[Wiki]Civilization VI : Gathering Storm (2nde extension)

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Publié par Kikako
Hum, je devais avoir un charbon qui traînait car impossible de construire des Naus après avoir débloqué les destroyers. Je retiens.
Je me suis emmêlé : je voulais dire Cuirassé. Le jeu permet d'entraîner une unité obsolète si on ne possède pas les ressources stratégiques, mais il ne remonte pas au-delà. La ligne évolutive est Galère → Caravelle (Nau) → Cuirassé → Destroyer.

Il est possible de construire des Naus lorsqu'on a débloqué le Cuirassé en n'ayant pas de Charbon (ou en le vendant à l'IA). Mais il n'est plus possible de construire des Naus lorsqu'on a débloqué le Destroyer. En liquidant son Pétrole, le jeu autorise d'entraîner ou d'acheter des Cuirassés. Mais, même si on se débrouille à se retrouver sans Pétrole et sans Charbon, le jeu n'autorise pas à produire des Naus à la place.

Comme tu dis @THX, l'IA est parfois un peu à la ramasse. Il y a eu de nets améliorations, et l'IA dans des conditions normales semblent plus menaçantes (elle a désormais un gros focus sur les Campus). Néanmoins, ces nouveaux modes de jeu la mettent en difficulté. Par exemple, le mode de jeu Corporations & Monopoles semble modifier le comportement de l'IA qui se retrouve à ne plus vraiment aménager ses ressources de luxe. Peut-être qu'il y voit un conflit, où une ressource peut recevoir deux aménagements : celui qui exploite la ressource comme le Camp, la Mine, la Carrière, la Plantation..., et celui qui permet de créer des Industries. Ou encore le mode de jeu Zombie apporte de nouveaux aménagements défensifs pour lutter contre les Zombies et l'IA se retrouve à les adorer et se retrouver avec des terres peu intéressantes à exploiter. Mon hypothèse est que l'IA cherche à remplacer les aménagements par les plus récents dans l'arbre des technologies. On le voyait déjà avec les parcs voltaïques et éoliens, où les Fermes et les Mines sur des collines sans ressources se voyaient remplacés par ses aménagements produisant de l'électricité, même s'ils sont moins intéressants.
Une vidéo sur la mise à jour d'Avril vient d'être publié. Elle dévoile des rajouts intéressants, le tout étant appliqué à toutes versions, même ceux qui n'ont pas le pass Nouvelle Frontière.


En gros, ils comptent rajouter / proposer / modifier :

3 nouvelles unités :
  • Trébuchet : une unité de Siège médiévale qui fera la jonction entre la Catapulte classique et la Bombarde de la Renaissance. Le Domrey du peuple Khmer remplace le Trébuchet.
  • Homme d'Armes : une unité de Mêlée médiévale qui fera la jonction entre le Spadassin classique et le Mousquetaire de la Renaissance. Le Khevsur de la Georgie remplace l'Homme d'Armes. On peut s'attendre à ce que le Berserker norvégien et le Samouraï japonais puissent aussi le remplacer.
  • Infanterie de Ligne : une unité de Mêlée industrielle qui fera la jonction entre le Mousquetaire de la Renaissance et l'Infanterie moderne. On peut s'attendre à ce que la Garde Impériale française et la Redcoat anglaise puissent la remplacer.
    • Un équilibrage des unités a été réalisé.
2 nouvelles cartes :
  • la Méditerranée avec position de départ réelle
  • une nouvelle carte de la Terre avec position de départ réelle, mais en taille Immense qui accueille 12 civilisations, et jusqu'à 20 civilisations maximum en modifiant les paramètres. Il y avait déjà une carte de la Terre avec position de départ réelle, mais en taille Standard qui accueille seulement 8 civilisations (jusqu'à 14 maximum).
Un équilibrage des civilisations :
  • Espagne : La compétence "Flotte des Indes" augmentent les gains des routes commerciales et promeut la colonisation de nouveaux continents. Les routes commerciales offrent +3 en Or, +2 en Foi et +1 en Production, et ces valeurs sont triplées si elles parviennent sur d'autres continents (+9 en Or, +6 en Foi et +3 en Production), tandis que les villes outre-mer reçoivent +25% en Production des quartiers et débutent avec un Bâtisseur à leur fondation.
  • Khmer : La civilisation ne peut plus envoyer des Missionnaires en mission suicide en quête de Reliques. A la place, les Prasats génèrent du 10 en Tourisme si la Population dépasse 10, et jusqu'à 20 si elle dépasse 20. Les Lieux-Saints bâtis sur les rivières peuvent bénéficier d'encore plus de Foi, de Nourriture, et d'Habitations tandis que chaque Population génère 1 Foi et 0.5 Culture si la ville a respectivement un Aqueduc et un Prasat.
  • Chine : La compétence "Cycle dynastique" est améliorée : elle permet aussi de gagner une Optimisation technologique et une Inspiration dogmatique à chaque fois qu'elle bâtit une Merveille mondiale.
  • Mapuche : La civilisation ne peut plus réduire la Loyauté ennemie via le Pillage. A la place, la perte de Loyauté peut atteindre -40 si la civilisation visée est en Âge d'Or ou Héroïque, tandis que le bonus de +10 CS s'applique aussi face aux Villes Libres. Les villes ayant un Gouverneur donnent +4 en Loyauté à toutes les villes dans un rayon de 9 cases. Elles reçoivent aussi +5% en Culture et Production, et +10% en Expérience aux unités entraînées dans la ville; ces valeurs sont triplées si le Gouverneur est installé dans une ville conquise (+15% en Culture et Production, et +30% Expérience). Le Chemamull donne désormais aussi +1 en Production.
  • Canada : La compétence "Le meilleur de l'Ouest" a globalement doublé en puissance : les Mines et les Scieries donnent désormais +2 en Production tandis que les Fermes et les Camps donnent désormais +2 en Nourriture s'ils sont sur de la Toundra ou de la Neige. La Police Montée est améliorée et peut créer jusqu'à 2 Parcs Naturels.
  • Géorgie : La compétence "Gloire du Monde, du Royaume et de la Foi" est modifiée. Au lieu d'obtenir +100% en Foi pendant 10 tours après avoir déclenché une Guerre de Protectorat via un Casus Belli, la Géorgie gagne de la Foi pour chaque unité vaincue.
    • A priori, près de 2 tiers des civilisations vont être modifiées.

Ils ont aussi annoncé que l'IA a été améliorée pour mieux se débrouiller avec des unités navales. Peut-être que ça va rendre le scénario Pirates plus intéressant en solo !

J'ai hâte de voir ce qu'ils vont proposer pour redynamiser la France et Aliénor d'Aquitaine. La France possède des bonus assez médiocres dans cet opus tandis qu'Aliénor d'Aquitaine, bien qu'étant un dirigeant très amusant à diriger, n'est vraiment très efficace compétitivement et souffre en comparaison avec la puissante Catherine "Reine Noire" de Medici. J'aime beaucoup la modification Khmer qui propose un jeu centré sur les villes peuplées tandis que les routes commerciales espagnoles semblent très puissantes (mais ça reste relatif : le Portugal en possède encore plus puissante encore !). Le Canada passe enfin d'une civilisation qui souffre moins de la Toundra à une civilisation qui va pouvoir pleinement l'exploiter.
Les nouvelles unités sont assez sympathiques. Au final, on se retrouve avec des unités de Mêlée à quasiment toutes les ères avec le Guerrier (antique), le Spadassin (classique), l'Homme d'Armes (médiévale), le Mousquetaire (Renaissance), l'Infanterie de Ligne (industrielle), l'Infanterie (moderne), rien (atomique), et l'Infanterie mécanisée (information). Il y a moyen que ça redonne un peu d'espoir pour cette lignée : lente (2 en Mouvement) mais s'améliore plus souvent donc toujours à jour.

Dernière modification par Aurelesk ; 13/04/2021 à 03h47.
Le patch en question.
Quelques boosts utiles (Espagne, Khmer notamment), pas mal de petits bonus et équilibrage (Congo, ...), quelques incitations pour que l'IA fonde des villes conformément à l'Histoire, énormément de petites augmentation de puissance sur les unités miliaire de milieu de partie qu'il va falloir réapprendre.
Ahah, j’ai trop tardé à répondre car j'ai voulu faire la traduction pour ceux qui ne lisent pas l’anglais. Mais en réalité, ça va devenir un pavé indigeste, donc j’ai abandonné.


En bref : Ils ont procédé à un équilibrage de masse, l’inclusion de nouvelles unités avec une modification de la Puissance de Combat de pas mal d'unités, et même une nouvelle mécanique pour le Tourisme.



Est-ce que la France est améliorée ?

C’est une question importante ! La réponse est oui, mais c’est léger. En bref, le Garde Impérial est amélioré, le Castel est modifié, et une nouvelle mécanique touristique a été ajoutée : la Domination Culturelle.


Le Garde impérial

Il a été amélioré et possède 70 en Puissance de Combat (PC), soit +5. C’est désormais un remplacement de l’Infanterie de Ligne : votre Guerrier qui a traversé des millénaires et qui est archi-promu pourra enfin devenir un Garde Impérial !


Le Castel

Il a été aussi modifié. Il démarre avec +2 en Culture et +1 en Or (↑ 1 Or). La restriction des Rivières a été supprimée, mais bâtir un Castel sur une Rivière donne +2 en Or. D’autres restrictions sont ajoutées : impossibilité de bâtir un Castel à côté d’un autre, et nécessité de bâtir un Castel à côté d’une ressource Bonus ou de Luxe. Le gain d’Or pour les ressources de Luxe adjacentes est supprimé, mais celui de Culture pour les merveilles adjacentes reste.
Finalement, ce nouveau Castel est plus flexible et un peu moins frustrant : les Rivières n’étaient pas si courantes et étaient déjà trop précieuses pour y mettre des Castels. Il sera possible d’en mettre un peu partout pour améliorer l’Attrait pour créer des Parcs Nationaux, et pourra mieux se caler aux côtés d’une merveille pour gagner en Culture, même si la nécessité d’avoir des ressources Bonus ou de Luxe peut être problématique.


Domination culturelle

C’est une nouvelle mécanique. Vous dominez culturellement une civilisation lorsque votre nombre de touristes étrangers dépasse celui des touristes internes d’une civilisation. Dominer culturellement une civilisation apporte +4 en Or pour toutes les routes commerciales avec elle, réduit de moitié la durée des missions d'espionnage et augmente votre pression de loyauté de 25%.
C'est donc un buff de la France et de toutes les civilisations qui cherchent la victoire culturelle.


Modification d’unités militaires

Trois nouvelles unités apparaissent, et un effort d’équilibrage a été réalisé sur l’ensemble des unités. La majorité des unités exclusives ont été modifiées. Elles ont généralement au moins +3 en Puissance de Combat (PC) par rapport à l’unité de base, sauf si elle profite de mécanique qui améliore déjà sa PC indirectement (comme la Gésate gauloise).


Nouvelles unités :

Ces nouvelles unités comblent des trous, comme la période médiévale qui voit la domination du Chevalier et, malgré tout, la domination des Remparts jusqu’à la Bombarde. Ils ont aussi voulu recaser des unités uniques qui n’étaient pas dans des lignes d’évolutions :
  • Le Trébuchet, une unité de Siège médiévale. 35/45 PC en Mêlée / Bombardement. Débloqué avec l'Ingénierie militaire, il se trouve entre la Catapulte et la Bombarde.
  • L’Homme d’Armes, une unité de Combat rapproché médiévale utilisant le Fer. 45 PC. Débloqué avec l’Apprentissage, il se trouve entre le Spadassin et le Mousquetaire.
  • L’Infanterie de Ligne, une unité de Combat rapproché industrielle utilisant le Salpêtre. 65 PC. Débloqué avec la Science militaire, il se trouve entre le Mousquetaire et l’Infanterie.


L’équilibrage des unités (indigeste)

Il y a trop de choses à lire, et je ne sais que conclure. En bref, les unités hors des lignes d’évolutions comme le Garde Impérial, la Tunique Rouge, le Khevsour, le Berserker ou le Domrey ont été grandement améliorées, mais l’ensemble des unités exclusives semblent désormais de valoir le coup au lieu de faire de la figuration.


  1. Combat rapproché : Spadassin 35 PC (-1) et Infanterie 75 PC (+5)
    • Unités exclusives modifiées : Ngao Mbeba (Kongo) 38 PC (+2), Hypaspiste (Macédoine) 38 PC (+2), Immortel (Perse) 35/25 PC M/D (+5/0), Toa (Maoris) 38 PC (+2), Berserker (Norvège) 48 en PC (+8) remplace l’Homme d’Armes et sa pénalité de -5 PC en défense ne s’applique plus face aux attaques à distance mais se débloque toujours avec la Tactique militaire, Khevsour (Géorgie) 48 PC (+3) remplace l’Homme d’Armes mais se débloque toujours avec la Tactique militaire, Conquistador (Espagne) 58 PC (+3), Garde Impérial (France) 70 PC (+5), Tunique Rouge (Victoria) 70 PC (+5), Digger (Australie) 78 PC (+6), et Samouraï (Japon) 48 PC (=) remplace l’Homme d’Armes mais se débloque désormais avec le dogme de la Féodalité.
  2. Combat à distance : Mitrailleuse 70/85 PC (+5/+10).
  3. Siège : Catapulte 25/35 (+2/0 et Bombarde 45/55 (+2/0).
    • Unité exclusive modifiée : Domrey (Khmers) 40/50 (+7/+5), remplace le Trébuchet.
  4. Anti-cavalerie : Piquier 45 PC (+4), Unité Antichar 75 PC (+5), Unité Antichar moderne 85 PC (+5)
    • Unités exclusives modifiées : Hoplite (Grèce) 28 PC (+3) et Impi (Zoulous) 45 PC (+4).
  5. Cavalerie légère : Coursier 46 PC (+2), Hélicoptère 86 PC (+4)
    • Unités exclusives modifiées : Armée noire (Matthias Corvin) 49 PC (+2), Cavalerie Oromo (Éthiopie) 48 PC (+2), Police montée (Canada) 62 PC (+2) avec +1 charge et un coût de 290 Production (-110), Cavalier Malón (Mapuches) coûte 230 Production (-20) et s’améliore en Cavalerie au lieu d'Hélicoptère.
  6. Cavalerie Lourde : Chevalier 50 PC (+2), Tank 85 PC (+5), Tank moderne 95 PC (+5).
    • Unités exclusives modifiées : Mamelouk (Arabie) 50 PC (+2) et s’améliore en Cuirassier au lieu du Tank, Cavalerie Mandekalu (Mali) 55 PC (+6), Tagma (Basile II) 50 PC (+2), Varu (Inde) s’améliore en Cuirassier au lieu du Tank, Rough Rider (Theodore Roosevelt Rough Rider) est un Cuirassier unique qui s’obtient à la Balistique au lieu des Fusils, et le Hussard Ailé (Pologne) 64 PC (+9) est un Cuirassier unique s'obtient au Mercantilisme au lieu de Mercenaires, avec 330 Production (+80) et 5 en Maintenance (+2).
  7. Cavalerie à distance (unités exclusives) : Cavalerie Archer Saka (Scythie) 20/25 (+5/0) et s’améliore en Arbalétrier au lieu du Canon de Campagne, le Keshig (Mongolie) 35/45 (+5/+5) coûte 160 Production (-20), et le Tigre Accroupie (Chine) coûte 140 Production (-20).
  8. Unités navales : Destroyer 85 PC (+5), Croiseur Lance-Missile 75/90 (+5/+5).
    • Unités exclusives modifiées : Chien de Mer (Angleterre) 40/55 (0/+5), et le U-boot (Allemagne) n’utilise plus de Pétrole.
  9. Autres : Moine-Guerrier (Religion) 40 PC (+5).

Équilibrage des civilisations

Ils ont procédé à un certain nombre de modification. La majorité est assez gadget, moins voici ce qu'ils proposent :


Les grosses modifications

Quatre civilisations ont connu un changement drastique de leur façon de jouer : les Mapuches, les Khmers, l'Espagne et les Mayas.

Lautaro - Mapuches.png Jayavarman VII - Khmers.png Philippe II - Espagne.png Dame Six Cieux - Maya.png

Les Mapuches voient leur potentiel de nuisance augmenté avec la faculté de générer encore plus de malus de Loyauté face aux civilisations en Âge d'Or / Héroïque, et peuvent capturer plus facilement les Villes Libres. Les villes profitent désormais d'avantage de Culture et de Production via les Gouverneurs, et le Chemamull donne désormais de la Production en plus de sa Culture.

Les Khmers ont un jeu basé autour de la Foi et de la Nourriture encore plus augmentés, avec un Lieu-Saint qui génère encore plus de Foi et désormais offre de la Nourriture, tandis que la combinaison des Aqueducs et des Lieux-Saints avec les Fermes sont encore plus intéressantes. Le Prasat est modifié : au lieu d'être source de Missionnaire kamikaze dans l'espoir de générer des Reliques, le bâtiment offre de la Culture en fonction de la Population, et de Tourisme si la Population est élevée.

L'Espagne voit son jeu de colonisation et de commerce outre-mer renforcé. Les nouvelles villes intercontinentales démarrent avec un Bâtisseur et peuvent produire des Quartiers plus rapidement. De plus, les routes commerciales sont renforcées, et encore plus ceux intercontinentales pouvant atteindre 9 en Or, 6 en Foi et 3 en Production. L'affinité de départ de l'Espagne change : au lieu des zones côtières, ils apparaitront près des Fissures Géothermales. Ces Fissures ont tendance à apparaître aux zones de contact entre deux continents, permettant à l'Espagne de mieux exploiter son jeu de colonisation.

Enfin, les Mayas ont un jeu plus rapide et productif via les Bâtisseurs gratuits s'ils fondent leurs villes dans un rayon de 6 cases de la capitale. Ils peuvent avoir des Fermes avec de la Production s'ils les bâtissent autour de l'Observatoire. Les affinités de départ pour les Mayas est modifiés : ils ne cherchent plus à fuir les collines, et possède un attrait fort pour les ressources nécessitant des Plantations. Ils ont aussi techniquement des affinités pour les zones inhospitalières comme le désert, la toundra et la neige mais c'est plus pour empêcher les Mayas de démarrer sur une zone côtière et ne pas pouvoir utiliser pleinement leurs bonus (difficile de fonder une ville au milieu de l'océan !).


Les petites touches positives

Je ne vais pas trop commenter. Techniquement, j'aurai pu inclure le Canada dans les grosses modifications car il passe d'une civilisation qui souffre moins d'un départ au milieu de la Toundra à une civilisation qui adore s'y installer. La Grèce de Gorgô peut devenir relativement puissante avec son bonus de Puissance de Combat en fonction du nombre de doctrine militaire utilisée. La Scythie se retrouve avec un Kurgan loin d'être mauvais désormais, qui génère désormais du Tourisme ?! Bref, il y a du neuf !

  1. Aztèques : Le terrain de Tlachtili donne +2 Culture (+1)
  2. Australie : L’affinité aux départs côtiers est renforcé d’un niveau.
  3. Canada : Les Mines / Scieries ont +2 en Production et les Fermes / Camps +2 en Nourriture s’ils sont bâtis sur de la Toundra ou de la Neige.
  4. Chine : A la complétion d’une Merveille, vous recevez désormais un Eurêka et une Inspiration aléatoire de la même ère que celle de la Merveille.
  5. France : Castel passe à +2 en Culture (=) et +1 en Or (nouveau). +1 en Culture pour chaque Merveille adjacente (=) qui passe à +2 avec l’Aviation (=). +2 en Or si sur Rivière (nouveau). Ne nécessite plus d’être sur une rivière mais à côté d’une ressource Bonus ou de Luxe, et ne profite plus du bonus de 1 en Or pour chaque ressource de Luxe adjacent. Ne peut plus être adjacent à d’autres Castel.
  6. Géorgie : Le bonus de +100% en Foi pendant 10 tours après la déclaration d’une Guerre de Protectorat est supprimé. A la place, elle gagne de la Foi pour chaque unité vaincue à la hauteur de 50% de sa Puissance de Combat.
  7. Allemagne : Création d’une affinité aux départs fluviaux (faible niveau).
  8. Grèce - Gorgô : Elle gagne +1 en Puissance de Combat pour chaque doctrine militaire utilisée.
  9. Incas : +1 en Production aux Montagnes passé l’ère industrielle, les Culture en Terrasse ont +1 en Habitation (+0.5) et l’affinité aux départs montagneux non-arctique est renforcé d’un niveau.
  10. Japon : Création d’une affinité de départ côtier de niveau moyen.
  11. Corée : Les Mines et les Fermes gagnent respectivement 1 en Science et 1 en Nourriture pour chaque Seowon adjacent.
  12. Mongolie : L’Ordu donne désormais de l’Exp aux unités de Siège.
  13. Pays-Bas : Les routes commerciales internes octroient +2 en Loyauté (+1) pour la ville émettrice. Les routes commerciales envoyées vers ou reçues de la part d’une civilisation étrangère donnent +2 en Culture (+1).
  14. Ottoman : Reçoit un Titre de Gouverneur à la découverte de la Poudre à Canon, et création d’une affinité de départ au Salpêtre de faible niveau.
  15. Pologne : La conversion des villes limitrophes via un vol de territoire dû à une bombe Culturelle fonctionne aussi si la Pologne n’a pas fondé de religion mais possède une religion majoritaire.
  16. Scythie : Le Kurgan passe à 1 en Foi (=) et 3 en Or (+2) de base, au lieu d’attendre la découverte des Guildes et du Capitalisme pour atteindre ces valeurs. Le gain de Foi pour chaque Pâturage adjacent passe à +2 avec les Étriers (nouveau), et la Foi génère du Tourisme avec l’Aviation (nouveau).
  17. Sumer : +5 en Puissance de Combat pour le Sumer et son Allié lorsqu’ils sont en guerre contre le même ennemi.
  18. Zoulous : chaque bâtiment dans l’Ikanda octroient désormais +2 en Or et +1 en Science.

Les “nerfs”

Parfois, il en faut !

  1. Kongo: Ne possède plus +50% à la génération d’Écrivain illustre, mais gagne +1 en Foi pour les Reliques, les Artéfacts et les Sculptures.
  2. Nubie : Le bonus de Production aux unités de Combat à distance passe à 30% (-20), mais les Pyramides Nubiennes offrent 2 en Nourriture (+2) et 2 en Foi (+1).
  3. Perse : Le Pairidaeza n’offre que +1 en Attrait
  4. Russia : Le gain de cases supplémentaires à la fondation d’une ville passe à 5 (-3) et la génération d’Écrivain, d’Artiste et de Musicien illustres de la Laure nécessite respectivement l’Autel, le Temple et le troisième bâtiment de culte.
  5. Vietnam : Le Thành ne donne plus de point de Généraux illustres.
J'imagine que le Kongo pouvait rafler tous les Écrivains, donc ils ont coupé court à cette folie. Mais ils gagnent désormais un peu de Foi vu la victoire culturelle en dépend de plus en plus (Groupe de Rock, Naturaliste...).
Pour la Nubie, elle cumulait trop d'avantage avec les unités de Combat à distance, dont ses unités uniques terrifiantes, mobiles, qui cumulent les promotions plus rapidement et se produisent plus rapidement que les Archers. Mais au moins, les Pyramides Nubiennes permettent à la Nubie de faire grossir sa Population et de pouvoir exploiter les cases de déserts.
La Perse était devenue la reine des Parc Nationaux car ils pouvaient en placer très facilement, et d'augmenter considérablement le Tourisme associée. La diminution de l'Attrait permet de réduire ce problème.
La Russie était trop forte. Le gain de case supplémentaire permettait d'économiser tellement d'Or qu'on ne dépense plus dans l'achat de case pour que sa Population exploite des cases intéressantes. Comme pour le Kongo, la Russie était passée Reine dans l'art de capter tous les Écrivains, Artistes et Musiciens à un point où on ses personnages illustres se retrouvaient à pointer au chômage ou faire de la reconnaissance car les emplacements de Chefs D'Œuvre dans les Places du Théâtre ne suivaient pas la cadence d'apparition.
Pour le Vietnam, j'imagine que comme il est facile de placer un Thành dans chaque ville à moitié prix, la civilisation se retrouvait avec une horde de Généraux sans vraiment chercher un avantage militaire.


Bilan

Et bien c'est riche. Je ne sais pas quoi conclure. Les nouvelles unités changent la donne dans le rythme de jeu, rendant les unités de Combat Rapproché encore plus de valeur dans une optique de guerre permanente, tandis que les Remparts ne seront plus aussi impossible à passer avec le Trébuchet.
La refonte de l'Espagne, des Khmers et des Mapuches prouvent qu'ils sont capables de réimaginer au besoin des civilisations qu'ils trouvent trop obsolètes, et les Mayas ont gagné le coup de pouce nécessaire à un départ lent et parfois piégé par un départ côtier.
Fort heureusement, la France dans le jeu est toujours une farce. Heureusement que ses dirigeants sont soit plutôt puissants ou très amusants à utiliser.

Dernière modification par Aurelesk ; 24/04/2021 à 20h57.
Citation :
J'imagine que le Kongo pouvait rafler tous les Écrivains, donc ils ont coupé court à cette folie. Mais ils gagnent désormais un peu de Foi vu la victoire culturelle en dépend de plus en plus (Groupe de Rock, Naturaliste...).
Techniquement pas tous . Mais c'était plus un problème qu'autre chose (échange difficile, chômage, rapport Racine, etc.) alors qu'un bonus de foi permet plus de possibilité s en end game.
Une nouvelle extension de Civilization VI est en train de sortir : le Leader Pass.

Non, non. Ce n'est pas un canular. C'est réellement leur bande-annonce.

Cette extension est bien plus légère en contenu que le Frontier Pass. Quelques civilisations dans le jeu recevront de nouveaux dirigeants et des personas comme Catherine de Médicis ou Theodore Roosevelt. A raison de 3 nouveaux dirigeants et 6 packs, c'est 18 nouveaux dirigeants. Un 19ème, Jules César est accessible à ceux qui ont lié leurs comptes de jeu à celui de 2K. Le premier Pack sera disponible le 21 Novembre 2022, et s'étalerait jusqu'à Mars 2023 (soit environ un Pack par mois).
Ce Leader Pass est potentiellement gratuit pour tous les joueurs ayant fait l'acquisition de l'Anthology ou ceux qui ont déjà tous les DLC du jeu.

C'est une traduction de l'anglais. C'est possible que la formulation soit maladroite (et différente de la traduction officielle).

Jules César


Un grand homme aux grandes mains.

Jules César dirige Rome, et possède la compétence Veni, Vedi, Vici :
  • +200 d'Or lorsque vous prenez une ville pour la première fois, ou +100 d'Or lorsque vous gagnez de l'Or grâce à un Avant-Poste Barbare. La quantité d'Or reçue pour ces deux cas passe à +500 une fois l'Acier découvert (en vitesse normale).
Il est déblocable si votre compte de jeu est lié à 2K.


Les Grands Négociateurs (Pack 1)



Un grand Négociateur possède une grande force de persuasion. Cette grande force est surtout armée.




Abraham Lincoln dirige l'Amérique, et possède la compétence Proclamation d'Émancipation :
  • +3 en Loyauté et +2 aux Activités pour vos Zones Industrielles, mais -2 en Loyauté pour vos Plantations. Vous recevez une unité de Combat Rapproché gratuite à la construction de Zones Industrielles et de leurs bâtiments. L'unité gratuite ne nécessite aucune ressource pour sa création ou son maintien, et reçoit +5 en Puissance de Combat.



Njinga Mbandi dirige le Kongo, et possède la compétence Reine du Ndongo et du Matamba :
  • Les villes sur le même continent que votre Capitale reçoivent +10% aux Rendements (votre Capitale incluse), mais -15% si sur une autre continent.



Saladin (Sultan) dirige l'Arabie, et possède la compétence Grande Victoire :
  • +100% aux bonus de Contournement et de Support pour toutes les unités militaires et religieuses.



Les Grands Commandants (Pack 2)



Il est évident que les plus Grands Commandants de ce monde se souciait essentiellement du sort de ses Négociants !


Tokugawa dirige le Japon, et possède la compétence Bakuhan :
  • Les Routes Commerciales internationales subissent -25% aux Rendements et en Tourisme, mais les Routes Commerciales intérieures reçoivent +1 en Culture, +1 en Science et +2 d'Or pour chaque quartier spécialisé se trouvant à la ville destinatrice. Les villes dans un rayon de 6 cases de la Capitale sont 100% loyales, et reçoivent +1 en Tourisme pour chaque quartier spécialisé une fois l'Aviation découverte.



Nader Shah dirige la Perse, et possède la compétence Épée de Perse (nécessite le pack "Civilization & Scenario : Perse et Macédoine") :
  • +5 en Puissance Combat pour toutes les unités lorsqu'elles en attaquent en pleine santé. Les Routes Commerciales intérieures reçoivent +2 en Foi et +3 d'Or lorsqu'elles sont émises par des villes non fondées par Nader Shah.



Soliman (Muhteşem) dirige les Ottomans, et possède la compétence Le Magnifique (nécessite l'extension "Gathering Storm") :
  • +15% à la Science et à la Culture lors d'un Âge d'Or ou d'un Âge Héroïque. +4 en Puissance de Combat le cas échéant contre les Civilisations ne se trouvant pas elles non plus dans en Âge d'Or ou en Âge Héroïque.



Les Dirigeants Chinois (Pack 3)



Tonton Vin-Rouge n'aurait pas dit mieux : démultiplier, voler et enrôler !




Ming Yongle dirige la Chine, et possède la compétence Lijia:
  • Toutes les villes ont accès à des projets qui permettent de convertir 50% de leur Production soit en Nourriture, soit en Foi, ou bien 100% de leur Production en Or. Les villes d'au moins 10 Citoyens génèrent +2 d'Or, +1 en Science et +1 en Culture pour chaque Citoyen dans la ville.



Wu Zetian dirige la Chine, et possède la compétence Manuel de Capture :
  • Tous les Espions en attaque agissent avec 1 niveau de plus. A la réussite de chaque mission d'espionage offensif, vous gagnez aussi 50% de la Culture et de la Science que la ville cible a générée pour ce tour. Un Espion gratuit est reçu (et la possibilité d'en accueillir plus) une fois la Stratégie Défensive découverte.



Qin (Unificateur) dirige la Chine, et possède la compétence Les 36 Stratagèmes :
  • Les unités de Combat Rapproché obtiennent la capacité Conversion des Barbares. Cette capacité intègre les unités Barbares à vos rangs, but fait disparaître l'unité de Combat Rapproché qui l'utilise.



Les Dirigeants du Sahara (Pack 4)



Le sable rime avec Culture. En fait non ça rime pas.




Ramsès II dirige l'Égypte, et possède la compétence Abou Simbel:
  • Gain de Culture égal à 15% du coût de construction pour chaque Bâtiment terminé et 30% pour chaque Merveille achevée.



Soundiata Keïta dirige le Mali, et possède la compétence Sogolon (nécessite l'extension "Gathering Storm") :
  • Le recrutement en Or de Personnages Illustres est réduit de 20% et le Marché obtient 2 emplacements de Chef d'Œuvre Littéraire. Les Chefs d'Œuvre Littéraires reçoivent +4 d'Or et +2 en Production.



Cléopâtre (Ptolémaïque) dirige l'Égypte, et possède la compétence Arrivée d'Hâpy :
  • Les Ressources présentes sur des Plaines Inondables reçoivent +1 en Nourriture et +1 en Culture. Vos cases de Plaines Inondables octroient +1 en Attrait aux cases adjacentes au lieu du -1 habituel.





Les autres Packs


Les Grands Bâtisseurs :
  • Théodora (Impératrice byzantine), mais nécessite le pack Nouvelle Frontière : Byzance & Gaule
  • Sejong (Roi de Joseon [Corée]), mais nécessite l'extension Rise & Fall.
  • Louis II (Roi de Bavière [Allemagne])
Les Souverains de l'Angleterre :
  • Élisabeth Ire (Reine d'Angleterre et d'Irlande [Angleterre])
  • Harald Hardråde le varègue (Roi de Norvège, Persona)
  • Victoria Âge de Vapeur (Reine du Royaume-Uni, du Canada, de l'Australie et Impératrice des Indes [Angleterre], Persona)

Dernière modification par Aurelesk ; 17/02/2023 à 03h05.
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