[Vidéo] New World présente ses expéditions

Répondre
Partager Rechercher
Message supprimé par son auteur.
Hmmmmmm
Hmmmmmm

Pour me faire l'avocat du diable, un bide, ça serait par exemple wildstar. Où y'a eue un sacré tas de pognon d'investit, une communication assez agressive, pour au final finir en pétard mouillé et fermer les serveurs après 4 années d'exploitation (à peine rentable de se que j'en sais)
Un succès commercial, et non d'estime, c'est par exemple Aion Classic. Un contenu déjà existant, un cash shop bien plein, même si y'a désertion en même pas 1 semaine des joueurs (donc pas un succès d'estime) vu la masse d'argent réel dépensée dans le cash shop pour les bonbon, à coup sur, le jeu est déjà rentable (l'hébergement c'est déjà se qui coute le moins cher, et NCsoft sont passés maitre dans l'art de tirer encore plus ces coûts vers le bas)
Un succès d'estime ça serait par exemple Mortal Online, qui même si n'ayant pas une player base énorme (jeu de niche) l'a conservée et a réussi a se faire assez de pognon pour rentabiliser l'exploitation et le dev et pouvoir dev un mortal online 2.

Comme quoi, c'est compliqué de juger le succès d'un jeu en se basant sur quelques paramètres purement arbitraires.
Au final, l'investissement de 450 millions de dollars n'est certes pas exclusivement dédié à TESO mais également à lancer et à faire tourner la compagnie Zenimax Online. La somme annoncée de 200 millions de dollars pour le développement du jeu reste très plausible vu ces informations financières.

Mais oui je fais de l’intox sauf si un aigri voudrait contester une source comme game guide


Mon attitude à ton égard n’est que la réponse à la tienne jinkei car tu ne supportes pas que je puisse m’amuser sur des mmorpg et tu te sens obligé de venir critiquer mes choix.

Bref ne me réponds pas je ne daignerai pas m’attarder à discuter davantage avec un type comme toi…

SWTOR.jpg

Dernière modification par Alysion Brangwin ; 02/07/2021 à 10h28.
Citation :
Publié par KiSS FC
Comme quoi, c'est compliqué de juger le succès d'un jeu en se basant sur quelques paramètres purement arbitraires.
Le problème c'est que tout les paramètres sont arbitraires pour les gens, surtout quand les sociétés ne donnent que les chiffres qui les mettent en valeur. Facile de trouver de bons chiffres en cherchant sur le net, par contre les chiffres sur la perte de joueurs, les rentrées d'argent là par contre.

Bref pour moi swtor reste un gros bide, un jeu censé avoir des millions de joueurs en étant l'un des jeux les plus chères de l'histoire, qui finit f2P et dont les grosses extensions scénarisés les développeurs sont incapable d'en sortir réguièrement(contrairement à teso) alors que c'est leur meilleur source de profit. Un jeu qui a perdu des millions de joueurs et plafonnent en F2P à 5000 joueurs en moyennes sur steam, ouais j'appel ça un gros bide. Le jeu aurait beaucoup plus de serveurs si cela n'était pas le cas....Le nombre de serveurs est un bon indicateur du nombre de joueurs restant sur le jeu.

Mais bon à notre époque ou presque tout les mmorpg bident, j'imagine que cela fait relativiser certains sur la notion de bide.
On peut partir du principe qu'après 5 ans d'exploitation (pas moins) si un jeu perdure, c'est qu'il doit être un minimum rentable (au moins donc rembourser ses coûts de dev passés, l'hébergement et l'exploitation) et donc prendre ce paramètre comme une première référence absolue.
Pourquoi 5 ans, parce que généralement, toute entreprise base ses prévisions d'investissement sur ces 5 années. A partir de ce moment, on ne peut plus parler de bide, mais de succès et de type de succès d'où ma remarque. On est un peu moins arbitraire que de poser un avis comme on pose sa pêche au chiottes. Et c'est actuellement se qu'il manque dans votre discussion.
Citation :
Publié par KiSS FC
On peut partir du principe qu'après 5 ans d'exploitation (pas moins) si un jeu perdure, c'est qu'il doit être un minimum rentable (au moins donc rembourser ses coûts de dev passés, l'hébergement et l'exploitation) et donc prendre ce paramètre comme une première référence absolue.
Pourquoi 5 ans, parce que généralement, toute entreprise base ses prévisions d'investissement sur ces 5 années. A partir de ce moment, on ne peut plus parler de bide, mais de succès et de type de succès d'où ma remarque. On est un peu moins arbitraire que de poser un avis comme on pose sa pêche au chiottes. Et c'est actuellement se qu'il manque dans votre discussion.
Un type de succès... Sauf qu'un succès ne se définit sur la capacité d'un jeu à perdurer avec une petite communauté, cela reste encore une manière arbitraire de voir les choses. Car depuis le début je parle d'un gros bide par rapport aux ambitions et moyens mit dans le jeu, le jeu n'a jamais été conçu pour être un petit mmorpg avec une toute petite communauté. Des jeux avec le nombre de joueurs de swtor sont légions, sans avoir mit autant d'argent pour réussir. Un succès et un bide c'est relatif aux moyens utilisés et aux ambitions. C'est comme les voitures, tu as la petite voiture utilitaire qui va se vendre bien plus qu'une voiture de luxe, pourtant elle peut être un bide là ou la voiture de luxe avec beaucoup de voitures vendus sera un succès...
Citation :
Publié par KiSS FC
On peut partir du principe qu'après 5 ans d'exploitation (pas moins) si un jeu perdure, c'est qu'il doit être un minimum rentable (au moins donc rembourser ses coûts de dev passés, l'hébergement et l'exploitation) et donc prendre ce paramètre comme une première référence absolue.
Le problème dans ton calcul c'est que tu fais l'impasse sur le retour sur investissement. On n'injecte pas des dizaines de millions de dollars dans un projet juste pour rentrer dans ses frais. Les investisseurs orientent leurs décisions en se basant sur le taux de rentabilité annoncé et comme tu peux t'en douter leur préférence ira aux taux les plus élevés.

Si par exemple le taux de retour sur investissement annoncé était de 10%, chiffre donné totalement au hasard, et que taux réel s'élève à seulement 2%, l'investissement aura beau être "rentable" mais il n'en sera pas moins une déception pour les investisseurs. Dans ce cas on pourra plus parler d'échec que de réussite car les investisseurs n'auraient probablement pas financé le projet pour un taux de 2% et réfléchiront à deux fois avant de réaliser de nouveaux investissements.

Etre un minimum rentable ne veut pas simplement dire rentrer dans frais car le risque doit être rémunéré. ce n'est pas parce ce qu'un jeu "tourne" que l'on peut parler obligatoirement de réussite.

On peut toutefois se demander si un nombre quotidien de joueurs connectés de 5K, 10K voire même de 30K est à la hauteur du potentiel d'une des licence les plus populaires au monde. Pour mémoire Star Wars Galaxies atteignait un pic de 300k abonnés en 2003, époque moyenâgeuse de l'internet.
Citation :
Publié par Taovos
Un type de succès... Sauf qu'un succès ne se définit sur la capacité d'un jeu à perdurer avec une petite communauté, cela reste encore une manière arbitraire de voir les choses. Car depuis le début je parle d'un gros bide par rapport aux ambitions et moyens mit dans le jeu, le jeu n'a jamais été conçu pour être un petit mmorpg avec une toute petite communauté. Des jeux avec le nombre de joueurs de swtor sont légions, sans avoir mit autant d'argent pour réussir. Un succès et un bide c'est relatif aux moyens utilisés et aux ambitions. C'est comme les voitures, tu as la petite voiture utilitaire qui va se vendre bien plus qu'une voiture de luxe, pourtant elle peut être un bide là ou la voiture de luxe avec beaucoup de voitures vendus sera un succès...
pour info, c'est tellement un bide que je te renvoie à l'article du 1er juillet sur Jol

https://swtor.jeuxonline.info/actual...cy-of-the-sith

10 ans après le bide continue, bizarre non.
Citation :
Publié par karismo
Le problème dans ton calcul c'est que tu fais l'impasse sur le retour sur investissement. On n'injecte pas des dizaines de millions de dollars dans un projet juste pour rentrer dans ses frais. Les investisseurs orientent leurs décisions en se basant sur le taux de rentabilité annoncé et comme tu peux t'en douter leur préférence ira aux taux les plus élevés.

Si par exemple le taux de retour sur investissement annoncé était de 10%, chiffre donné totalement au hasard, et que taux réel s'élève à seulement 2%, l'investissement aura beau être "rentable" mais il n'en sera pas moins une déception pour les investisseurs. Dans ce cas on pourra plus parler d'échec que de réussite car les investisseurs n'auraient probablement pas financé le projet pour un taux de 2% et réfléchiront à deux fois avant de réaliser de nouveaux investissements.

Etre un minimum rentable ne veut pas simplement dire rentrer dans frais car le risque doit être rémunéré. ce n'est pas parce ce qu'un jeu "tourne" que l'on peut parler obligatoirement de réussite.

On peut toutefois se demander si un nombre quotidien de joueurs connectés de 5K, 10K voire même de 30K est à la hauteur du potentiel d'une des licence les plus populaires au monde. Pour mémoire Star Wars Galaxies atteignait un pic de 300k abonnés en 2003, époque moyenâgeuse de l'internet.
Je suis parfaitement d'accords...
Citation :
Publié par karismo
Le problème dans ton calcul c'est que tu fais l'impasse sur le retour sur investissement. On n'injecte pas des dizaines de millions de dollars dans un projet juste pour rentrer dans ses frais. Les investisseurs orientent leurs décisions en se basant sur le taux de rentabilité annoncé et comme tu peux t'en douter leur préférence ira aux taux les plus élevés.

Si par exemple le taux de retour sur investissement annoncé était de 10%, chiffre donné totalement au hasard, et que taux réel s'élève à seulement 2%, l'investissement aura beau être "rentable" mais il n'en sera pas moins une déception pour les investisseurs. Dans ce cas on pourra plus parler d'échec que de réussite car les investisseurs n'auraient probablement pas financé le projet pour un taux de 2% et réfléchiront à deux fois avant de réaliser de nouveaux investissements.

Etre un minimum rentable ne veut pas simplement dire rentrer dans frais car le risque doit être rémunéré. ce n'est pas parce ce qu'un jeu "tourne" que l'on peut parler obligatoirement de réussite.

On peut toutefois se demander si un nombre quotidien de joueurs connectés de 5K, 10K voire même de 30K est à la hauteur du potentiel d'une des licence les plus populaires au monde. Pour mémoire Star Wars Galaxies atteignait un pic de 300k abonnés en 2003, époque moyenâgeuse de l'internet.
Tout dépend de quel point de vu tu te place, du point de vu de l'éditeur/studio, le ROI est inclus dans les charges, et pour un studio indépendant, il s'en fout, y'a pas d'investisseur, il est indépendant. Les ROI sont rarement a deux chiffres, même si ils peuvent s'en approcher, mais quoi qu'il arrive, c'est de la charge pour l'éditeur, donc inclus dans les pertes, sinon c'est un très mauvais business plan. D'un point de vu de l'éditeur donc, on reste sur le fait qu'il faut que le jeu se paye et entretienne au moins l'inflation, ne serait-ce qu'en terme d'image (qui vaut plus cher que des brouzouf) maintenir un jeu "à peine rentable" pour un éditeur a du sens.
Citation :
Publié par KiSS FC
Tout dépend de quel point de vu tu te place, du point de vu de l'éditeur/studio, le ROI est inclus dans les charges, et pour un studio indépendant, il s'en fout, y'a pas d'investisseur, il est indépendant. Les ROI sont rarement a deux chiffres, même si ils peuvent s'en approcher, mais quoi qu'il arrive, c'est de la charge pour l'éditeur, donc inclus dans les pertes, sinon c'est un très mauvais business plan. D'un point de vu de l'éditeur donc, on reste sur le fait qu'il faut que le jeu se paye et entretienne au moins l'inflation, ne serait-ce qu'en terme d'image (qui vaut plus cher que des brouzouf) maintenir un jeu "à peine rentable" pour un éditeur a du sens.
Je ne dis pas que ça n'a pas de sens dans le cadre d'une stratégie globale. Je dis que quand on rentre seulement dans ses frais, ou que la marge dégagée est très faible, on ne peut pas à proprement parler de réussite.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés