Tout ce dont tu parles là aurait rallongé le temps de développement pour une team dédiée qui devait être très réduite.
Beeeen.... non.
Ils ont déjà un système d'upgrade de tour vu qu'il faut les upgrades hors jeu. Il y aurait juste besoin de bind une touche en jeu + une popup de confirmation pour valider l'upgrade. Et un équilibrage GD un peu différent.
Quand bien même si même ça, ça aurait été trop long, peut être pour certaines contraintes techniques qu'on peut pas imaginer sans avoir la tête dans le projet.
bah adapter le prix des tours, c'est juste des valeurs à changer dans leur outil de game design. Tu peux tout à fait garder la même simplicité dans l'équilibrage global tout en déséquilibrant la puissance des tours. Un simple modèle à base de proportionnalité prix de la tour / dégâts aurait suffit à enrichir l'ensemble.
'fin je veux bien qu'il faille pondre le contenu vite, mais là quand même. Le tower defense c'est un peu le cas d'école en matière de game-design et d'équilibrage. Tu met un GD junior la dessus pendant 2 jours et il fait déjà quelque chose de plus solide, juste en retouchant aux valeurs des tours et rien d'autre.
Je pense pas que le problème vienne d'un manque de temps, plus d'un manque de considération à enrichir un contenu qui est, de toutes façons, jetable.
Mais à force de faire des designs trop creux et uniquement du contenu jetable, le jeu devient vraiment trop dépendant de son contenu événementiel, et plus pour ses rewards que pour son contenu réel.
Quand on fait le point, en 1.3 y'a quasiment rien comme nouveauté qui s'inscrit dans la durée. Tout est basé autour de cet event qui, certes, est dense, mais est aussi terriblement creux dans son ensemble. J'ai pris du plaisir les premiers jours mais là je le fais vraiment que pour les rewards, rien d'autre, là où je continue à faire la dépense des résines journalière avec plaisir sur du contenu qui, pourtant, n'a pas évolué depuis la sortie du jeu.