Second Life est-il devenu une niche ?

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Hello les rescapés du fofo !

En ce moment je suis abonnée au Monde en essai gratuit, un article a retenu toute mon attention hier :

https://www.lemonde.fr/economie/arti...6514_3234.html

J'ignore si le lien sera cessible longtemps mais enfin bref, il y est question de Metaverse. Par contre, ce qui m'a un peu alarmée dedans, c'est que, s'il y est question de Fortnite, Minecraft, et compagnie (Facebook et son rachat d'Oculus, etc...), pas une ligne ni un mot sur Second Life, ce qui est quand même un comble, même si SL fait figure de lointain ancêtre pour tous ces gens !

Quelques extraits, au cas où :
"Pour les convaincus, le « métavers » est appelé à supplanter l’Internet tel qu’on le conçoit aujourd’hui. D’où l’intérêt qu’il suscite chez beaucoup de géants de la technologie, qui en font « leur objectif macro », selon Matthew Ball, du fonds d’investissement américain EpyllionCo.De plus en plus de briques nécessaires à sa construction sont en train de se mettre en place. Les casques de réalité virtuelle (Vive, HTC, Oculus) ou augmentée – qui devraient être la porte d’entrée privilégiée vers le métavers – offrent des expériences immersives de plus en plus convaincantes. Et leur adoption, après des débuts en demi-teinte, s’accélère.
[...]
La crise due au Covid-19 a aussi démontré comment le numérique pouvait compenser les restrictions du confinement. Au lieu de se réunir dans la cour de leur établissement, les collégiens se sont retrouvés dans Animal Crossing. Les frustrés de culture ont visité le musée du Louvre en 3D, et ont fini la journée en allant faire leurs courses en ligne.Aux yeux de nombreux observateurs, Fortnite, et ses 350 millions d’utilisateurs, constitue l’ébauche la plus aboutie de ce que pourrait être le métavers. Désormais, c’est bien plus qu’un jeu. Ses utilisateurs s’y retrouvent pour échanger, assister à des événements tels que les cinq concerts futuristes qu’y a donnés le rappeur Travis Scott en 2020 (46 millions de spectateurs), se faire une toile pour découvrir les films de Christopher Nolan.Même Joe Biden, alors candidat à la Maison Blanche, s’est aventuré sur ces terres virtuelles dans le cadre de sa campagne, en 2020. Enfin, Fortnite a aussi démontré qu’un tel écosystème pouvait se révéler profitable : en deux ans, le jeu a généré 1 milliard de dollars de chiffre d’affaires d’objets virtuels (tenues des joueurs, pouvoirs)."

Ah Ah, ça vous rappelle rien ? Remember la campagne présidentielle de 2007 ?

Ca m'a fait drôle, parce qu'on voit bien que Linden Lab a loupé un coche, là !

Alors même si actuellement SL est encore très certainement florissant, avec des endroits superbes à visiter et des créateurs qui manifestement au vu du Marketplace tirent encore bien leur épingle du jeu, je crains que ce soit devenu une niche vouée à disparaître à plus ou moins long terme.

Qu'en pensez-vous ? Ce n'est certes pas la première fois (ni la dernière j'espère) que nous nous posons des questions sur l'avenir de notre metaverse favori et des avatars chéris, mais là, je ne sais pourquoi, ça m'a bien interpellée, un peu comme si SL était gommé de la surface de la terre soudainement !
Salut.
La réponse est dans ta première phrase. Le Monde. Le Monde n'est pas spécialisé dans le jeu vidéo et ils n'ont pas dû se renseigner beaucoup, balançant les jeux qui ont le vent en poupe. D'ailleurs je n'ai pas la même définition de metaverse. Je ne vois pas Fortnite comme un metaverse, c'est juste un jeu en ligne... Et Minecraft qui est à la base du bac à sable s'est structuré comme un jeu video.
Je ne suis pas abonné donc je ne peux pas lire mais si le reste de l'article est du même acabit, c'est de l'amateurisme et ça cause de gros jeux juste pour faire vendre.
En conclusion, l'article est totalement hors sujet si ça ne parle pas des vrais metaverses.

Quant à Second Life, ce qui lui manquerait pour tisser plus de liens sociaux et d'interactions personnelles et professionnelles, c'est de revoir sa copie. Au lieu de proposer un pauvre petit carré de terrain pour les abonnés premium sur un mainland saturé de lag, ils devraient proposer gratuitement des espaces un peu plus grand avec des outils spéciaux ainsi que des bâtiments et mobiliers qui permettraient d'installer son chez soi perso/pro tel un mur facebook, insta, ou ce que vous voulez, en 3D, et tout mis en réseau entre utilisateurs.
Actuellement si je tape en recherche "urban artwork" par exemple, je vais avoir de tout et n'importe quoi. La recherche devrait pouvoir être ciblé aussi sur des avatars qui proposeraient cela sur leur espace 3D, que ce soit fait chez eux en 3D mesh ou avec des images en lien redirigé ou que sais-je. Et un référencement digne de ce nom pour chaque domaine qui listerait les noms d'avatars liés à leur espace 3D dédié. Un gros gros gros gros travail à faire en somme.
Linden Lab a toujours laissé faire les joueurs. Ok c'est bien. Mais pour installer un réseau cohérent qui n'existe pas encore, il faut les outils et les moyens de le faire. Dans un sens oui ils ont raté le coche depuis presque 20 ans ... Sansar semblait être un peu un pas vers cet état d'esprit avec leurs expériences. Ils feraient mieux de plancher sur les possibilités de Second Life. Cela pourrait même faire venir des grandes marques de la vie réelle qui utiliserait SL comme vitrine et réseau social avec modélisation de leurs produits à essayer en ligne, ils pourraient même vendre en virtuel sur Second Life... Ca fonctionnerait forcément.
Oui, tu as raison, cet article est profane et généraliste. J'ignore encore pourquoi je l'ai lu sans recul !

C'est vrai que finalement Linden Lab a lancé SL, et puis après, hormis les indispensables évolutions techniques qui ont permis de l'améliorer, ils ne s'en sont plus beaucoup préoccupés, dommage. Et puis aussi il faut reconnaitre qu'on ne peut pas y accéder avec un pc en mousse, ça limite en popularité, a contrario de Fortnite et cie, qui sont dispos via un simple smartphone.

Ils ont plus peaufiné Sansar, mais au final c'était d'un chiant, et puis d'ailleurs hop ils l'ont revendu. Ce qui me gênait le plus, c'était qu'on ne pouvait pas builder inworld.

Tant que SL rapporte plus qu'il ne coûte ils le conserveront.
Pour que l'on parle de SL encore faudrait-il que les jeunes s'y intéressent, mais un jeu qui ne tourne pas sur mobile n'a aucune chance. Par ailleurs la "population" de SL est trop âgée pour eux. J'ai toujours été surpris de voir le nombre de papis, mamies, retraités de tout poil que l'on peut trouver sur SL. Ca se repère surtout au niveau des dialogues mais aussi de la manière d'agir. Les jeunes ne sont pas dupes et ils vont forcément se diriger plutôt vers des jeux avec des copains de leur âge. Bon, enfin c'est mon impression, j'ai peut-être tort...
Haha, SL un repère de boomers ! Je n'y suis hélas plus assez présente pour pouvoir confirmer. Mais c'est vrai que les smartphones chez les djeuns lamda non gamers ont carrément pris le dessus, il y a même pas mal de gens qui n'ont accès au net que là-dessus et ne s'encombrent pas d'un abonnement adsl ou fibre.
Citation :
Publié par Hellishade
Ils feraient mieux de plancher sur les possibilités de Second Life. Cela pourrait même faire venir des grandes marques de la vie réelle qui utiliserait SL comme vitrine et réseau social avec modélisation de leurs produits à essayer en ligne, ils pourraient même vendre en virtuel sur Second Life... Ca fonctionnerait forcément.
En 2006, toutes les grandes enseignes étaient présentes sur SL. Coté français, de Renault à Dior en passant par Moulinex ou Thierry Mugler, nombreuses furent les entreprises qui envisagèrent SL comme un outil de marketing, de vente et même de recrutement; toutes y avaient leur sim, y compris La Marine Nationale. Et je ne parle même pas des élections présidentielles de 2007 où tous les partis avaient leur bureau de campagne.
Puis vint la crise de 2008 qui a anéanti tout ce petit monde.

Dernière modification par Änge Noir ; 04/07/2021 à 13h53.
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