[Actu] Magic Legends en bêta ouverte : vers une évolution du modèle économique et une optimisation des performances

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Publié par Averon
Case Gibson a raison sur le principe : un H&S c'est pas un C-RPG à la Baldur's Gate, ça a toujours été un genre de jeu qui fait appel à une certaine mémoire musculaire, et c'est en partie de là que vient tout le dynamisme du gameplay. Un build, tu es censé pouvoir le maitriser dans le sens contrôle du terme, pour que le joueur puisse se concentrer sur son decision making qui, sur une map endgame rempli de boss et de mobs elites pouvant parfois te two shot, doit pouvoir se faire en une fraction de seconde. Et ça, c'est tout simplement incompatible avec de l'aléatoire. D'ailleurs, comment tu fais pour optimiser un build dans ce cas ? Parce que la viabilité d'un build se base aussi sur le cycle d'actions que tu peux/dois mettre en place, sauf qu'ici ben la notion de cycle n'existe pas puisque tu n'es jamais sur d'avoir le sort que tu veux au moment où il faudrait.

Bref, de base je ne comprenais déjà pas très bien où est ce que Cryptic voulait aller avec leur système, et après avoir eu le jeu en main, j'ai toujours pas la réponse à cette question. Alors je vois bien la réplique de certains (et pas uniquement sur JoL) : on retrouve les sensations du jeu de carte. Oui sauf que manque de bol, Magic Legend n'est pas à un jeu de cartes. Et ça ne marche pas, en tout cas pas pour moi. Pour un H&S, on est à la limite de l'aberration en vrai.
Au moins c'est un système original. Qu'on peut tout à fait détester, je ne dis pas le contraire mais je n'irai pas jeter la pierre à Cryptic d'avoir tenté quelque chose qui est totalement cohérent avec Magic The Gathering.

Donc le gameplay c'est pas vraiment le problème, c'est plutôt la réalisation qui est nulle et du coup gênante pour ce style de jeu qui a besoin de fluidité.

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Publié par Case Gibson
Petit test du jeu par akwartz ... Ca vend du rêve mais tellement oulala ..
Le problème c'est que Chocapic est quelqu'un de très obtus et le principe de base du gameplay l'a complètement bloqué. Et quand il râle en disant "je veux invoquer des squelettes, je les ai pas, je dois lancer des sorts en random pour espérer avoir les squelettes, c'est débile" ... non c'est pas débile, c'est ça Magic, rager de pas avoir le sort qu'on veut quand on veut .

Par contre évidemment il a raison sur d'autres points par exemple quand il dit que les cartes ne sont souvent pas assez identifiables en un simple coup d'œil.

Dernière modification par Aragnis ; 01/04/2021 à 09h26.
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Publié par Aragnis
tenté quelque chose qui est totalement cohérent avec Magic The Gathering.
C'est dans l'esprit de MTG, mais ce n'est pas cohérent pour autant.

Dans MTG, les joueurs incarnent des entités supérieures (je ne sais pas si ça a vraiment été défini a un moment et, si oui, si ça a été réévalué ensuite puisque depuis les premières éditions, il y a des êtres comme les planeswalkers, les dieux ou encore les eldrazi qui ont été introduits et qui sont de facto inférieurs) qui piochent leurs sorts dans leur bibliothèque, mais les autres entités du multivers non.
Typiquement, les planeswalkers ont un set de capacités propres, qui peut évoluer au cours de leur vie (sans pour autant pouvoir être rouge à un moment, puis blanc-bleu l'instant d'après et repasser rouge-noir un peu plus tard), mais qui ne sont pas aléatoires (sauf bien entendu pour Urza, Academy Headmaster, mais on est sur du Unstable, ça ne compte pas).

Dans ML, on est sensé incarner un planeswalker mais finalement on incarne plus quelque chose qui se situe entre un planeswalker et un joueur.
Citation :
Publié par Peredur
C'est dans l'esprit de MTG, mais ce n'est pas cohérent pour autant.

Dans MTG, les joueurs incarnent des entités supérieures (je ne sais pas si ça a vraiment été défini a un moment et, si oui, si ça a été réévalué ensuite puisque depuis les premières éditions, il y a des êtres comme les planeswalkers, les dieux ou encore les eldrazi qui ont été introduits et qui sont de facto inférieurs) qui piochent leurs sorts dans leur bibliothèque, mais les autres entités du multivers non.
Typiquement, les planeswalkers ont un set de capacités propres, qui peut évoluer au cours de leur vie (sans pour autant pouvoir être rouge à un moment, puis blanc-bleu l'instant d'après et repasser rouge-noir un peu plus tard), mais qui ne sont pas aléatoires (sauf bien entendu pour Urza, Academy Headmaster, mais on est sur du Unstable, ça ne compte pas).

Dans ML, on est sensé incarner un planeswalker mais finalement on incarne plus quelque chose qui se situe entre un planeswalker et un joueur.
Dès les débuts de Magic il était indiqué que le joueur incarne un planeswalker et ça n'a pas changé du point de vue thématique: on est toujours censé incarner un planeswalker. C'est juste que depuis que le type de carte "Planeswalker" existe, il a fallu dire que du point de vue règle le joueur n'est pas de type "Planeswalker". C'était d'ailleurs une des critiques quand ce type de carte est apparue : pas très cohérent avec le lore, mais les quelques personnes qui s'intéressaient au lore de Magic on été inaudibles par rapport à celles qui râlaient contre ce nouveau type de carte jugé possiblement bien trop pété (et ils n'ont pas eu tord) .

Donc le personnage qu'on incarne dans Magic Legends correspond à ce qu'est le joueur de carte sur tout la partie tirage aléatoire de sorts, c'est bien cohérent. Après il y a bien sur des différences pour que ça reste jouable comme la génération de mana en tapant.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Alors, 2 choses : tous les H&S ne fonctionnent pas de la manière que tu décris.
Ensuite, pour optimiser un build, on fait comme dans un jeu de cartes : on commence par le stabiliser et réduire l'aléatoire. C'est d'ailleurs pour ça que, pour le moment, il est très difficile de jouer sans créatures, vu que les seules cartes qui font piocher sont en noir et en bleu (et que les seules cartes de gestion de mana se trouvent en noir et en vert. Ah, bin on va jouer bleu/noir... comme la classe disponible uniquement en lootbox jusqu'au patch de tout à l'heure ! Quelle coïncidence ! ) et que la grosse majorité du stuff a l'air d'encourager à jouer créatures. Mais c'est comme Magic au début. Il a fallu du temps avant que joueurs comme concepteurs maîtrisent le système de jeu. Mais dans tous les cas, la base du gameplay est solide et je suis sûr que la plupart des joueurs qui le trouvent nul ne sont juste pas allés au-delà du tuto et n'ont pas testé les possibilités avec le deck et la main complets + le stuff. Et très honnêtement, je ne leur en voudrai même pas : le tuto est anormalement long et mal branlé, et la moitié des systèmes ne sont même pas expliqués.
Clairement, ce n'est pas le gameplay qui m'inquiète
Je ne connais aucun H&S qui intègre de l'aléatoire dans son build order. Donc je veux bien un exemple de ta part. Parce que c'est bien ça que je pointe du doigt.
Je n'ai rien contre le principe du deck building en lui même, le problème que je ressens vient du fait de vouloir à tout prix forcer les codes du TCG dans un genre qui s'y prête très mal. En fait non, c'est encore pire, parce que contrairement à un TCG, tu n'as même pas la possibilité de stacker les sorts qui te conviennent, ce qui est quand même à la base de la construction de deck dans un TCG justement pour le stabiliser et réduire l'aléatoire comme tu dis.

En fait, lors de ma session, je n'ai pas pu m'empêcher de repenser à feu Chronicles of Spellborn et sa fameuse roue de skills. Un système inspiré de ce genre aurait été à mes yeux bien plus pertinent sans pour autant renier l'héritage TCG, puisque le principe était bel et bien aussi de construire un deck de compétences en réfléchissants aux synergies et combos que cela pouvait créer.


Citation :
Publié par Peredur (#31079572)

Peut être simple que si ca ne fait pas hns c'est ptet tout simplement que ce n'est pas un hns ?

Le jeu n'a pas été développé comme un hns (pour une fois en plus que le marketing ne colle pas une étique hns sans raison).
Les joueurs ont vu une caméra 3/4 et ont dit que c'était un hns (parce qu'il y a trop de monde qui pense que tous les jeux d'action vue 3/4 sont forcément des hns).
Les joueurs qui ont testé ont trouvé que ça ne ressemblait pas vraiment à un hns et ont poussé pour qu'il y ait de de l'équipement en plus.
Mais le jeu n'a pas été retravaillé plus que ça. Du coup ça n'est pas magiquement devenu un hns.

On est sur un MMO action vue 3/4 comme il y en a d'autre, avec des affrontements de ce type de jeux et une progression de ce type de jeux (quêtes prépondérantes).
Le jeu est un batard, pensé pour être un MMO à l'origine, puis modifié en cours de route mais sans assumer pleinement le changement de direction. Et si, il possède bien les bases qui définissent le genre H&S : affrontements massifs de mobs, expérience engrangée majoritairement en grind, gameplay tournée (théoriquement) vers la réactivité plus que la réflexion, découpage en actes, présence d'un système d'augmentation de niveau de difficulté, maps farmables en boucle (ici sous forme de missions instanciées)...

Faut arrêter cette fameuse explication de la vue de 3/4, les joueurs savent très bien à quoi ils jouent pour la plupart, et s'ils ont poussé c'est parce qu'ils sentaient bien justement que le jeu avait le cul entre deux chaises et voulaient que Cryptic assume pleinement sa nouvelle identité.

Dernière modification par Averon ; 01/04/2021 à 13h36.
Citation :
Publié par Averon
Je ne connais aucun H&S qui intègre de l'aléatoire dans son build order. Donc je veux bien un exemple de ta part. Parce que c'est bien ça que je pointe du doigt.
Je n'ai rien contre le principe du deck building en lui même, le problème que je ressens vient du fait de vouloir à tout prix forcer les codes du TCG dans un genre qui s'y prête très mal. En fait non, c'est encore pire, parce que contrairement à un TCG, tu n'as même pas la possibilité de stacker les sorts qui te conviennent, ce qui est quand même à la base de la construction de deck dans un TCG justement pour le stabiliser et réduire l'aléatoire comme tu dis.

En fait, lors de ma session, je n'ai pas pu m'empêcher de repenser à feu Chronicles of Spellborn et sa fameuse roue de skills. Un système inspiré de ce genre aurait été à mes yeux bien plus pertinent sans pour autant renier l'héritage TCG, puisque le principe était bel et bien aussi de construire un deck de compétences en réfléchissants aux synergies et combos que cela pouvait créer.
Ma remarque ne faisait pas référence à la présence de systèmes de compétences aléatoires dans d'autres H&S, mais de systèmes de jeux qui ne reposent pas forcément sur des runs au poil de cul près. Par exemple, Marvelheroes (que j'aurais tendance à qualifier de vrai ancêtre de Magic Legends) n'utilise pas vraiment les codes du endgame de D2/PoE/etc. Même si on se retrouvait aussi à faire des runs boss, ça ne se passait vraiment de la même manière. À l'époque, Brevik avait voulu tenter une approche différente du H&S et ça avait plus ou moins payé (le jeu s'est cassé la gueule à cause d'une mauvaise gestion du jeu en général et des finances, mais les systèmes qu'ils avaient imaginés étaient ce qui poussaient la communauté à rester). Je pense que c'est ça que voudrait tenter Cryptic, et je pense que ça sera pareil : si le jeu se casse la gueule, on pourra clairement trouver des dizaines de raisons à cela avant de commencer à pointer le gameplay du doigt. Après, je comprends totalement que ça ne puisse pas plaire aux amateurs de H&S plus "conventionnels".

Pour ce qui est du deck building, c'est différent, mais finalement assez similaires : on peut stack les sorts dans un jeu de carte conventionnel, mais on a aussi plus de cartes dans le deck. Et on n'a pas forcément de mécaniques hors cartes pour faire accélérer la pioche. Sur mon build blanc/rouge, il m'arrivait effectivement très souvent de me retrouver sans une carte dont j'aurais eu besoin à un moment donné (genre un soin, mon archange ou ma combo burst). Quand je suis passé en rouge/bleu et que j'ai commencé à abuser du spark recharge, je n'ai plus eu du tout ce problème. Bon, j'ai plus de soin, mais on ne peut pas tout avoir

J'avais aussi pensé à Chronicles of Spellborn, mais j'avais beaucoup plus de mal avec la roue de compétences que je trouvais trop rigide.
J'ai reçu un questionnaire car je ne joue plus au jeu depuis quelques semaines.

Des questions posées il transparaît qu'ils sont bien conscients des problèmes de performance et surtout qu'ils sont en train de remettre en cause le coup des sorts aléatoires (seule originalité du titre à mes yeux).

Egalement les problèmes de rythme de progression.

Ils auraient du dire que c'était une Alpha ouverte avec reset mais il faut croire que les rentrées d'argent étaient trop urgentes. C'est dommage parce que y'avait moyen d'avoir un jeu sympa, mais avec cette précipitation ils vont avoir du mal à rattraper les mécontents.
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