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Pour rire j'ai fouillé dans la section.
Il y avait les mêmes arguments en 2016/2017.
On est sur la dernière ligne droite depuis 2016, c'est juste qu'elle est putain de longue cette ligne droite !
Ah pardon je n'ai pas le droit d'avoir un peu l'esprit critique et d'objectivité vu que je ne suis actif sur la section que depuis 2014, j'ai qu'un pauvre petit ship IG (mais il est super beau pour un .JPEG), je regarde toutes les vidéos SC, les streams, spectrum, reddit et tout mais je comprend rien en fait de ce que je vois depuis le temps.
Merci de m'apporter la lumière, c'est vrai qu'on a du mal à trouver des infos sur SC c'est tellement un jeu de niche pas attendu du tout...
Citation :
Publié par merzhinhudour
Si à noël 2022 SQ42 est toujours un fantôme, la critique et le mépris que certains expriment ici seraient légitimes, mais en attendant ...
Non, on aura alors droit à "Si à noël 2024 SQ42 est toujours un fantôme, la critique et le mépris que certains expriment ici seraient légitimes, mais en attendant ..."
Citation :
Publié par Altarec Smith
Alors j'en profite vite fait pour rebondir sur le sujet du meshing. Comme le soulignent les autres, l'idée du server meshing c'est justement de se débarrasser des instances et de la limitation de joueurs.

Actuellement, un unique serveur doit gérer le système Stanton en entier, indépendamment du nombre de joueurs. Ce qui plombe les performances, ce ne sont pas directement les joueurs (on a fait des tests à bien plus de 50), mais le nombre d'entités que le serveur doit garder en mémoire (donc tout ce qui est asset, lumière, animation, etc. En bref, les villes sont ce qui consomme le plus). En temps normal, le serveur ne conserve en mémoire que ce qui est à proximité des joueurs. Donc si les joueurs sont regroupés : les performances sont bonnes. À l'inverse, si les joueurs sont dispersés dans tout le système, les perfs se dégradent puisque le serveur doit garder en mémoire un nombre colossal d'entités.

À l'instar de Dual Universe, le but du server meshing est donc de dynamiquement découper le jeu en zones géographiques gérées par différents serveurs au lieu d'un serveur pour tout (par exemple un serveur par planète), sans pour autant les instancier. Ainsi, chaque serveur ayant moins d'entités à gérer devrait pouvoir conserver de bonnes performances, et gérer davantage de joueurs au même endroit. Les serveurs communiqueront entre eux de manière transparente, ce qui devrait permettre à deux groupes de joueurs "hébergés" par différents serveurs de se voir et interagir entre eux.
Et comme Dual Universe, si jamais l'un des serveurs de la chaîne se retrouve à devoir gérer trop de joueurs à lui seul, un autre serveur est dynamiquement ajouté pour répartir la charge.

Et comme j'ai aussi vu passer le sujet de TOW : même s'il n'est pas encore prêt pour le grand public, il marche très bien et a déjà eu des répercussions sur le PU.




Pour finir, le rappel de courtoisie, même si tout le monde s'est bien tenu jusqu'à présent : comme d'habitude sur ce genre de débats, je compte sur vous pour rester courtois et constructifs.
Justement c'est ce que je pensais mais ce n'est pas le cas et c'est tout le problème de ce jeu qui ne sera jamais massivement multijoueur.

Je suis étonné que toi qui suit le jeu depuis le début tu crois à ça

Si tu suis leur conversation depuis le début CIG ne cesse de se contredire.

C'est d'ailleurs des fans pour qui ça ne dérange absoluement pas, qui m'ont relevé les passages ou CIG dit que ce ne sera jamais un jeu massif mais un jeu ou tu pourras eventuellent croiser tout le monde

Ils ne se sont pas arretés sur ce point car ils savent tres bien que beaucoup espèrent autre chose et ne veulent pas de ça

Lorsque Roberts dit que le seul point négatif est pour certaines guildes un peu trop grande ( pour lui 50 joueurs ) tout est dit et sa conception d'une jeu massif...
Quoi qu'en disent les uns et les autres, ça fait un an que je m'amuse bien plus sur SC en Alpha que sur la majorité des jeux sorties ces 5 dernières années.
Et je dois bien y jouer 3 à 4 soir par semaines. (A peu près tout le temps libre dont je dispose)



Et chaque patch ne fait qu'ajouter quelques petits plus au plaisir que j'y prend.

Il faut savoir jouer avec ce qu'on a en main plutôt que d'émettre des hypothèses futures.

Combien de joueurs d'Elite ont boudés SC avec une fausse idée de ce que c'est.
On les voit changer d'avis en ce moment.

Pour le sujet du dev de SC, c'est incomparable avec tout autre dev de jeu.
C'est la première fois qu'un MMO peut être dev en méthode scrum dès le début de sa genèse.
Pour ceux qui ne savent pas de quoi il s'agit:

https://www.reddit.com/r/starcitizen...m_source=share
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par derioss
Cte blague, la où dans notre monde de plus en plus de voix s oppose à scrum et agile applique a la lettre.
Car agile applique en mode scrum c'est très cons et ça génère de la dette technique.

C'est une révolution chez sc, j avoue c incomparable.

Ça serait pas sc qui est aurait inventé le devops?

Nan, je sais pas avec tout ce qu ils inventent.
Et pourtant, la vrai spécificité du dev de SC est d'avoir une quantité de joueurs élevés qui testent le jeu et font des feedback et ce depuis le début de la conception.
Donc peu importe que ce soit du scrum ou autre ils délivrent des produits jouables a une fréquence régulière et courte de façon itérative et incrementable.
Ils testent et modifient selon les retours des joueurs.
Je serait curieux de connaître leur organisation.

Il est évident que ça n'est pas vrai sur tout ce qui touche a SC (ex sq42) mais c'est ainsi sur une bonne partie du dev.

Un jeu classique (ex ffxiv) a du etre dev sans feedback massif.
La sortie de la premiere beta ou alpha est crucial, en cas d'erreur ça coûte ensuite une fortune de rattraper le coup lorsque c'est possible.
On l'a aussi vu avec New World plus récemment.
SC de son coté avec son dev ouvert tout du long, il a le défaut de rendre l'attente longue en raison de l'implication des joueurs très tôt mais lorsqu'il passera beta et release ce ne sera qu'une continuation d'un jeu auquel une base de joueur suffisamment grande adhere.
Peu de risque de se planter tant qu'ils ont les fonds pour continuer.
Sur SQ 42 par contre qui est dev differemment le risque est bien plus fort de se planter mais sur du jeu solo dont le principal interet est le scenario, peu de choix.
Message supprimé par son auteur.
Merci pour cette belle réponse.
Je ne pense pas qu'ils révolutionnent des méthodes de management de projets etc...

Mais la conception même de ce projet leur laisse un choix de méthodologie bien plus vaste.

Ils n'ont pour le moment pas de stress budgetaires, pas d'éditeur a qui rendre des comptes etc...
Leur plus grande difficulté est la necessité de maintenir le dev d'un jeu jouable.
Cette spécificité doit énormément ralentir le dev car ça nécessite de fixer des bugs qui auraient étés ignorer sur du dev classique.
"Comme chaque année" lol tu dis ça comme si on attendait le sm depuis des années alors que ça ne fait qu'un an qu'ils bossent dessus.
Et oui, c'est long, mais c'est normal puisqu'ils avancent un peu à l'aveugle et font quelque chose d'inédit à cette échelle.
Il faut être patient encore 1,2 ans
Ha mince, il y a encore des gens qui parlent de ce jeu au premier degré !? Je me revois en 2014, annonçant, rempli de certitudes, que le jeu ne serait pas dispo à 100% avant 2016. C'était le bon temps, on me traitait de sombre troll pessimiste.
M'en fout, je garde espoir malgré tout.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par GFS01Nic
Ha mince, il y a encore des gens qui parlent de ce jeu au premier degré !? Je me revois en 2014, annonçant, rempli de certitudes, que le jeu ne serait pas dispo à 100% avant 2016. C'était le bon temps, on me traitait de sombre troll pessimiste.
M'en fout, je garde espoir malgré tout.
Bah au moins entre 2014 et maintenant il y a la base d'un jeu. Jeu qui en plus est fun à jouer. Comme dirait certains on est dans la dernière ligne droite.
Après faut comprendre que SC c'est un sujet sensible pour certains qui ont mis un tel pognon dans le jeu qu'ils perdent tout esprit critique.
Citation :
Publié par Idrums
star citizen, new world meme combat
la station je l'ai vue une fois
mon vaisseau jamais vu que ca a été désactivé
a ce stade d'en... a sec faut en rire
Quoi ? Tu peux nous la refaire en Français stp ?
C'est décousu, abscond et incompréhensible.

Perso je me connecte une fois par an sur le launcher, le reste du temps c'est automatique.
Je n'ai aucun soucis pour aller dans le jeu. Cela dit ça fait longtemps que je n'ai pas visité le module hangar (parce que ca sert à rien en fait depuis le bébé PU).
Lance simplement le PU et ça marchera sans soucis. (selon le patch et ta config)
Après si tu confond Star citizen avec le module hangar, je comprend ta frustration et ton taux de sel.
Message supprimé par son auteur.
Ecoute, si tu n'arrive pas à lancer le jeu, le problème vient de chez toi. La fameuse interface chaise/clavier.
Sinon comment explique-tu toutes les vidéos, les streams et les joueurs qui y jouent ? Ils mentent ?
Je vois pas le foutage de gueule puisque que le PU marche. C'est sûr que c'est pas encore au niveau de ce qui est prévu mais c'est déjà suffisamment fun pour que pas mal de vétéran d'Elite dangerous migrent dessus.
Après si le module hangar, qui ne sert à rien puisque inutile depuis le PU, te défrise à ce point effectivement je pense qu'un refund est la solution. Pense bien à leurs dire pourquoi tu demande le refund, eux aussi ont le droit de se marrer.
Puis tu peux exiger, je dis bien exiger, puisqu'ils ne font aucun problème pour refund.


ps : Merzhinhudour, tu arriveras toujours à me faire rire avec tes dates sorties d'une fesse... Après je suppose que tu sais mieux que CIG quand le jeu sortira, surement grâce à tes connaissances du projet qualité filtre.
pps : c'est moche d'edit en ninja
Je pense vraiment que tu n'a pas compris que le module hangar ne sert plus à rien puisqu'un vrai univers est présent maintenant pour que tu joue avec le vaisseau que tu possède. Essai maintenant que tu as dl le jeu c'est vraiment bien même si loin d'être fini.
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