[Wiki][Switch/PC] Monster Hunter Rise

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Citation :
Publié par Panta
Le pire pour moi étant les quêtes urgentes qui n'étaient validées que pour celui qui lançait la quête.
Donc obligé de recommencer la quête * le nombre de joueurs, ou de faire du pick up en croisant les doigts pour trouver des gens assez sympa pour rester.

Heureusement certains joliens m'avaient aidé à l'époque, mais ça restait galère.
oui ca c'était clairement casse couilles...
Citation :
Publié par Panta
Le pire pour moi étant les quêtes urgentes qui n'étaient validées que pour celui qui lançait la quête.
Donc obligé de recommencer la quête * le nombre de joueurs, ou de faire du pick up en croisant les doigts pour trouver des gens assez sympa pour rester.

Heureusement certains joliens m'avaient aidé à l'époque, mais ça restait galère.
Pluzun, c'était chiant surtout avec des randoms qui se barrent quand c'est ton tour
Hier soir j'ai enfin lancé le jeu, j'ai mis 1 heure à personnaliser le perso / chien / felyne, puis 30 minutes à fouiller le village et parler aux gens, et finalement je n'ai combattu personne. /échec


Il y a une date pour la maj d'avril ? Je n'ai pas trop envie de saigner le jeu avant d'avoir tout ce qui était prévu de base.
Malheureusement on n'a pas plus précis que "fin avril" à ma connaissance

Citation :
Publié par Rockin'
Il y a une date pour la maj d'avril ? Je n'ai pas trop envie de saigner le jeu avant d'avoir tout ce qui était prévu de base.
Essaye de prendre ton temps mais honnêtement ne t'embête pas avec ça. La mise à jour attendue à la fin du mois passera le jeu en version 2.0, elle introduira le Chameleos, le Rathalos supérieur ainsi que d'autres monstres et lèvera la limite de rang qui est pour l'instant bloquée à 7. En revanche pour ce qui est de la "nouvelle" (vraie ?) fin il faudra attendre la version 3.0 du jeu et là pour le coup on a aucune estimation. Personnellement je tablerais pas dessus avant la fin du mois de mai donc tu as vraiment de la marge.

https://forums.jeuxonline.info/picture.php?albumid=4865&pictureid=9699
Petits retours après une quinzaine d'heures de jeu (j'ai vaincu le Magnamalo en gros) :
Pour l'instant j'aime beaucoup ce que je fais et ce que je vois.


  • Les maps sont bien mieux maitrisées et plus intéressantes que sur World, l'aspect verticalité est bien pensé, le dynamisme des déplacements et du filoptère est un peu perturbant au début mais, quand on finit par prendre l'habitude, c'est vraiment agréable d'explorer. Les zones de combat ont moins de pentes et sauts qui cassent le rythme et le gameplay ce qui me convient très bien. Le côté labyrinthique parait moins frustrant vu qu'on peut couper dans tous les sens. Et la bise aux lucioles, ne revenez jamais svp !
    En tout cas je me surprends à consacrer des bouts de mes quêtes à de l'exploration, essayer de tomber sur un camp ou un des parchemins cachés et j'aime bien. Bon cet aspect ne durera pas tout le jeu et c'est sans doute pour palier au fait que les quêtes novices ne sont pas bien longues..
  • En terme de gameplay je trouve Rise très très propre. A mes yeux c'était déjà le cas dans Iceborn mais je trouve que ça a été un poil amélioré et le filoptère permet d'amener un brin de diversité. J'ai essayé quasiment toutes les armes au début de l'aventure mais rien n'y fait : la gunlance est vraiment un plaisir et les mouvements aériens ont apporté pas mal de nouveautés. Mettez-vous à la gunlance !
  • Par contre, le bestiaire...? Si j'ai bien aimé les nouveaux monstres proposés jusqu'ici, le choix des participants me laisse un peu perplexe. Je trouve qu'il y a une grosse partie des monstres qui étaient des amuse-gueules dans les précédents : Ludroth royal, Barroth, Volvidon, Lagombi, Arsuros, Kulu Yaku, la famille des Grands Izuchii / Baggi / Wroggi etc.... A ce rythme j'ai l'impression que la plus grande menace va être un simple Diablos, j'ai un peu peur (tout en gardant en tête que le jeu n'est pas sorti avec le contenu prévu, m'enfin). Enfin, il faut que certains des monstres disparaissent un ou deux opus, comme le Barroth justement, qui les a tous fait depuis MH3.
  • Pas trop d'avis sur le nouveau mode type tower-defense, je n'en ai fait que deux. A voir après 20-30-40 essais, en tout cas solo je trouve ça un peu confus, mais je ne suis pas sur que ça s'arrange à 4.

Point négatif : on ne peut pas régler la luminosité en mode portable et lors des chasses de nuit je n'y vois rien du tout.

Pour résumé, ce Rise me plait beaucoup, à voir maintenant comment sera le end-game même si, sans grande surprise, je pense que le jeu manque de contenus comme World à sa sortie. Malheureusement, en l'état actuel, Rise ne pourra jamais prétendre au titre de meilleur MH. Si c'est un plaisir de ne plus voir l'assistante de World -même si elle semble s'être réincarnée en cuisinière ici- un oubli de taille, impardonnable, vient entacher toutes les bonnes sensations de cet opus....



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OU ES-TU POOGIE ???
Citation :
Publié par Gongbao
La jaspe zinogre elle tombe bien en expert non ? J’ai un doute car je la vois pas dans le compendium.
3% de mémoire+1% sur la queue.

Tu ne vois que ce que tu a déjà eu dans le compendium, mais tu vois les "???" avec leurs % affiché.

Citation :
Publié par Rockin'
  • Les maps sont bien mieux maitrisées et plus intéressantes que sur World, [...] Les zones de combat ont moins de pentes et sauts qui cassent le rythme et le gameplay ce qui me convient très bien. Le côté labyrinthique parait moins frustrant vu qu'on peut couper dans tous les sens.
Arg, j'ai un avis quasi opposé au tiens sur ce point
Les map plus intéressante ? La faune a juste disparu, les interaction entre les grand monstre et le décors ont disparu (la chute d'eau du nid du rathalos, les monstre qui nagent dans la lave hors map, le diablos qui coince ses cornes ou tombe a travers le sable, les grimalkin qui donne un coup de mains, le Nergi qui ouvre un morceau de la carte avec sa charge, y'en a beaucoup des comme ça). La seul chose qu'ils ont conservé c'est un puit de sable mouvant dans le desert et quelques colones de pierd cassable.
C'est un gros retours en arrière de la serie.
Les jump et les glissade c'est complètement une parti intégrante du gameplay, il y a même plusieurs talent axé spécifiquement la dessus. Il ont repris roi de la glisse sur Rise, absolument inutile vu qu'il n'y a aucun endroit pour en profiter.

Pour le coté labyrinthique je suis d'accord, se déplacer dans la foret de Wolrd au début est une purge, c'est mieux maitrisé dans rise

Dernière modification par [0]Draki ; 15/04/2021 à 13h43. Motif: Auto-fusion
Il y a aussi les chutes d'eau/lave sur la dernière map, qu'on fait jaillir avec un tonneau explosif mais les dégâts sont négligeables et je trouve ça bien trop situationnel.
En un peu plus sympa il y a les mollusques accrochés aux parois rocheuses sur la map des plaines de sable qui tirent sur les grands monstres quand on leur tape dessus. Ça les fait trébucher de temps en temps tant qu'ils restent à portée. Mais bon, ça reste anecdotique.
Dans le même style il y a les piranhas dans la forêt inondée (les appâter avec de la viande crue).

Mais c'est vraiment peu comparé à World, dommage.
Citation :
Publié par HolyBTN
tu devrais trouver ton bonheur ici

https://mhrise.kiranico.com/data/items
Super merci pour le lien.

@[0]Draki

Ben justement, quand je suis sur l'onglet du compendium en mode "Expert" j'ai pas les "???", je les ai uniquement sur le mode "Normal". Pourtant j'ai vérifié plusieurs fois. J'imagine qu'il s'agit soit d'un bug, soit peut-être de leur UI qui me fait croire que je suis en mode expert alors que je suis en mode normal

Merci à vous deux en tout cas d'avoir éclairci mes doutes sur la question.
C'est sur que ce n'est pas MHW mais voila, ca reste sympa même si la ben après 60h j'ai bien fait le tour et je n'ai pas super envie de jouer d'autres armes...on verra avec le contenu post launch
Citation :
Publié par (0)Draki
Arg, j'ai un avis quasi opposé au tiens sur ce point

Les map plus intéressante ? La faune a juste disparu, les interaction entre les grand monstre et le décors ont disparu (la chute d'eau du nid du rathalos, les monstre qui nagent dans la lave hors map, le diablos qui coince ses cornes ou tombe a travers le sable, les grimalkin qui donne un coup de mains, le Nergi qui ouvre un morceau de la carte avec sa charge, y'en a beaucoup des comme ça). La seul chose qu'ils ont conservé c'est un puit de sable mouvant dans le desert et quelques colones de pierd cassable.
C'est un gros retours en arrière de la serie.
Les jump et les glissade c'est complètement une parti intégrante du gameplay, il y a même plusieurs talent axé spécifiquement la dessus. Il ont repris roi de la glisse sur Rise, absolument inutile vu qu'il n'y a aucun endroit pour en profiter.

Pour le coté labyrinthique je suis d'accord, se déplacer dans la foret de Wolrd au début est une purge, c'est mieux maitrisé dans rise
La faune est toujours présente et contrairement à World elle n'est pas figée puisque tu peux les prendre avec toi. Le Rathalos qui se fait emporter par un torrent d'eau c'est bon pour impressionner les journalistes à l'E3 quand tu annonces ton jeu mais dans la pratique au bout de la cinquantième fois, ça devient juste lassant. Les Gajalakas qui t'endorment en boucle ne me manquent pas. Un monstre nage dans la lave, la belle affaire ! Je compte plus le nombre de fois où j'ai raté mes rodéos justement parce qu'ils y allaient. Le dénivelé omniprésent qui t'empêchait de toucher la queue du monstre quand il était par terre à cause des collisions avec le sol, c'est pareil. Moi aussi j'en ai d'autres, c'est les deux faces d'une même pièce.

Le level design de World était mauvais, voir passable dans le meilleur des cas. Ce n'était qu'une succession d'entraves faites aux joueurs dans le but inavoué de nous ralentir. Les interactions avec l'environnement scriptées ne faisaient que rajouter de la répétition dans un jeu qui l'est déjà fortement. Je doute pas que ces artifices aient eu un effet auprès de joueurs ponctuels mais sur la durée ça ne fonctionnait pas vraiment. Tu vois ce qu'on perd, moi ce qu'on y gagne. Certes les environnements sont moins détaillés mais on est plus obligé d'attendre une minute avant de partir en quête, de se battre avec le décor, de se perdre avant de retrouver un monstre.

Sur la base du Temple oublié, je pensais que les environnements de Rise seraient plus simples mais ce n'est pas vraiment le cas. C'est juste intelligemment fait et pas une simple débauche d'effets étalés sur trois niveaux. Les monstres ont des raccourcis pour fuir, tu as des zones de combat bien définies et à côté de ça de la place pour l'exploration. Au final c'est vraiment la combinaison de la liberté de mouvement offerte par le Palamute et le Filoptère couplée au level design qui les rendent agréables à naviguer.

Ce n'est pas une régression mais une progression.
Citation :
Publié par Senbei
Le level design de World était mauvais, voir passable dans le meilleur des cas. Ce n'était qu'une succession d'entraves faites aux joueurs dans le but inavoué de nous ralentir. Les interactions avec l'environnement scriptées ne faisaient que rajouter de la répétition dans un jeu qui l'est déjà fortement. Je doute pas que ces artifices aient eu un effet auprès de joueurs ponctuels mais sur la durée ça ne fonctionnait pas vraiment. Tu vois ce qu'on perd, moi ce qu'on y gagne. Certes les environnements sont moins détaillés mais on est plus obligé d'attendre une minute avant de partir en quête, de se battre avec le décor, de se perdre avant de retrouver un monstre.

Sur la base du Temple oublié, je pensais que les environnements de Rise seraient plus simples mais ce n'est pas vraiment le cas. C'est juste intelligemment fait et pas une simple débauche d'effets étalés sur trois niveaux. Les monstres ont des raccourcis pour fuir, tu as des zones de combat bien définies et à côté de ça de la place pour l'exploration. Au final c'est vraiment la combinaison de la liberté de mouvement offerte par le Palamute et le Filoptère couplée au level design qui les rendent agréables à naviguer.
Je pense qu'il y a un juste milieu à trouver entre Rise et World au niveau du level design. Même en connaissant les maps de World, elles sont tellement labyrinthiques que tu te retrouves 90% du temps à suivre les navicioles sans réfléchir. Dès qu'il y a de l'escalade à faire, les déplacements sont beaucoup trop lents. A coté, les maps de Rise sont plus instinctives et plus plaisantes à parcourir avec les filoptères, mais le design fait très "jeu vidéo". T'as l'impression de parcourir un monde de Mario 64 avec beaucoup de plateformes toutes plates, là où les environnements de World rendait beaucoup mieux un aspect "naturel".

Je dirais que les maps de World sont thématiques là où celles de Rise sont fonctionnelles, maintenant si on pouvait avoir les 2 ça serait top
Citation :
Publié par Senbei
La faune est toujours présente et contrairement à World elle n'est pas figée puisque tu peux les prendre avec toi. Le Rathalos qui se fait emporter par un torrent d'eau c'est bon pour impressionner les journalistes à l'E3 quand tu annonces ton jeu mais dans la pratique au bout de la cinquantième fois, ça devient juste lassant. Les Gajalakas qui t'endorment en boucle ne me manquent pas. Un monstre nage dans la lave, la belle affaire ! Je compte plus le nombre de fois où j'ai raté mes rodéos justement parce qu'ils y allaient. Le dénivelé omniprésent qui t'empêchait de toucher la queue du monstre quand il était par terre à cause des collisions avec le sol, c'est pareil. Moi aussi j'en ai d'autres, c'est les deux faces d'une même pièce.

Le level design de World était mauvais, voir passable dans le meilleur des cas. Ce n'était qu'une succession d'entraves faites aux joueurs dans le but inavoué de nous ralentir. Les interactions avec l'environnement scriptées ne faisaient que rajouter de la répétition dans un jeu qui l'est déjà fortement. Je doute pas que ces artifices aient eu un effet auprès de joueurs ponctuels mais sur la durée ça ne fonctionnait pas vraiment. Tu vois ce qu'on perd, moi ce qu'on y gagne. Certes les environnements sont moins détaillés mais on est plus obligé d'attendre une minute avant de partir en quête, de se battre avec le décor, de se perdre avant de retrouver un monstre.

Sur la base du Temple oublié, je pensais que les environnements de Rise seraient plus simples mais ce n'est pas vraiment le cas. C'est juste intelligemment fait et pas une simple débauche d'effets étalés sur trois niveaux. Les monstres ont des raccourcis pour fuir, tu as des zones de combat bien définies et à côté de ça de la place pour l'exploration. Au final c'est vraiment la combinaison de la liberté de mouvement offerte par le Palamute et le Filoptère couplée au level design qui les rendent agréables à naviguer.

Ce n'est pas une régression mais une progression.
Je répondais a quelqu'un sur le sujet des map.
La faune de Rise c'est 5 monstres.
Toi tu parle d'élément de gameplay a part entière, ce qui pour le coup, est très intéressant comme ajout (sauf les piaf boost), je suis d'accord, mais dans le cadre du gameplay, pas dans celui de l'exploration de map.

Comme l'a dit Nohisu, les map de Rise sont fonctionnelle, et la manière d'appréhender les map est agréable si on le prend seul.
Mais mis en comparaison est Rise, les ajouts de Rise sont bien loin de compenser les perte.

Ok quand on a 1k heure de jeux sur World, on bande plus devant la chute d'eau, devant les explosions de lave qui touchent les grand monstres, devants les combats scripté entre les mob, c'est normal, mais putain de Rise on a même plus ça, alors comment on peux considérer que c'est une progression ?
Même les combat scripté (qui ont donc une animations propre avec notif a l'écran) ont quasiment disparu et y'a que 4 ou 5 grand monstres qui l'activent.

C'est quand même dingue que Rise soit le 1er jeux ou on a un outils génial pour se déplacer en l'air, sans que cela soit celui ou les combat sont les plus aeriens.

J'ai pris une claque quand la chaine youtube Team Darkside, qui a pour habitute de régulièrement de publiquer des vidéo de moment epic et/ou went wrong sur les jeux MH.
World était fournis de situation epic/cool/fail/drole/carrement classe, et depuis qu'ils sont passé a Rise, bah 80% du contenu de leurs compil de clip, c'est des bug.
C'est pas que Rise soit plus bugé, c'est simplement qu'il n'y a que ça a diffuser parce que le gameplay a été tellement amputé qu'on ne peux plus faire grand chose de sympa
Citation :
Publié par Nohisu
Je pense qu'il y a un juste milieu à trouver entre Rise et World au niveau du level design. Même en connaissant les maps de World, elles sont tellement labyrinthiques que tu te retrouves 90% du temps à suivre les navicioles sans réfléchir. Dès qu'il y a de l'escalade à faire, les déplacements sont beaucoup trop lents. A coté, les maps de Rise sont plus instinctives et plus plaisantes à parcourir avec les filoptères, mais le design fait très "jeu vidéo". T'as l'impression de parcourir un monde de Mario 64 avec beaucoup de plateformes toutes plates, là où les environnements de World rendait beaucoup mieux un aspect "naturel".

Je dirais que les maps de World sont thématiques là où celles de Rise sont fonctionnelles, maintenant si on pouvait avoir les 2 ça serait top
Rise c'est le juste milieu, ses zones font le pont entre l'étalage de World et la sommarité des anciens environnements. On a une distance d'affichage élevée, des détails, des passages "secrets" inutiles sans retrouver le découpage traditionnel de la série ponctué de temps de chargement. Ici les zones font la part belle aux combats, l'essentiel, là où World a sacrifié sa jouabilité sur l'autel très superficiel du pseudo réalisme. Après c'est vrai qu'il y avait beaucoup plus de fougères... J'ai encore en tête les Plaines de sable à l'origine et je suis admiratif du travail effectué sur sa transposition.

Je suis ravi de retrouver cet aspect jeu vidéo et arcade qui m'a fait tomber amoureux de la série en premier lieu.

Citation :
Publié par (0)Draki
Je répondais a quelqu'un sur le sujet des map.
La faune de Rise c'est 5 monstres.
Toi tu parle d'élément de gameplay a part entière, ce qui pour le coup, est très intéressant comme ajout (sauf les piaf boost), je suis d'accord, mais dans le cadre du gameplay, pas dans celui de l'exploration de map.
Je parle du level design et des environnements de Rise, ça va de pair avec son gameplay. La faune est moins riche que dans World en même temps j'ai joué pendant des années sans jamais me dire : "Ce qu'il manque à Monster Hunter ce sont des petites bestioles inutiles !"

Citation :
Publié par (0)Draki
Ok quand on a 1k heure de jeux sur World, on bande plus devant la chute d'eau, devant les explosions de lave qui touchent les grand monstres, devants les combats scripté entre les mob, c'est normal, mais putain de Rise on a même plus ça, alors comment on peux considérer que c'est une progression ?
Même les combat scripté (qui ont donc une animations propre avec notif a l'écran) ont quasiment disparu et y'a que 4 ou 5 grand monstres qui l'activent.
Peut-être parce que je m'en fiche de savoir qui est le plus fort entre l'hippopotame et l'éléphant. Que les guerres de territoires c'était avant tout une interruption dont l'issue du combat était déterminée dans 99% des cas à l'avance. Là au moins dans Rise quand deux monstres se rencontrent, je peux participer (jouer) avec la chevauchée de wyvernes plutôt que d'être un simple spectateur et de devoir courir après ma cible quand elle se prend une dérouillée.

Citation :
Publié par (0)Draki
C'est quand même dingue que Rise soit le 1er jeux ou on a un outils génial pour se déplacer en l'air, sans que cela soit celui ou les combat sont les plus aeriens.
Moi c'est ce genre de propos que je ne comprends pas quand on sait qu'en réalité le jeu propose pour toutes les armes un talent de substitution permettant de se projeter en l'air d'une façon ou d'une autre. Qu'on possède la filochute en série pour se remettre d'un mauvais coup et tout ça sans devoir faire de compromis contrairement à Generations.

Quant aux moments cools, drôles et classes j'en vois passer tous les jours sur twitter et reddit.
Citation :
Publié par Senbei
Je parle du level design et des environnements de Rise, ça va de pair avec son gameplay. La faune est moins riche que dans World en même temps j'ai joué pendant des années sans jamais me dire : "Ce qu'il manque à Monster Hunter ce sont des petites bestioles inutiles !"



Peut-être parce que je m'en fiche de savoir qui est le plus fort entre l'hippopotame et l'éléphant. Que les guerres de territoires c'était avant tout une interruption dont l'issue du combat était déterminée dans 99% des cas à l'avance. Là au moins dans Rise quand deux monstres se rencontrent, je peux participer (jouer) avec la chevauchée de wyvernes plutôt que d'être un simple spectateur et de devoir courir après ma cible quand elle se prend une dérouillée.



Moi c'est ce genre de propos que je ne comprends pas quand on sait qu'en réalité le jeu propose pour toutes les armes un talent de substitution permettant de se projeter en l'air d'une façon ou d'une autre. Qu'on possède la filochute en série pour se remettre d'un mauvais coup et tout ça sans devoir faire de compromis contrairement à Generations.

Quant aux moments cools, drôles et classes j'en vois passer tous les jours sur twitter et reddit.
Tout comme tu ne t'es jamais dit " Ca serai cool si je pouvais grimper dessus " et pourtant c'est arriver. World a fait évoluer la licence, Rise reviens en arrière. C'etait un vrai élément de GP dans World, création de point faible et drop d'item pour la frond, ici c'est une Nième manière de simplifier le jeu puisque le seul intérêt c'est de looter des ressources (les dégats sont anecdotique)

Le filoptère ne remplace pas efficacement le grapin et les map dans le cadre des combat aérien, par contre c'est sympa dans le cadre du contre, et du déplacement.
Citation :
Publié par (0)Draki
Tout comme tu ne t'es jamais dit " Ca serai cool si je pouvais grimper dessus " et pourtant c'est arriver. World a fait évoluer la licence, Rise reviens en arrière. C'etait un vrai élément de GP dans World, création de point faible et drop d'item pour la frond, ici c'est une Nième manière de simplifier le jeu puisque le seul intérêt c'est de looter des ressources (les dégats sont anecdotique)

Le filoptère ne remplace pas efficacement le grapin et les map dans le cadre des combat aérien, par contre c'est sympa dans le cadre du contre, et du déplacement.
Je comprends pas pourquoi voir les choses de manière si binaire : régression ou évolution (je parle pas que pour toi Draki ). On peut tout simplement parler d'approches différentes, ça me semble plus correct, d'autant que pour moi les deux ont vraiment leurs avantages et inconvénients.

Sur l'aspect level design, j'aurais tendance à rejoindre l'avis de Senbei et Nohisu. Certes c'est moins immersif que World mais franchement en terme de plaisir pur et de feeling c'est vraiment top.
Ce qui est un peu dommage avec la possibilité de chevaucher les monstres c'est que finalement c'est tellement facile à faire qu'on perd complètement le côté full panic quand une bestiole intervient dans le combat. Quand je voyais les tuto dans la démo, avec leurs histoires d'araignée à proximité, d'affaiblir le monstre, etc, ça avait l'air complexe, alors qu'en réalité tu bourres le monstre jusqu'à ce que la pop-up apparaisse
Sur MHW on observait les batailles de territoire de loin pour pas se manger une droite de Rajang, ou c'était la flippe totale quand le thème changeait pour celui de cette saleté de Bazelgueuse. On partait pas au combat sans checker si on avait bien des capsules de bouse pour les faire fuir. Dans Rise c'est exactement l'inverse, c'est plutôt une bonne nouvelle parce que c'est une plage de dps gratos, et surtout safe.
J'dis pas que c'est pas bien, mais c'est un autre feeling.
Citation :
Publié par Gongbao
Je comprends pas pourquoi voir les choses de manière si binaire : régression ou évolution (je parle pas que pour toi Draki ). On peut tout simplement parler d'approches différentes, ça me semble plus correct, d'autant que pour moi les deux ont vraiment leurs avantages et inconvénients.

Sur l'aspect level design, j'aurais tendance à rejoindre l'avis de Senbei et Nohisu. Certes c'est moins immersif que World mais franchement en terme de plaisir pur et de feeling c'est vraiment top.
Je ne me limite pas au binaire de manière générale, par exemple je trouve que remplacer les style de combat de MH4U et GU par le grappin de Wolrd est une autre approche et j'aime autant les 2.
Mais je trouve que les bonnes idée de Rise ne valent pas la disparition d'autres meilleurs idées.

J'aurai apprécies Rise beaucoup plus, si il était sorti directement après MHGU, plutôt qu'après Wolrd.

Dernière modification par [0]Draki ; 16/04/2021 à 10h54.
Citation :
Publié par (0)Draki
Tout comme tu ne t'es jamais dit " Ca serai cool si je pouvais grimper dessus " et pourtant c'est arriver. World a fait évoluer la licence, Rise reviens en arrière. C'etait un vrai élément de GP dans World, création de point faible et drop d'item pour la frond, ici c'est une Nième manière de simplifier le jeu puisque le seul intérêt c'est de looter des ressources (les dégats sont anecdotique)

Le filoptère ne remplace pas efficacement le grapin et les map dans le cadre des combat aérien, par contre c'est sympa dans le cadre du contre, et du déplacement.
Même après découverte, j'ai jamais espéré qu'ils nous mettent deux fois plus de fourmis ouvrières dans le jeu.

Le grappin ? C'est pire encore. Après en avoir saisi les tenants et les aboutissants j'ai jamais souhaité qu'ils le conservent dans les jeux suivants. Ils ont nerfé le talent point faible à cause du grappin, ils ont nerfé tous les points faibles des monstres à cause du grappin, tu pouvais forcer le monstre à s'enrager, l'animation de fatigue supplantait le reste juste pour te donner une ouverture. Sans compter les projections dont on pouvait facilement abuser. Le grappin s'utilisait de la même façon sur presque tous les monstres amoindrissant un peu plus leurs spécificités. En dehors des quelques armes où il était possible de l'utiliser en combo, on était obligé de s'arrêter pour s'en servir, c'était au final assez mal intégré au gameplay. Le grappin occupait une place trop importante, il était impératif de s'en servir pour être efficace.

Mais c'est la chevauchée de wyvernes qui facilite le jeu pour quelques composants alors que ça ne fait pas de dégât ? Faudrait savoir.

Le grappin n'a jamais rendu les combats aériens, c'était un aimant pour se coller aux monstres et en abuser. C'est simple si tu compares les deux et en omettant leurs bénéfices, je me servirais du filoptère, le grappin non. Le filoptère n'a pas pour but de remplacer le grappin, c'est une proposition différente et le développement des jeux s'est fait en parallèle.

Rise s'en sort bien mieux sur de nombreux points, d'autres moins mais c'est pas sur le gameplay ou le level design que je l'attaquerais. Lui reprocher ce dont World s'est rendu coupable en premier lieu, c'est drôle.
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