effet spécifique et tu avançais avec un groupe semi fixe (ex daoc sur les différents spots dédiés à ton level) mais ensuite en end game je faisais tout au niveau de la guilde quelque soit les membres (pas de TF chez nous ^^).
Bien évidemment une guilde ne vivait pas forcément en vase clos et un système d’alliance permettait d’autres interactions mais elles étaient principalement gérées pas le staff des gms/officiers, les membres de la guilde jouaient mais restaient entre eux en suivant.
Aujourd’hui bien évidemment ça a changé mais je pense que ce qu’il manque surtout au delà du cadre de ce que les dev nous propose, ce sont des guildes qui permettent de mieux structurer. Combien d’anciennes structures ont disparu au fil du temps? Beaucoup notamment par manque de temps, d’envie et d’activité.
Il faut dire gérer une guilde aujourd’hui est loin d’être une partie de plaisir mais il en faut bien si on veut continuer d’avancer en s’adaptant aux mutations des mmorpgs.
Sinon c’est la fermeture de la boutique et l’arrêt de ce loisir pour ma part.
Oui les themepark avec licence derrière sont ceux qui s’en sortent le mieux (meme s’ils rencontrent aussi bien des soucis en chemin) maintenant est-ce que les sandbox attireraient plus?
Je n’en suis pas persuadé pour autant.
Bdo par exemple est un sandbox mais niveau interaction guilde hormis pour pvp (et récemment l’introduction des premiers donjons) on est très limité. On a testé on n’a pas été convaincu par ce jeu on est parti sur FF14.
Je pense qu’on a tendance à trop idéaliser le passé avec le fameux âge d’or des mmorpgs. Oui c’était une époque sympa mais alors pourquoi les gens ne sont plus sur daoc alors qu’il tourne toujours? Pourquoi les gens quittent Wow en masse etc… et déjà dans cette période il y avait des jeux qui ont fermé (ex shadowbane). On en faisait pas tout un foin à se moquer en boucle pour autant.
Pour ma part je considère que le genre a évolué après 2010 et l’arrivée des F2P qui ont amorcé le tournant et les dérives qui en découlent (mais faut pas oublier qu’un jeu pour qu’il dure il doit se développer en continue et que faut bien des sources de revenus).
Ou bien il faut un gros studios derrière avec les reins solides financièrement (et on retombe sur les mastodontes avec des studios comme Blizzard, zenimax, ncsoft/arenanet ou encore square enix).
On verra ce que ashes of creation donnera mais on a au moins deux à trois bonnes années avant de le voir sortir chez nous