[Actu] Final Fantasy XIV "Endwalker" : la nouvelle extension dévoilée

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Eh bien moi je tire ma révérence même si le trailer est awesome.. Pourtant c'est quand même un jeu qui ma permis de rencontrer beaucoup de gens (dont quasiment tout mon roster irl).
Mais jouant depuis 2016, je vois le déclin de ce que je considère pour moi d'un MMORPG.

- Simplification des classes/skills/crafts pour casualiser le jeu.
- L'ancienneté fait que je ne suis plus surpris par les différentes mécaniques proposées.
- Aucune prise de risque, même schéma répétitif d'extension en extension.
- La solitude dans un monde ouvert.

J'aurais connu la fin d'heavensward en tank, stormblood en érudit et shadowbringer mage rouge. Une page se tourne ... bon courage à ceux qui continu en tout cas
Citation :
Publié par 'Az
Ils ont ENORMEMENT de mal à anticiper la façon dont leurs heals seront joués, et, depuis la sortie de l'AST, ils n'équilibrent les healers qu'au pas à pas parce qu'ils savent que la moindre modif peut partir dans une direction diamétralement opposé à ce qu'ils avaient prévu.
Parce qu'un heal, c'est un compromis entre une puissance de heal et une puissance de DPS, je suppose qu'ils n'arrivent pas à modéliser cette notion de compromis avec leurs outils/métriques d'équilibrage.

Tu combines ça avec la nécessité de faire des healers qui s'adaptent à toute les situations en softcore, bah j'ai de gros doutes sur leur capacité à réussir avec brio cette sous-spécialisation barrière / heal pur, quoi qu'en dise Yoshi-P.
Je pense que c'est plus simple que ça : ils ont juste aucune idée de quoi faire avec les healers.
Tout ce qu'ils savent faire pour créer de la "difficulté", c'est des gimmicks qui one-shot, et dans ce cas, le concept de "soigneur" ne sert plus à rien.
Le debuff de vulnérabilité (peut pas être soigné) c'est pareil, et maintenant leur dernière trouvaille avec le 2e raid Bozja : les joueurs sont one-shot si ils se prennent deux attaques à esquiver. C'est juste un gros "allez vous faire foutre" aux soigneurs.

Ils ne veulent pas faire un RPG - ou bien ils se sont perdus en chemin - avec une certaine richesse entre l'attaque, la défense, le soin, les buffs et debuffs, etc. La créativité des joueurs ils ne veulent pas en entendre parler (imagine pouvoir résister à un gimmick parce qu'on a pris la bonne combinaison de buff/debuff pour réduire suffisamment les dégâts)
Même mage bleu, qui aurait du permettre une certaine liberté aux joueurs, le "Carnaval masqué" c'est juste une série de mini-jeux, chaque étape reposant sur 2-3 spells à utiliser correctement sinon one-shot.

Soigneur ne rentre simplement plus dans le modèle du jeu. Ils s'en débarrasseraient volontiers si il n'y avait pas le vieux contenu et le PvP.
Citation :
Publié par Genzz
Je pense que c'est plus simple que ça : ils ont juste aucune idée de quoi faire avec les healers.
Tout ce qu'ils savent faire pour créer de la "difficulté", c'est des gimmicks qui one-shot, et dans ce cas, le concept de "soigneur" ne sert plus à rien.
Le debuff de vulnérabilité (peut pas être soigné) c'est pareil, et maintenant leur dernière trouvaille avec le 2e raid Bozja : les joueurs sont one-shot si ils se prennent deux attaques à esquiver. C'est juste un gros "allez vous faire foutre" aux soigneurs.

Ils ne veulent pas faire un RPG - ou bien ils se sont perdus en chemin - avec une certaine richesse entre l'attaque, la défense, le soin, les buffs et debuffs, etc. La créativité des joueurs ils ne veulent pas en entendre parler (imagine pouvoir résister à un gimmick parce qu'on a pris la bonne combinaison de buff/debuff pour réduire suffisamment les dégâts)
Même mage bleu, qui aurait du permettre une certaine liberté aux joueurs, le "Carnaval masqué" c'est juste une série de mini-jeux, chaque étape reposant sur 2-3 spells à utiliser correctement sinon one-shot.

Soigneur ne rentre simplement plus dans le modèle du jeu. Ils s'en débarrasseraient volontiers si il n'y avait pas le vieux contenu et le PvP.
Je pense que y'a du vrai, mais tu vas trop loin.

Je ne pense pas qu'ils aient de problème avec le healing en tant que tel. Y'a toujours besoin du healer, et ils ont encore quelque idées de nouvelles mécaniques vraiment basés sur le healing (par exemple, le 3ième étage du tier actuel se définit d'un point de vue du healing par les DoTs monstrueux qu'il te colle tout le long, toute la dynamique du heal repose la dessus et toute la clef du combat, c'est d'apprendre à placer tes protects au bon moment, sans quoi tu pourras pas gérer à la fois les DoTs et les sources de dégâts AoE instantanés). Même si de nombreux combats sont effectivement hyper décevant du point de vue healers (genre shiva au tier précédent, y'avait rien à heal, c'était 100% de difficultés liés aux mécaniques ultra punitives... l'un des plus mauvais gameplay de combat de tout le jeu, je trouve...)

Le problème qu'ils ont, c'est qu'avec Stormblood ils ont voulu niveler (par le bas) le niveau général, de façon à casser le clivage qu'il y avait entre les joueurs en fonction de leur niveau de jeu, et de fournir du contenu qui puisse être à la foi spectaculaire du point de vue de la world race, et à la fois abordable pour le raideur moyen.

Ils ont à ce moment totalement tué la richesse de nombreux jobs (RIP sumonner...), et particulièrement celle des healers (RIP cleric stance). Tout en garantissant que les healers puissent avoir un DPS relativement stable quel que soit le niveau de jeu de celui qui le jouera, d'où le gameplay actuel du heal à l'oGCD et du DPS au GCD qui garantira un DPS maximum pour le healer relativement simple à atteindre. Mais bon, forcement, cette stabilité, ça coûte en richesse de gameplay. Très cher. Ce problème d'apauvrissement du gameplay n'est pas spécifique aux healers, il est présent sur toute les classes. Juste que le healer est le gameplay le plus riche du jeu (en terme d'éventail des possibilités), donc ça se voit encore plus fort chez lui.

Même FFXIV n'y coupera pas, #cétaitmieuxavant

(je renie pas non plus tout ce que tu dis à propos de la créativité, mais ça, y'a que la 2.0 qui laissait entrevoir quelque chose de ce côté, dès la 2.2 ils ont fermés les portes à un gameplay qui aurait pu aller dans cette direction).

EDIT :


Citation :
Publié par Meneldil SoleilNoir
Eh bien moi je tire ma révérence même si le trailer est awesome.. Pourtant c'est quand même un jeu qui ma permis de rencontrer beaucoup de gens (dont quasiment tout mon roster irl).
Mais jouant depuis 2016, je vois le déclin de ce que je considère pour moi d'un MMORPG.

- Simplification des classes/skills/crafts pour casualiser le jeu.
- L'ancienneté fait que je ne suis plus surpris par les différentes mécaniques proposées.
- Aucune prise de risque, même schéma répétitif d'extension en extension.
- La solitude dans un monde ouvert.

J'aurais connu la fin d'heavensward en tank, stormblood en érudit et shadowbringer mage rouge. Une page se tourne ... bon courage à ceux qui continu en tout cas
P'tain bah qu'est ce que je me retrouve dans ton message... Pour ma part je reste, parce que ça reste le ciment du-dit roster et qu'on a du mal à retrouver la même unanimité à apprécier d'autre jeux, mais sans ça, j'aurai arrêté, depuis un moment déjà. Probablement pour revenir faire les extensions comme pour un jeu solo. Par contre ça fait plus de 2 ans que je ne me connecte plus que pour faire les raids. Vu le prix de l'abo ça fait cher les 6 heures de jeu hebdo, mais bon.

Le début d'Heavensward restera mes meilleurs souvenirs, jusqu'à Brute Justice qui fut l'apothéose du jeu en terme de gameplay, le juste équilibre entre l'ancien : des très gros inputs de dégâts à gérer, des classes exigeantes à jouer, une gestion des cooldowns offensifs/défensifs fondamentale, et le nouveau : des mécaniques spectaculaires et un combat très rythmé. Puis ca a été la dégringolade.

Dernière modification par 'Az ; 11/02/2021 à 11h57.
Citation :
Publié par 'Az
P'tain bah qu'est ce que je me retrouve dans ton message... Pour ma part je reste, parce que ça reste le ciment du-dit roster et qu'on a du mal à retrouver la même unanimité à apprécier d'autre jeux, mais sans ça, j'aurai arrêté, depuis un moment déjà. Probablement pour revenir faire les extensions comme pour un jeu solo. Par contre ça fait plus de 2 ans que je ne me connecte plus que pour faire les raids. Vu le prix de l'abo ça fait cher les 6 heures de jeu hebdo, mais bon.

Le début d'Heavensward restera mes meilleurs souvenirs, jusqu'à Brute Justice qui fut l'apothéose du jeu en terme de gameplay, le juste équilibre entre l'ancien : des très gros inputs de dégâts à gérer, des classes exigeantes à jouer, une gestion des cooldowns offensifs/défensifs fondamentale, et le nouveau : des mécaniques spectaculaires et un combat très rythmé. Puis ca a été la dégringolade.
Après je ne peux pas en vouloir à Yoshida ou SE. Il faut rendre accessible le jeu et le contenu à plus de monde ... j'ai juste l'impression que celui-ci perd un peu de son "goût" ou de son "âme".
Citation :
Publié par Meneldil SoleilNoir
Après je ne peux pas en vouloir à Yoshida ou SE. Il faut rendre accessible le jeu et le contenu à plus de monde ... j'ai juste l'impression que celui-ci perd un peu de son "goût" ou de son "âme".
Un mmo trop élitiste peut avoir beaucoup de mal a survivre.
Citation :
Publié par Meneldil SoleilNoir
Eh bien moi je tire ma révérence même si le trailer est awesome.. Pourtant c'est quand même un jeu qui ma permis de rencontrer beaucoup de gens (dont quasiment tout mon roster irl).
Mais jouant depuis 2016, je vois le déclin de ce que je considère pour moi d'un MMORPG.

- Simplification des classes/skills/crafts pour casualiser le jeu.
- L'ancienneté fait que je ne suis plus surpris par les différentes mécaniques proposées.
- Aucune prise de risque, même schéma répétitif d'extension en extension.
- La solitude dans un monde ouvert.

J'aurais connu la fin d'heavensward en tank, stormblood en érudit et shadowbringer mage rouge. Une page se tourne ... bon courage à ceux qui continu en tout cas
Je suis d'accord avec tout, sauf la "solitude en monde ouvert", être seul dans un monde aussi vaste que celui de FFXIV ne me gêne pas (c'est logique vu que les gens se concentrent dans les capitales), le soucis c'est justement qu'il n'est pas ouvert, j'ai l'impression d'être dans un bocal à chaque zone, un magnifique bocal mais bocal quand même, j'aurais tellement aimé un monde ouvert à la WoW. :/ Mais pour le reste oui je me reconnais dans ton constat, j'ai commencé en 2016 aussi (même si j'ai fais énormément de pause) et je ressens cette même lassitude quant à la prise de risque absente, la casualisation et globalement la direction dans laquelle tous les MMO vont plus ou moins. Après on devient peut être juste trop vieux et con, je ne sais pas, mais il est devenu évident pour moi que, malgré la qualité de ShB, le chemin pris par le jeu ne me correspond plus (et pourtant, l'élevage de bestiole c'était LE truc que j'attendais depuis des années, si même ça, ça ne suffit pas, c'est que c'est bel et bien fini :/).
Citation :
Publié par 'Az
Je pense que y'a du vrai, mais tu vas trop loin.

Je ne pense pas qu'ils aient de problème avec le healing en tant que tel. Y'a toujours besoin du healer, et ils ont encore quelque idées de nouvelles mécaniques vraiment basés sur le healing (par exemple, le 3ième étage du tier actuel se définit d'un point de vue du healing par les DoTs monstrueux qu'il te colle tout le long, toute la dynamique du heal repose la dessus et toute la clef du combat, c'est d'apprendre à placer tes protects au bon moment, sans quoi tu pourras pas gérer à la fois les DoTs et les sources de dégâts AoE instantanés). Même si de nombreux combats sont effectivement hyper décevant du point de vue healers (genre shiva au tier précédent, y'avait rien à heal, c'était 100% de difficultés liés aux mécaniques ultra punitives... l'un des plus mauvais gameplay de combat de tout le jeu, je trouve...)

Le problème qu'ils ont, c'est qu'avec Stormblood ils ont voulu niveler (par le bas) le niveau général, de façon à casser le clivage qu'il y avait entre les joueurs en fonction de leur niveau de jeu, et de fournir du contenu qui puisse être à la foi spectaculaire du point de vue de la world race, et à la fois abordable pour le raideur moyen.

Ils ont à ce moment totalement tué la richesse de nombreux jobs (RIP sumonner...), et particulièrement celle des healers (RIP cleric stance). Tout en garantissant que les healers puissent avoir un DPS relativement stable quel que soit le niveau de jeu de celui qui le jouera, d'où le gameplay actuel du heal à l'oGCD et du DPS au GCD qui garantira un DPS maximum pour le healer relativement simple à atteindre. Mais bon, forcement, cette stabilité, ça coûte en richesse de gameplay. Très cher. Ce problème d'apauvrissement du gameplay n'est pas spécifique aux healers, il est présent sur toute les classes. Juste que le healer est le gameplay le plus riche du jeu (en terme d'éventail des possibilités), donc ça se voit encore plus fort chez lui.

Même FFXIV n'y coupera pas, #cétaitmieuxavant

(je renie pas non plus tout ce que tu dis à propos de la créativité, mais ça, y'a que la 2.0 qui laissait entrevoir quelque chose de ce côté, dès la 2.2 ils ont fermés les portes à un gameplay qui aurait pu aller dans cette direction).
Pour le heal et le tanking c'est surtout qu'ils ont vu que la majorité des joueurs jouaient DPS, alors ils ont fait en sorte que les jobs de heal et de tank soient proche du rôle de DPS car ils se disent que comme ça plus de joueurs joueraient tank ou heal (perso en tant que tank ça aurait plutôt tendance à avoir l'effet inverse et à me donner envie de passer DPS vu le manque d'intérêt du tanking dans le FFXIV actuel).

Aussi FFXIV est un jeu basé sur la logique du "simple en prendre en main mais difficile à maitriser" propre à blizzard depuis WOTLK, du coup la difficulté est entièrement contextuelle, et surtout basée sur le contenu (patterns à prendre en compte sur les boss) et la micro-gestion d'un cycle prédéterminé plutôt que par un game design basé principalement sur la prise de décision dans l'utilisation des capacités.

Perso je suis assez déçu de la direction du jeu depuis Heavensward vu le potentiel que le jeu avait dans ARR. Pour le coup il y avait des donjons et rencontres en raid assez intéressantes d'un point de vue conceptuel (genre le T7 ou les T1 et T2 du coil of bahamut). Même si dans tous les cas c'était assez évident que le jeu évolue dans le sens actuel étant donné l'augmentation du nombre de classes du jeu pour un nombre de slots constant dans les groupes de donjons et de raid (il est impossible de design des classes avec des compétences ayant des effets spécifiques et des rencontres nécessitant ces capacités si on est pas certain que la classe puisse être présente sur le contenu).

Citation :
- Simplification des classes/skills/crafts pour casualiser le jeu.
- L'ancienneté fait que je ne suis plus surpris par les différentes mécaniques proposées.
- Aucune prise de risque, même schéma répétitif d'extension en extension.
- La solitude dans un monde ouvert.
Le recyclage de mécaniques et le schéma répétitif dans la sortie du contenu sont selon moi de vrais problèmes. Même si je trouve qu'un des plus gros problèmes actuellement c'est le manque d'intérêt de l'itémisation dans FFXIV (où chaque item loot est le même que le précédent avec juste des stats en plus et un skin différent), franchement ce n'est pas très motivant pour aller farmer le savage ou autre. L'autre aspect qui est dommage est la rigidité dans le nombre maximal de joueurs pouvant prendre part à un contenu. Là où par exemple dans le wow modernes deux difficultés sur trois de raid sont flexibles en termes de nombre de personnes dans le raid et proposent un scaling du contenu adapté.

C'est bête à dire mais je suis plus motivé pour aller farm du contenu tout pété dans wow ou éventuellement dans FFXI que de farmer le stuff dans FFXIV, car dans FFXIV je sais que le seul moyen de voir l'apport des nouvelles pièces sera sur le parser.

On regrette aussi le manque de possibilités pour customiser un peu les classes d'un point de vue du gameplay et l'impossibilité de renforcer des aspects particuliers de chaque job. Par exemple même TESO qui n'est pourtant pas plus hardcore que FFXIV propose de multiples choix de personnalisation pour une même classe, qui peut être jouée heal, tank, DPS magique, DPS physique, werewolf, vampire, avec divers items de sets permettant de customiser les choses.

Après voilà FFXIV c'est loin d'être un mauvais jeu et il y a pas mal de choses bien mais ça aurait pu être incroyable.

Dernière modification par Irvy ; 14/02/2021 à 01h14.
TESO est limité en terme de skills même si tu peux switcher sur deux armes différentes 10 skills ce n'est pas la panoplie que propose FFXIV (qui me plait davantage).
C'est d'ailleurs frustrant sur TESO de ne pas pouvoir en choisir plus (sans compter ce systeme de cut anim que je n'aime pas du tout).
Citation :
Publié par Irvy
Le recyclage de mécaniques et le schéma répétitif dans la sortie du contenu sont selon moi de vrais problèmes. Même si je trouve qu'un des plus gros problèmes actuellement c'est le manque d'intérêt de l'itémisation dans FFXIV (où chaque item loot est le même que le précédent avec juste des stats en plus et un skin différent), franchement ce n'est pas très motivant pour aller farmer le savage ou autre. L'autre aspect qui est dommage est la rigidité dans le nombre maximal de joueurs pouvant prendre part à un contenu. Là où par exemple dans le wow modernes deux difficultés sur trois de raid sont flexibles en termes de nombre de personnes dans le raid et proposent un scaling du contenu adapté.

C'est bête à dire mais je suis plus motivé pour aller farm du contenu tout pété dans wow ou éventuellement dans FFXI que de farmer le stuff dans FFXIV, car dans FFXIV je sais que le seul moyen de voir l'apport des nouvelles pièces sera sur le parser.

On regrette aussi le manque de possibilités pour customiser un peu les classes d'un point de vue du gameplay et l'impossibilité de renforcer des aspects particuliers de chaque job. Par exemple même TESO qui n'est pourtant pas plus hardcore que FFXIV propose de multiples choix de personnalisation pour une même classe, qui peut être jouée heal, tank, DPS magique, DPS physique, werewolf, vampire, avec divers items de sets permettant de customiser les choses.

Après voilà FFXIV c'est loin d'être un mauvais jeu et il y a pas mal de choses bien mais ça aurait pu être incroyable.
Je peux comprendre pour la partie item mais je t'avouerais que ce n'est pas un aspect sur lequel je me focalise. Autant je trouve que l'histoire du scaling par rapport aux nombres de personnes (comme sur wow) et de pouvoir moduler tes groupes de raid à ta guise serait une bonne idée.
Pour le reste je n'éprouve plus de plaisir à rejoindre des PF hors roster donc je pense que cela joue aussi sur ma lassitude.
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
TESO est limité en terme de skills même si tu peux switcher sur deux armes différentes 10 skills ce n'est pas la panoplie que propose FFXIV (qui me plait davantage).
C'est d'ailleurs frustrant sur TESO de ne pas pouvoir en choisir plus (sans compter ce systeme de cut anim que je n'aime pas du tout).
10 c'est largement suffisant et c'est même beaucoup vu qu'il faut toutes les utiliser. FFXIV il y a certes beaucoup de skills mais énormément de redondance dans les effets (par exemple pour chaque classe plusieurs sorts différents pour faire du simple DPS, plusieurs CD de mitigation pour le tanking, etc). Après effectivement il y aurait des choses à dire sur le moteur du jeu mais c'est un autre débat.
Citation :
Publié par Irvy
10 c'est largement suffisant et c'est même beaucoup vu qu'il faut toutes les utiliser. FFXIV il y a certes beaucoup de skills mais énormément de redondance dans les effets (par exemple pour chaque classe plusieurs sorts différents pour faire du simple DPS, plusieurs CD de mitigation pour le tanking, etc). Après effectivement il y aurait des choses à dire sur le moteur du jeu mais c'est un autre débat.
Bien sûr qu'il faut tout utiliser sur Teso on est tellement limité qu'on est bien obligé de se servir des 10 skills

Pour le moteur, les deux que ce soit FF ou TESO commencent à dater mais graphiquement ils tiennent la route encore.
Ouais enfin le nombre de skill n'est vraiment pas toujours garant ni de la richesse ni de la difficulté d'un gameplay.

Sur FF parfois le grand nombre de skills, c'est justifié (savoir quel cooldown heal ou tank est le plus approprié à un moment donné), parfois ça ne sert absolument à rien à part entraver la quality of life (les "combo" de GCD qui font que de toutes façons, après un GCD tu n'as aucune raison d'avoir envie de "revenir en arrière" dans le combo. Ils pourraient très bien être sur la même action, comme c'est d'ailleurs le cas dans les missions d'épopée où on joue un personnage différent que le MC).

Si on prends guildwars 2, autant le gameplay est reprochables à plein de niveaux, autant de ce côté, malgré une limite à 10 skills (parfois un peu plus selon les classes), on s'ennuie vraiment pas pendant ses cycles et c'est pas trivial d'atteindre un cycle optimal (plus dur que sur FF je trouve, mais c'est sûrement aussi le manque d'habitude qui parle)
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