[Actu] Le MMORPG de Playable Worlds est conçu « nativement sur le cloud »

Répondre
Partager Rechercher
Uther a publié le 20 avril 2021 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/229/6/146096-240.png
Le MMORPG de Raphael Koster est conçu nativement pour reposer sur le cloud : un choix qui permet de s'affranchir des plateformes, de réunir les joueurs sur un serveur unique et de concevoir un monde réellement dynamique et évolutif.

Au sein de son studio Playable Worlds, Raphael Koster pose actuellement les bases de son prochain MMORPG. Et pour que le MMORPG soit réellement massivement multijoueur, Raphael Koster entend exploiter les derniers progrès technologiques, incluant...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Je sais pas bien s'il simplifie volontairement les contraintes techniques ou s'il se montre - volontairement ou non - un peu naïf ou trop enthousiaste.

Le cloud c'est un outil qui apporte beaucoup de flexibilité, et de belles économies d'échelle s'il est utilisé correctement, mais c'est pas non plus une baguette magique.

Tout ce qu'il décrit, ça existait bien avant la démocratisation du cloud et ce dernier, s'il peut en simplifier la mise en place sur certains points, n'est ni une condition nécessaire ni une condition suffisante pour arriver à ça.

Par contre effectivement l'industrie du jeu en ligne est en train de se transformer complètement, au jour où il faut se tenir prêt à des buzz et des pics de popularité qui pourraient surgir n'importe quand, la scalabilité d'un jeu multi-joueurs est une composante fondamentale et les solutions de cloud filent vraiment un gros coup de pouce à ce niveau !

Et (et c'est sans doutes ça le point le plus important), ils peuvent permettre de se passer (partiellement au moins) de profils techniques pas évident à trouver capable de concevoir des infrastructures solides et résilientes capable d'accueillir des grosses populations d'utilisateurs / joueurs. J'ai l'impression que c'est surtout ça leur terrain d'attaque.
Quand un markéteux de chez eux arrivent à m'attraper en call pour me présentent leurs solutions miracles, j'ai souvent l'impression de pouvoir faire l'équivalent en solution maison à moindre coût.
Mais c'est peut être simplement là la révolution. Pouvoir sous-traiter les aspects techniques les plus complexes / casses gueule dans le développement d'un jeu multijoueur tout en ayant la garantie (toute relative) que ça va fonctionner et qu'on ira pas droit dans le mur lors du passage à l'échelle.
Son histoire de boule de feu me fait rire, parce que c'est le genre d'exemple qu'on retrouve dans quasiment toutes les présentations de MMO qui se dit novateur (puis, au final, on se rend compte que c'est une situation qui se produit sous certaines conditions, souvent scénarisées).
Enfin, j'espère que tout ce blabla de "nativement cloud" et de "fenêtre sur un monde virtuel" n'est pas juste un écran de fumée pour préparer le fatidique "multiplateforme, dont mobile".
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
"multiplateforme, dont mobile".
Son propos indique clairement du multiplateforme (ou multi-terminal pour reprendre son vocabulaire). Reste donc à savoir de quelle manière.
Ce qui me titille, c'est qu'il parle beaucoup de social et de fonctionnel (au sens large, au-delà de la technique) mais il n'y a pas grand chose sur sa vision de la DA, de l'ambiance. Alors tous les joueurs n'y sont pas également réceptifs mais... j'ai comme l'impression qu'il a Roblox ou Manticore en tête.

De toute façon, le futur du MMORPG passe par la monnaie blockchain, comme ça les nolife pourront jouer ET gagner du pognon -au lieu de le dépenser en P2W-.

Sinon concernant le jeu précalculé, j'ai quand même de gros doutes sur la faisabilité "pratique" pour un MMORPG. Quand on voit le problème du streaming, je n'ose pas imaginer les lags qu'un tel système risque de générer. Il y a une très grosse différence entre quelques ko/s pour les données de combat et envoyer un film en livestream.

La grosse, l'énorme différence avec la VOD c'est que la VOD peut être lissée via la mise en cache. Et ça n'empêche pas d'avoir des problèmes de temps en temps. Alors un MMO...

Dernière modification par Compte #596732 ; 20/04/2021 à 21h50.
J'allais m'indigner devant une vulgarisation aussi mauvaise autant remplie d'amalgame, puis je me suis dit que vu que Uther écrit a chaque fois "Selon Raphael Koster", ca veut dire qui li aussi a dut se rendre compte du bullshit du mec et relais juste une comm.

Mais franchement vu le mec vend son "nativement Cloud" en disant totalement n'importe quoi ca ne donne pas du tout envie d'aller tester son futur jeu.
Citation :
Publié par Agahnon
Il y a quelques temps (2019), CCP Games et la société Hadean lançait la démo technique EVE: Aether Wars pour éprouver le cloud, notamment pour repousser les limites techniques de EVE Online. On n'a pas eu de nouvelles depuis.
Dual Universe fonctionne grâce à des technos de cloud et ça lui réussit plutôt bien, même s'il n'en fait pas tout un plat et ne survends pas ça comme c'est le cas ici.
Après faut aussi voir de quoi on parle exactement par cloud, le terme est tellement utilisé à tord et à travers qu'en soit ça commence à juste vouloir dire "l'informatique backend" (et M. Koster ne nous éclaire pas vraiment sur à quoi il fait réellement référence quand il en parle)
Citation :
Publié par 'Az
Dual Universe fonctionne grâce à des technos de cloud et ça lui réussit plutôt bien, même s'il n'en fait pas tout un plat et ne survends pas ça comme c'est le cas ici.
Après faut aussi voir de quoi on parle exactement par cloud, le terme est tellement utilisé à tord et à travers qu'en soit ça commence à juste vouloir dire "l'informatique backend" (et M. Koster ne nous éclaire pas vraiment sur à quoi il fait réellement référence quand il en parle)
Je les imagine bien laisser croire qu'ils parlent de précalculé quand il s'agit de simple virtualisation...
Ca va faut pas pousser mémé dans les orties non plus, le monsieur il bullshit peut être un peu, mais il bosse dans l'industrie quand même ^^'

Je pense qu'il parle surtout de déléguer des opérations complexes potentiellement coûteuses pour des petits terminaux. Les MMO ont toujours fait ça (ne serait-ce que pour des questions de triche, tu ne peux pas donner trop de contrôle à ton client) mais devaient du coup se contenter d'une logique assez simple. Star wars galaxie et son système de housing, c'était un tour de force technique vraiment impressionnant pour son époque.

Les outils offerts par les solutions de clouding genre AWS ou Tencent offrent de vrai solutions pour simplifier la gestion de tout ça, ce qui rendent abordable des concepts qui auraient demandés beaucoup plus de boulot et d'expertise sans ça. Sans être incontournables non plus, à mon sens.
Citation :
Publié par 'Az
Ca va faut pas pousser mémé dans les orties non plus, le monsieur il bullshit peut être un peu, mais il bosse dans l'industrie quand même ^^'
Ca ne prouve rien, je connais beaucoup de monde qui travaille dans le secteur et qui ne comprendrais même pas ta remarque. Je suppose que tu parle de conteneur. Je pense que pouvoir utiliser cette techno pour un immense serveur unique adaptatif, c'est vrai que sa donne envie

Sinon je parlais surtout pour réagir au commentaire de athrael.
Citation :
Publié par Flawen
...
Ma pique est un peu gratuite mais l'usage quelque peu marketing des termes "blockchain", "cloud" ou "IA' me blase un peu. Le profane est un peu dupé par ces termes.
Citation :
Publié par Flawen
Ca ne prouve rien, je connais beaucoup de monde qui travaille dans le secteur et qui ne comprendrais même pas ta remarque.
Bah ça dépends. Tu prends un investisseur, la direction d'un gros éditeur, ou un marketeux, ils connaîtront effectivement peut être pas grand chose à la tech derrière.
Lui c'est quand même quelqu'un d'assez proche de la prod, et qui a du bagage à son actif, et même si je pense effectivement que son discours est en partie destiné à flatter la relation qu'il entretiens avec son partenaire technique, c'est pas dénué de pertinence non plus.

Citation :
Je suppose que tu parle de conteneur. Je pense que pouvoir utiliser cette techno pour un immense serveur unique adaptatif, c'est vrai que sa donne envie
Oui ça c'est ce que fait Dual Universe (et dans une moindre mesure Eve Online et bien d'autres, mais en gardant quand même le concept d'instance, ce dont DU s'affranchit totalement), mais je pense que si retour à la mode du MMO il y a, ça passera aussi par là pour la plupart des acteurs. Comme il le dit, être cloisonné sur un seul serveur, c'est un concept totalement dépassé.

Après y'a pas que ça. Je parlais plus haut de base de données à haute vélocité (ça peut être assez complexe d'entretenir une base de données, sur des MMO on parle de millions, voir parfois de milliards d'entrées, les-dits clouds offrent pas mal d'outils pour aider dans ce sens), y'a aussi plein d'outils pour faire de l'IA facilement (pas exploitable pour de l'IA de PNJs mais avec un peu d'inventivité - ce dont je maque cruellement pour donner des exemples - ça peut servir à plein de trucs). Et j'en passe. La quantité de sous-services inclus dans AWS (le cloud d'amazon donc) est impressionnante.

Au point que le paradigme est vraiment en train de changer. Avant, on achetait / louait du hardware et on installait du software dessus. Maintenant (et moyennement finances, bien sûr ), on fait tout ça en une seule opération sans avoir à se soucier de tonnes de détails techniques.
Citation :
Publié par athrael
Ma pique est un peu gratuite mais l'usage quelque peu marketing des termes "blockchain", "cloud" ou "IA' me blase un peu. Le profane est un peu dupé par ces termes.
Clouds quantiques ça en jette bien aussi ...
Citation :
Publié par 'Az
Après faut aussi voir de quoi on parle exactement par cloud, le terme est tellement utilisé à tord et à travers qu'en soit ça commence à juste vouloir dire "l'informatique backend"
Ouai c'est souvent ce que je me dis quand je lis des déclarations sur le cloud.

Ce qu'il veut faire en fait c'est un client très léger, dont la seule fonction serait de diffuser sur l'écran un flux vidéo, et la majorité des calculs seraient faits en back.

C'est pas déjà ce qui est fait pour les MMO ? En fait la machine du client ne calcule quasiment que la partie rendering, controlling, et l'UI pour le client n'est-ce pas ?

Donc je ne vois pas trop ce que change sa technologie, à moins que le rendering soit aussi fait en back, ce qui permettrait vraiment de pouvoir se connecter sur tout type de support même de faible puissance.
Citation :
Publié par Hidei
Ouai c'est souvent ce que je me dis quand je lis des déclarations sur le cloud.
Ce qu'il veut faire en fait c'est un client très léger, dont la seule fonction serait de diffuser sur l'écran un flux vidéo, et la majorité des calculs seraient faits en back.

C'est pas déjà ce qui est fait pour les MMO ? En fait la machine du client ne calcule quasiment que la partie rendering, controlling, et l'UI pour le client n'est-ce pas ?

Donc je ne vois pas trop ce que change sa technologie, à moins que le rendering soit aussi fait en back, ce qui permettrait vraiment de pouvoir se connecter sur tout type de support même de faible puissance.
Le client gère toutes les interactions directes avec le joueur et le rendu, le backend s'occupe plus de la vérification, validation et de la synchronisation. En réalité, il y a plus ou moins trois niveaux : client, serveur cache, serveur profond (requêtes "lourdes", écritures définitives).

Le cloud en tant que client léger, rendu inclus, c'est totalement utopique en pratique. Quand je vois des jeux en 4K, c'est juste clairement impossible de l'offrir pour du jeu vidéo sur un réseau hétérogène comme Internet. La personne qui prétendra que c'est possible, "la vidéo le fait bien", c'est oublier que la vidéo fonctionne en preload avec une mise en cache (c'est d'ailleurs drôle de voir les services de VOD dire : regardez en différé, comme si c'était un service alors que la motivation initiale, c'est gérer le problème des interruptions et autres lags).

Déjà que les MMO actuels ont des lags quand le réseau est chargé...

Il reste la possibilité d'un état intermédiaire où seuls les objets nécessaires seraient envoyés à la demande mais... compte-tenu des lags dans le système actuel, ça allègerait le client sur le disque dur et augmenterait les données en transit donc les risques lags. En cas de forte charge, même si les serveurs suivent, aux heures de point, c'est le réseau qui pourrait poser problème. Ça rendrait les lags encore pire que ce que l'on peut rencontrer actuellement.

Mais là son cloud natif, on peut supposer qu'il parle d'un "mega serveur virtuel" relativement indépendant du hardware qui peut être "flexible" et hétérogène (voire composé de datacenters interconnectés et disposés au plus près des joueurs dans des blocs régionaux).

Dernière modification par Compte #596732 ; 21/04/2021 à 21h35.
Citation :
Publié par athrael
Le cloud en tant que client léger, rendu inclus, c'est totalement utopique en pratique. Quand je vois des jeux en 4K, c'est juste clairement impossible de l'offrir pour du jeu vidéo sur un réseau hétérogène comme Internet. La personne qui prétendra que c'est possible, "la vidéo le fait bien", c'est oublier que la vidéo fonctionne en preload avec une mise en cache (c'est d'ailleurs drôle de voir les services de VOD dire : regardez en différé, comme si c'était un service alors que la motivation initiale, c'est gérer le problème des interruptions et autres lags).
Bah c'est pas impossible à faire, NVidia, Xbox live, Stadia, Shadow sont autant d'exemples qui proposent déjà ce service.
Par contre ça n'aurait aucun intérêt, vu que justement des services se sont déjà lancé dans ce boulot là pour les gens que ça intéresserait, ça n'aurait aucun intérêt de refaire le travail côté jeux (en plus de demander à tout les joueurs de payer un abonnement de dingue, y compris ceux qui ont un PC très haut de gamme qui ne servirait à rien)
Citation :
Publié par 'Az
Bah c'est pas impossible à faire, NVidia, Xbox live, Stadia, Shadow sont autant d'exemples qui proposent déjà ce service.
Par contre ça n'aurait aucun intérêt, vu que justement des services se sont déjà lancé dans ce boulot là pour les gens que ça intéresserait, ça n'aurait aucun intérêt de refaire le travail côté jeux (en plus de demander à tout les joueurs de payer un abonnement de dingue, y compris ceux qui ont un PC très haut de gamme qui ne servirait à rien)
Je sais bien que ces services existent. Mais ça n'a pas été le raz de marée annoncé. Google me répond à côté de la plaque alors j'ai du mal à retrouver la source mais un article expliquait en substance : à moins d'avoir la fibre et une connexion ultra stable, c'est trop tôt pour la majorité des joueurs.

Dernière modification par Compte #596732 ; 22/04/2021 à 15h04.
Alors je pense que ça va se développer énormément. Pas comme un raz de marée, mais petit à petit et inexorablement, à la façon dont les offres de streaming payantes à la netflix se sont imposées (même si le jeu à hardware local continuera d'exister en parallèle). Stadia s'y sont pris de la pire des façons pour initier le mouvement, ce que sont en train de faire xbox live me semble beaucoup plus intelligent.

Mais clairement, un jeu qui imposerait de passer par là ça serait le flop garantie !
Message supprimé par son auteur.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés