Alors, 2 choses : tous les H&S ne fonctionnent pas de la manière que tu décris.
Ensuite, pour optimiser un build, on fait comme dans un jeu de cartes : on commence par le stabiliser et réduire l'aléatoire. C'est d'ailleurs pour ça que, pour le moment, il est très difficile de jouer sans créatures, vu que les seules cartes qui font piocher sont en noir et en bleu (et que les seules cartes de gestion de mana se trouvent en noir et en vert. Ah, bin on va jouer bleu/noir... comme la classe disponible uniquement en lootbox jusqu'au patch de tout à l'heure ! Quelle coïncidence ! ) et que la grosse majorité du stuff a l'air d'encourager à jouer créatures. Mais c'est comme Magic au début. Il a fallu du temps avant que joueurs comme concepteurs maîtrisent le système de jeu. Mais dans tous les cas, la base du gameplay est solide et je suis sûr que la plupart des joueurs qui le trouvent nul ne sont juste pas allés au-delà du tuto et n'ont pas testé les possibilités avec le deck et la main complets + le stuff. Et très honnêtement, je ne leur en voudrai même pas : le tuto est anormalement long et mal branlé, et la moitié des systèmes ne sont même pas expliqués.
Clairement, ce n'est pas le gameplay qui m'inquiète
Je ne connais aucun H&S qui intègre de l'aléatoire dans son build order. Donc je veux bien un exemple de ta part. Parce que c'est bien ça que je pointe du doigt.
Je n'ai rien contre le principe du deck building en lui même, le problème que je ressens vient du fait de vouloir à tout prix forcer les codes du TCG dans un genre qui s'y prête très mal. En fait non, c'est encore pire, parce que contrairement à un TCG, tu n'as même pas la possibilité de stacker les sorts qui te conviennent, ce qui est quand même à la base de la construction de deck dans un TCG justement pour le stabiliser et réduire l'aléatoire comme tu dis.
En fait, lors de ma session, je n'ai pas pu m'empêcher de repenser à feu Chronicles of Spellborn et sa fameuse roue de skills. Un système inspiré de ce genre aurait été à mes yeux bien plus pertinent sans pour autant renier l'héritage TCG, puisque le principe était bel et bien aussi de construire un deck de compétences en réfléchissants aux synergies et combos que cela pouvait créer.
Publié par Peredur (#31079572)
Peut être simple que si ca ne fait pas hns c'est ptet tout simplement que ce n'est pas un hns ?
Le jeu n'a pas été développé comme un hns (pour une fois en plus que le marketing ne colle pas une étique hns sans raison).
Les joueurs ont vu une caméra 3/4 et ont dit que c'était un hns (parce qu'il y a trop de monde qui pense que tous les jeux d'action vue 3/4 sont forcément des hns).
Les joueurs qui ont testé ont trouvé que ça ne ressemblait pas vraiment à un hns et ont poussé pour qu'il y ait de de l'équipement en plus.
Mais le jeu n'a pas été retravaillé plus que ça. Du coup ça n'est pas magiquement devenu un hns.
On est sur un MMO action vue 3/4 comme il y en a d'autre, avec des affrontements de ce type de jeux et une progression de ce type de jeux (quêtes prépondérantes).
Le jeu est un batard, pensé pour être un MMO à l'origine, puis modifié en cours de route mais sans assumer pleinement le changement de direction. Et si, il possède bien les bases qui définissent le genre H&S : affrontements massifs de mobs, expérience engrangée majoritairement en grind, gameplay tournée (théoriquement) vers la réactivité plus que la réflexion, découpage en actes, présence d'un système d'augmentation de niveau de difficulté, maps farmables en boucle (ici sous forme de missions instanciées)...
Faut arrêter cette fameuse explication de la vue de 3/4, les joueurs savent très bien à quoi ils jouent pour la plupart, et s'ils ont poussé c'est parce qu'ils sentaient bien justement que le jeu avait le cul entre deux chaises et voulaient que Cryptic assume pleinement sa nouvelle identité.
Dernière modification par Averon ; 01/04/2021 à 13h36.
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